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ペトラ攻略」(2012/08/03 (金) 02:02:36) の最新版変更点

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#contents *概要 *基本戦術・立ち回り 空中α、JE、各種跳弾などで、相手の射程外から牽制をするのが基本の立ち回りと言える。 リーチの長い技が多いので、中距離戦ではかなりの強さを発揮するだろう。 ペトラは他のキャラと比較してジャンプの軌道が低いので、空中戦で相手に頭上を取られることも少なくはない。 しかし跳弾を始め、上&横方向にはJA・JB・JCと非常に優秀な技が揃っているので、迎撃手段には事欠かない。 特にJBはリーチと攻撃判定に優れ、ヒット時にはコンボが狙えるためとても心強い。 ぺトラ側が相手よりも上の位置をとった際には、空中α・JA・J2B・JEで押さえ込んでいこう。 特に攻勢に転ずる際には、空中αの下方向への長い射程を活かし、空中α(一段目)→NHC→J2Bで、一気に距離を詰めることが可能。 空中αがヒットすればそのままコンボに繋げることができるので、強力な連携といえる。 勿論、アルカナゲージを消費してしまう点には注意が必要だが、ホーミングキャンセルは使用後にすぐにゲージ回復が始まるので、連携に厚みを持たせれば問題はない。 接近戦では2A、2B、3Bなどが主力。 ヒット確認をしっかりして、ガードされたら連携、ヒットしたらコンボへ移行しよう。 アルカナコンボから3β´を撃ったり、通常技→超リロ等も混ぜると、より有利時間を多くとることが出来るので、密度の濃い連携となる。 さらに通常技→アサルト→ストライクや、通常技→EFC→3C等のガード崩しの手段も混ぜて、相手のガードを揺さぶろう。 守りでは、避け、あらわたなど無敵時間に優れた技が使える。 特に避けは、派生攻撃出し切りとEFCなどを併用すれば、一瞬で攻守を逆転させることも可能なのでお薦めだ。 *対空事情 **JA・JB 発生が早く、上方向への判定が強いのでかなり使える。 特にJBは判定、発生、リーチと全てが優秀で、横と上方向に関しては無類の強さを誇る。 ヒット時にはコンボに繋げるのが理想。 **各種跳弾 主に牽制目的で遠距離戦に役立つ。 相手の位置によって咄嗟に三種類の軌道を使い分けられると尚良い。 弾速は速いが発生がやや遅めなので、出掛かりを潰されないよう早めのタイミングでばら撒こう。 特にアルカナ3においては、時に人間の目では追えない程の高速ホーミング移動があるので、迂闊な距離で撃った結果、カウンターで潰されてしまった、等という事も充分に起こりうる。 相手との距離や射撃のタイミングには充分に注意しよう。 **避け 全身打撃無敵を利用して相手の攻撃をかわす。 コマンド入力が簡単なため、咄嗟に反応できることが大きな強み。 その後の状況に応じて、派生攻撃や各種キャンセルで反撃に転じよう。 ***C派生 直線的に突っ込んできた相手に対して避けた場合に対して有効。 派生を入力すると無敵部位が膝下にしかないので、相手の足払い系以外の技には逆に潰されてしまう。 よって、無敵を利用するというよりは、発生勝ちを狙うように思い切りよく早めに出すといい。 ヒット時のリターンが非常に大きいので、相手としても迂闊に手を出さず、結果的に派生攻撃がにガードされるケースも多い。 その際、ガードされた後に何のフォローもせずにいると反撃確定なので、必ず各種キャンセル行動を行うこと。 ***A派生 上半身無敵な上に空中ガード不能で、上方向に判定が厚い。 相手のジャンプに対して早めに避けを出しておき、遠距離から突っ込んで来たのを確認したら出す、そうでなければEFCをするというのが主な使い道。 あらかじめ避けを出さなくてはならないので使う機会は限られるが、一度出てしまえば相手のジャンプ攻撃に負ける事はほとんどない。強力な技だ ***EFC or HC 避けに対して相手が様子見の行動をとったり、派生攻撃対策として「&bold(){ペトラの裏に回る}」行動をとった際に特に効果を発揮する選択肢。 つまり、「&bold(){対策の対策}」である。 相手にとって避けの裏に回ることはペトラ対策の基本なので、この選択肢が活かされる状況は数多い。 避けたら反射的に派生攻撃を出すのではなく、一呼吸をおいて様子見をする選択肢も忘れないようにしよう。 **6C 出掛かりの上半身に相殺判定があり、発生後は上下に厚い攻撃判定が出るため、引き付けて相殺をさせるか、早出しで先起き対空として使うか、両極端な二つの選択肢がある。 相殺時には、5Aなどから空中コンボへ行くことが出来る。 相殺判定の発生が1Fではないので、咄嗟に出すことには向いていない事と、めくり攻撃には弱いので注意。 また、早出しの時は空中ガードされてしまう点にも注意しよう。 **2A 持続時に低姿勢になるのを利用して回避しながら着地を刺す。 下への判定が弱い技や、相手が先出しで技を振ってくると判断した時に使える。 やる時は迷いを捨て、勇気を出して思いきり連打しよう(笑) *アルカナ選択 [[ペトラ アルカナセレクト考察]]を参照 *キャラクター対策 **vs同キャラ **vsヴァイス **vsえこ  えこのJE(まわるよ)対策>  えこのJEは、カズの全身にくまなく攻撃判定があるように見えるけれど、  実は、広がっているカズの手足と尻尾にしか攻撃判定がなく、それがアニメーション8枚で回っている為、  意外に差し込める場合も多い。  出し切られると潰せないから、ある程度先読みしてぶっこみJBを刺す感じかな。  愛のアルカナで愛玉や跳弾で弾幕を張ってJBから相殺・カウンターを狙う方法、  雷のアルカナでJB相殺>クリィオフ(>カウンター時は追加で空中αも入る)を狙う方法もある。  (参考:7スレ446,447)  樹えこ対策>  地上戦では、蔦、突進、2B、2Cの主要技で避け派生が全部潰されてしまうので、  基本は避け>あらわたを中心に狙う。  避け派生を全部潰せると分かっているえこ側は、避けを見たら強気に技を重ねてくることが多いから、そこを蹴っ飛ばしてやろう。  2~3回蹴っ飛ばせばえこ側も引け腰になるはずなので、そこからはちゃんと避けも機能してくるはず。  蔦対策は、全キャラ共通で通常技>蔦の通常技のところでタイミングよくGC6D。  GC6Dの持続の無敵部分で蔦を抜ける感じで。タイミングが難しいけれど、そこはトレモで練習すべし。  成功すればフルコンで反撃できるので、相手は迂闊にキャンセルで蔦を出せなくなる  それが無理なら、蔦に最速でGC4D>空中α。こちらは蔦の後に技を振っていれば潰せる。  タイミングはGC6Dより簡単だが、これは蔦の後にジャンプされるとαが当たらない上に、その後反確になってしまうので、読まれないように注意。  (引用:7スレ555) **vsシャルラッハロート **vsはぁと  (wiki内はぁと側にペトラ対策項目有り)  ペトラ空中・はぁと地上を避ける為に>  上記のような状態はすでにはぁと側有利(はぁと側にJA、5A、6C、昇竜と優秀な選択肢が多い)の為、  事前に跳弾・JE・JBを立ち回りに組み込み地上からの接近を阻む。  雷のアルカナで5E相殺からのカウンターを狙う方法や、  花のアルカナで超花を出して最悪の事態を逃れる方法、  剣神や花のアルカナでめくり相手に避け+EFを多用する方法もある。  (参考:7スレ229~239) **vs冴姫  (wiki内冴姫側にペトラ対策項目有り) **vs神依 **vsこのは **vs舞織  妹は端端の超遠距離でも、同時に出せば慣性ホーミングが確定で刺さるぐらい硬直が長い。  見てからホーミングした場合でもガードさせるぐらいには持っていける。  6GC姉さんがきついと思うけど、横姉は前ジャンプで確反、縦姉は前ジャンプガード6GCでペトラ側有利。  地上での固めや崩しは意識しないでジャンプ多めで、  向こうの6Aとかが当たらない位置での空中α撒きとかしながら隙を見て近づいてみたらどうだろう。  あと超姉はこっちが地上に居た場合、初段ガード、2段目を前ジャンプで避けてホーミングで確反。  こっちが空中の場合は初段をガード6GCで確反。  (引用:7スレ571) **vs美凰 **vsリリカ **vsリーゼロッテ **vs頼子  強化突進対策>  A突は避け派生をどのボタンで出しても潰されるんで注意  突進対策は避け→あらわた  来そうなタイミングで避け置いておいて突進見えたらスパキャンあらわた  博打なんでEFしてフォローできる状況でやる事推奨  カウンター後のコンボレシピは、  あらわたカウンター>ホーミング>通常技色々>乱舞  地上あらわたカウンター>3D>5A   など  あらわたカウンターとかかなり状況限定だけど  適当にエリアル決めるだけで10000くらい減ったんで  煮詰めればかなりダメージ出そうかな。  (参考:7スレ52,53,61,62,63)  立ち回りについて>  負けパターンでよくあるのが、コンボ<儀式の後崩されたり、暴れ潰されてそのままってのが多い。  頼子側としては、ペトラに対して安全に儀式をするのは難しいので、コンボの後か花の超必を置いたりして儀式をする。  なるべく儀式させないよう立ち回るには、頼子が得意な中間距離からの引っ掛けに注意するしかないと思う。  安易に跳弾撒いてチャージ0にしちゃうと、頼子からすると攻めに行きやすい状態になるので  空中3αをチラつかせながら、エーテル消費する時はダメージを取れる場面で使いたい。  頼子が中距離で振ってくる6Cや苦悶には、先読み空中3αがカウンターなので、地上で頼子と向き合わないようにするといいかも。  逆に6CやA突進を誘って、空α・避けを入れたり、頼子が安易に技を振れないようにしたい。  また、中距離の差込みに対して、空中から加速ホーミングすると懐に入りやすいので、これも混ぜていく。  空中からの唾に関しては、チクチク当てられて嫌らしいが、冷静にガードしたほうが安全。  頼子がダメージを取るために崩しに来る時に隙ができるので、そこを避けと攻撃で逆2択を取ろう。  儀式を完成されてしまった場合は、逃げ回るのが正しい。  追い詰められて突進の揺さぶりをされても、簡単に避けやあらわたを狙うと  強化突進の出がかりに無敵があるので、潰されてしまうことも稀によくある。  画面端に追い詰められた時に一番安全なのは、しっかりとガードを固めること。  暴れようとして結局突進を食らうのは本末転倒なので、基本のガード固めで対応したい。  強化超投げも狙ってくるので、突進以外の行動には集中して4DかHJガードをしよう。  頼子側からすると、ペトラのJB・JE・空α・跳弾・避け、どれもが脅威なので  立ち回りでしっかりとJBを当てて、攻める時は思い切ってゲージを使っていくのがいいと思う。  (引用:7スレ515) **vsきら  (きらwikiにペトラ対策項目有り)  対きらは強引に読み会いにもって行かれる事が多いから、  相手がやりたい事、好きな行動を読んで打撃・避け・バクステ・ジャンプなど  拒否れる行動で読み勝つしかないね  逆に言えばきら側は近づいて読み上いに持って行くしかないから  跳弾はガンガン撃ったほうがいいけど、上跳弾は相殺狙われるから下も混ぜていく  後は何度も負けて慣れるしかないと思う  (引用:7スレ667) **vsフィオナ  エクスカリバー対策>  ・地上エクスカリバーは、ガード後に早めのGC6Dで地面に落ちる前に浮かせて反撃  (フィオナが地面に突っ伏す前に5Aで浮かせる事で空中コンボがフルで入る)  ・空中にいる時にぶっぱされた時は4Dで回避。それが出来ない時はあらわたで避ける。  「ホーミング移動する時は常にゲージは一つは持っておくこと」これ重要。  あと、エクスカリバーの間合いで、相手に当たらない中途半端な跳弾のばら撒きは控えること。   (引用:7スレ500) **vsアンジェリア  (wiki内アンジェリア側にペトラ対策項目有り)  アンジェ戦は待ち気味で戦った方がいいかもね  地力はペトラの方が圧倒的にあるから、近づいて突撃で事故ったりしない限りそこまで苦労しないと思うよ  突撃さばく自信がないならダウンとっても、思い切って起き攻め完全放棄とかしてみるのも一つの手  とりあえず相手のGCとかに脊髄で避けする癖がついちゃってると突撃で・・・  アルカナで対策を取るとしたら相手のGC潰しをするための樹かな?自分は剣神使ってますが  (引用:7スレ627) **vsゼニア  (wiki内ゼニア側にペトラ対策項目有り)  ゼニア側の立ち回り>  ゼニアが一番ペトラに対して強いのは、JBと空中パイルのかぶせだな。  ペトラのJBの頭あたりにゼニアのJBの太ももの部分が当たるように、本当に真上からかぶせる。  こうすると、さすがのペトラJBでも潰す事が出来る。  さらにこれと空中パイルを合わせて的を絞らせないように動く。  ペトラに勝っているゼニアを見ると、基本的にはひたすらジャンプジャンプで、  空中ガードを固めながらじっくりと接近していくタイプが多く、地上戦なんかはまずやらない。  (引用:7スレ288)    下跳弾を見せておくとゼニア側はダッキングをとても使いにくくなる。  ゼニアは膝下無敵になれる技がなく、あかねとかみたいに跳弾を狙って相殺を取るのも難しいためガードをほぼ強制出来る為、そこを攻める。  ゼニアは切り返し能力が弱いため、こうなってしまうと各種ガーキャンに頼ることに  ゼニアが地上GC6Dしてきたら避けC派生安定。もちろん投げに負けるがダメージ的なリターン差が段違い。  前述のとおり、ゼニアは膝下無敵になる技がないため避けC派生を咎めるのがわかっていてもなかなか安定しない。らす☆すたで勝てるがGCからは出せない  避けC派生がガードされた場合、ペトラ側はキャンセル超リロで何も確定しないし、ペトラの6HC2A擦りでGC6DAウラガーン・ダッキングに一方的に勝ち。  キャラ対してきてるゼニアはあまりしてこない択だけど  対空に関しては、ペトラのJBやJAにゼニアは非常に勝ちにくい。  特にJBはリーチ外なため判定の強さ・そこからのリターン・出がかり相殺も考えると言うまでもなくペトラ有利。  もし空対空で負けるならそれは完全にプレイヤー側の問題。上りJBにjc仕込んでれば安定する  ペトラ側の地上での~5C>0α>超リロの入れ込みをゼニア側はGC6DAウラガーンでカウンターとりにくる。  他にも3B>下跳弾>3B~などの連携も3BをGC6Dして割り込んでくる。ここも読み合いで、EFある時は 3B>避けなどを見せておくとおもしろい。  EFCでリスクが極端に減るのでありかと  (引用:7スレ287) **vsエルザ  対策は愛、花等のバースト回復速度の速いアルカナを使うことくらい。  一発くらったら終わりくらいでやること。  愛を使うなら跳弾、α、愛弾、愛ビームでシューティングゲーにするのもあり  エルザ戦はクソゲーにするかされるか。 **vsクラリーチェ **vsキャサリン  対キャサリン専用コンボ>  5A始動>J2B>jcNH>JA>J2B~が2ループまで  昇りJA>J2B>空中α  昇りJ2B>空中0α>NH>J2B>2A2B6C>jc>JE  昇りJ2B>空中1α>NH>J2B>5A5C3C>jc>J2BJE  (参考:7スレ419,420) **vsドロシー **vsあかね  (wiki内あかね側にペトラ対策項目有り) **vsなずな  なずなの5Cや登りC等でαや跳弾が機能しづらい場合>  なずなの5Cに対してはこちらの2Aでスカせるので、基本五分なら2A擦っててもいいぐらいだと思う。  登りCに対しては普通に6GCから荒らせば良い。  召還への対処>  狼:前JからNDでの攻め、逆にこちらの登りEは狼に負けるので注意  兎:見てからαで対応出来るはず。  基本後手に回って対応したほうがやりやすいかな  (参考:7スレ46) . //キャラクターの並び順はアルカナハート3ファンブックに準拠しています //家庭用サウンドテストなどに準拠させると、本作3の主人公である筈のヴァイス達が下部に来てしまう為
アルカナ#contents *概要 *基本戦術・立ち回り 空中α、JE、各種跳弾などで、相手の射程外から牽制をするのが基本の立ち回りと言える。 リーチの長い技が多いので、中距離戦ではかなりの強さを発揮するだろう。 ペトラは他のキャラと比較してジャンプの軌道が低いので、空中戦で相手に頭上を取られることも少なくはない。 しかし跳弾を始め、上&横方向にはJA・JB・JCと非常に優秀な技が揃っているので、迎撃手段には事欠かない。 特にJBはリーチと攻撃判定に優れ、ヒット時にはコンボが狙えるためとても心強い。 ぺトラ側が相手よりも上の位置をとった際には、空中α・JA・J2B・JEで押さえ込んでいこう。 特に攻勢に転ずる際には、空中αの下方向への長い射程を活かし、空中α(一段目)→NHC→J2Bで、一気に距離を詰めることが可能。 空中αがヒットすればそのままコンボに繋げることができるので、強力な連携といえる。 勿論、アルカナゲージを消費してしまう点には注意が必要だが、ホーミングキャンセルは使用後にすぐにゲージ回復が始まるので、連携に厚みを持たせれば問題はない。 接近戦では2A、2B、3Bなどが主力。 ヒット確認をしっかりして、ガードされたら連携、ヒットしたらコンボへ移行しよう。 アルカナコンボから3β´を撃ったり、通常技→超リロ等も混ぜると、より有利時間を多くとることが出来るので、密度の濃い連携となる。 さらに通常技→アサルト→ストライクや、通常技→EFC→3C等のガード崩しの手段も混ぜて、相手のガードを揺さぶろう。 守りでは、避け、あらわたなど無敵時間に優れた技が使える。 特に避けは、派生攻撃出し切りとEFCなどを併用すれば、一瞬で攻守を逆転させることも可能なのでお薦めだ。 *対空事情 **JA・JB 発生が早く、上方向への判定が強いのでかなり使える。 特にJBは判定、発生、リーチと全てが優秀で、横と上方向に関しては無類の強さを誇る。 ヒット時にはコンボに繋げるのが理想。 **各種跳弾 主に牽制目的で遠距離戦に役立つ。 相手の位置によって咄嗟に三種類の軌道を使い分けられると尚良い。 弾速は速いが発生がやや遅めなので、出掛かりを潰されないよう早めのタイミングでばら撒こう。 特にアルカナ3においては、時に人間の目では追えない程の高速ホーミング移動があるので、迂闊な距離で撃った結果、カウンターで潰されてしまった、等という事も充分に起こりうる。 相手との距離や射撃のタイミングには充分に注意しよう。 **避け 全身打撃無敵を利用して相手の攻撃をかわす。 コマンド入力が簡単なため、咄嗟に反応できることが大きな強み。 その後の状況に応じて、派生攻撃や各種キャンセルで反撃に転じよう。 ***C派生 直線的に突っ込んできた相手に対して避けた際に有効。 派生を入力すると無敵部位が膝下にしかないので、相手の足払い系以外の技には逆に潰されてしまう。 よって、無敵を利用するというよりは、発生勝ちを狙うように思い切りよく早めに出すといい。 ヒット時のリターンが非常に大きいので、相手としても迂闊に手を出さず、結果的に派生攻撃がにガードされるケースも多い。 その際、ガードされた後に何のフォローもせずにいると反撃確定なので、必ず各種キャンセル行動を行うこと。 ***A派生 上半身無敵な上に空中ガード不能で、上方向に判定が厚い。 相手のジャンプに対して早めに避けを出しておき、遠距離から突っ込んで来たのを確認したら出す、そうでなければEFCをするというのが主な使い道。 あらかじめ避けを出さなくてはならないので使う機会は限られるが、一度出てしまえば相手のジャンプ攻撃に負ける事はほとんどない。強力な技だ ***EFC or HC 避けに対して相手が様子見の行動をとったり、派生攻撃対策として「&bold(){ペトラの裏に回る}」行動をとった際に特に効果を発揮する選択肢。 つまり、「&bold(){対策の対策}」である。 相手にとって避けの裏に回ることはペトラ対策の基本なので、この選択肢が活かされる状況は数多い。 避けたら反射的に派生攻撃を出すのではなく、一呼吸をおいて様子見をする選択肢も忘れないようにしよう。 **6C 出掛かりの上半身に相殺判定があり、発生後は上下に厚い攻撃判定が出るため、引き付けて相殺をさせるか、早出しで先起き対空として使うか、両極端な二つの選択肢がある。 相殺時には、5Aなどから空中コンボへ行くことが出来る。 相殺判定の発生が1Fではないので、咄嗟に出すことには向いていない事と、めくり攻撃には弱いので注意。 また、早出しの時は空中ガードされてしまう点にも注意しよう。 **2A 持続時に低姿勢になるのを利用して回避しながら着地を刺す。 下への判定が弱い技や、相手が先出しで技を振ってくると判断した時に使える。 やる時は迷いを捨て、勇気を出して思いきり連打しよう(笑) *アルカナ選択 [[ペトラ アルカナセレクト考察]]を参照 *キャラクター対策 **vs同キャラ **vsヴァイス **vsえこ  えこのJE(まわるよ)対策>  えこのJEは、カズの全身にくまなく攻撃判定があるように見えるけれど、  実は、広がっているカズの手足と尻尾にしか攻撃判定がなく、それがアニメーション8枚で回っている為、  意外に差し込める場合も多い。  出し切られると潰せないから、ある程度先読みしてぶっこみJBを刺す感じかな。  愛のアルカナで愛玉や跳弾で弾幕を張ってJBから相殺・カウンターを狙う方法、  雷のアルカナでJB相殺>クリィオフ(>カウンター時は追加で空中αも入る)を狙う方法もある。  (参考:7スレ446,447)  樹えこ対策>  地上戦では、蔦、突進、2B、2Cの主要技で避け派生が全部潰されてしまうので、  基本は避け>あらわたを中心に狙う。  避け派生を全部潰せると分かっているえこ側は、避けを見たら強気に技を重ねてくることが多いから、そこを蹴っ飛ばしてやろう。  2~3回蹴っ飛ばせばえこ側も引け腰になるはずなので、そこからはちゃんと避けも機能してくるはず。  蔦対策は、全キャラ共通で通常技>蔦の通常技のところでタイミングよくGC6D。  GC6Dの持続の無敵部分で蔦を抜ける感じで。タイミングが難しいけれど、そこはトレモで練習すべし。  成功すればフルコンで反撃できるので、相手は迂闊にキャンセルで蔦を出せなくなる  それが無理なら、蔦に最速でGC4D>空中α。こちらは蔦の後に技を振っていれば潰せる。  タイミングはGC6Dより簡単だが、これは蔦の後にジャンプされるとαが当たらない上に、その後反確になってしまうので、読まれないように注意。  (引用:7スレ555) **vsシャルラッハロート **vsはぁと  (wiki内はぁと側にペトラ対策項目有り)  ペトラ空中・はぁと地上を避ける為に>  上記のような状態はすでにはぁと側有利(はぁと側にJA、5A、6C、昇竜と優秀な選択肢が多い)の為、  事前に跳弾・JE・JBを立ち回りに組み込み地上からの接近を阻む。  雷のアルカナで5E相殺からのカウンターを狙う方法や、  花のアルカナで超花を出して最悪の事態を逃れる方法、  剣神や花のアルカナでめくり相手に避け+EFを多用する方法もある。  (参考:7スレ229~239) **vs冴姫  (wiki内冴姫側にペトラ対策項目有り) **vs神依 **vsこのは **vs舞織  妹は端端の超遠距離でも、同時に出せば慣性ホーミングが確定で刺さるぐらい硬直が長い。  見てからホーミングした場合でもガードさせるぐらいには持っていける。  6GC姉さんがきついと思うけど、横姉は前ジャンプで確反、縦姉は前ジャンプガード6GCでペトラ側有利。  地上での固めや崩しは意識しないでジャンプ多めで、  向こうの6Aとかが当たらない位置での空中α撒きとかしながら隙を見て近づいてみたらどうだろう。  あと超姉はこっちが地上に居た場合、初段ガード、2段目を前ジャンプで避けてホーミングで確反。  こっちが空中の場合は初段をガード6GCで確反。  (引用:7スレ571) **vs美凰 **vsリリカ **vsリーゼロッテ **vs頼子  強化突進対策>  A突は避け派生をどのボタンで出しても潰されるんで注意  突進対策は避け→あらわた  来そうなタイミングで避け置いておいて突進見えたらスパキャンあらわた  博打なんでEFしてフォローできる状況でやる事推奨  カウンター後のコンボレシピは、  あらわたカウンター>ホーミング>通常技色々>乱舞  地上あらわたカウンター>3D>5A   など  あらわたカウンターとかかなり状況限定だけど  適当にエリアル決めるだけで10000くらい減ったんで  煮詰めればかなりダメージ出そうかな。  (参考:7スレ52,53,61,62,63)  立ち回りについて>  負けパターンでよくあるのが、コンボ<儀式の後崩されたり、暴れ潰されてそのままってのが多い。  頼子側としては、ペトラに対して安全に儀式をするのは難しいので、コンボの後か花の超必を置いたりして儀式をする。  なるべく儀式させないよう立ち回るには、頼子が得意な中間距離からの引っ掛けに注意するしかないと思う。  安易に跳弾撒いてチャージ0にしちゃうと、頼子からすると攻めに行きやすい状態になるので  空中3αをチラつかせながら、エーテル消費する時はダメージを取れる場面で使いたい。  頼子が中距離で振ってくる6Cや苦悶には、先読み空中3αがカウンターなので、地上で頼子と向き合わないようにするといいかも。  逆に6CやA突進を誘って、空α・避けを入れたり、頼子が安易に技を振れないようにしたい。  また、中距離の差込みに対して、空中から加速ホーミングすると懐に入りやすいので、これも混ぜていく。  空中からの唾に関しては、チクチク当てられて嫌らしいが、冷静にガードしたほうが安全。  頼子がダメージを取るために崩しに来る時に隙ができるので、そこを避けと攻撃で逆2択を取ろう。  儀式を完成されてしまった場合は、逃げ回るのが正しい。  追い詰められて突進の揺さぶりをされても、簡単に避けやあらわたを狙うと  強化突進の出がかりに無敵があるので、潰されてしまうことも稀によくある。  画面端に追い詰められた時に一番安全なのは、しっかりとガードを固めること。  暴れようとして結局突進を食らうのは本末転倒なので、基本のガード固めで対応したい。  強化超投げも狙ってくるので、突進以外の行動には集中して4DかHJガードをしよう。  頼子側からすると、ペトラのJB・JE・空α・跳弾・避け、どれもが脅威なので  立ち回りでしっかりとJBを当てて、攻める時は思い切ってゲージを使っていくのがいいと思う。  (引用:7スレ515) **vsきら  (きらwikiにペトラ対策項目有り)  対きらは強引に読み会いにもって行かれる事が多いから、  相手がやりたい事、好きな行動を読んで打撃・避け・バクステ・ジャンプなど  拒否れる行動で読み勝つしかないね  逆に言えばきら側は近づいて読み上いに持って行くしかないから  跳弾はガンガン撃ったほうがいいけど、上跳弾は相殺狙われるから下も混ぜていく  後は何度も負けて慣れるしかないと思う  (引用:7スレ667) **vsフィオナ  エクスカリバー対策>  ・地上エクスカリバーは、ガード後に早めのGC6Dで地面に落ちる前に浮かせて反撃  (フィオナが地面に突っ伏す前に5Aで浮かせる事で空中コンボがフルで入る)  ・空中にいる時にぶっぱされた時は4Dで回避。それが出来ない時はあらわたで避ける。  「ホーミング移動する時は常にゲージは一つは持っておくこと」これ重要。  あと、エクスカリバーの間合いで、相手に当たらない中途半端な跳弾のばら撒きは控えること。   (引用:7スレ500) **vsアンジェリア  (wiki内アンジェリア側にペトラ対策項目有り)  アンジェ戦は待ち気味で戦った方がいいかもね  地力はペトラの方が圧倒的にあるから、近づいて突撃で事故ったりしない限りそこまで苦労しないと思うよ  突撃さばく自信がないならダウンとっても、思い切って起き攻め完全放棄とかしてみるのも一つの手  とりあえず相手のGCとかに脊髄で避けする癖がついちゃってると突撃で・・・  アルカナで対策を取るとしたら相手のGC潰しをするための樹かな?自分は剣神使ってますが  (引用:7スレ627) **vsゼニア  (wiki内ゼニア側にペトラ対策項目有り)  ゼニア側の立ち回り>  ゼニアが一番ペトラに対して強いのは、JBと空中パイルのかぶせだな。  ペトラのJBの頭あたりにゼニアのJBの太ももの部分が当たるように、本当に真上からかぶせる。  こうすると、さすがのペトラJBでも潰す事が出来る。  さらにこれと空中パイルを合わせて的を絞らせないように動く。  ペトラに勝っているゼニアを見ると、基本的にはひたすらジャンプジャンプで、  空中ガードを固めながらじっくりと接近していくタイプが多く、地上戦なんかはまずやらない。  (引用:7スレ288)    下跳弾を見せておくとゼニア側はダッキングをとても使いにくくなる。  ゼニアは膝下無敵になれる技がなく、あかねとかみたいに跳弾を狙って相殺を取るのも難しいためガードをほぼ強制出来る為、そこを攻める。  ゼニアは切り返し能力が弱いため、こうなってしまうと各種ガーキャンに頼ることに  ゼニアが地上GC6Dしてきたら避けC派生安定。もちろん投げに負けるがダメージ的なリターン差が段違い。  前述のとおり、ゼニアは膝下無敵になる技がないため避けC派生を咎めるのがわかっていてもなかなか安定しない。らす☆すたで勝てるがGCからは出せない  避けC派生がガードされた場合、ペトラ側はキャンセル超リロで何も確定しないし、ペトラの6HC2A擦りでGC6DAウラガーン・ダッキングに一方的に勝ち。  キャラ対してきてるゼニアはあまりしてこない択だけど  対空に関しては、ペトラのJBやJAにゼニアは非常に勝ちにくい。  特にJBはリーチ外なため判定の強さ・そこからのリターン・出がかり相殺も考えると言うまでもなくペトラ有利。  もし空対空で負けるならそれは完全にプレイヤー側の問題。上りJBにjc仕込んでれば安定する  ペトラ側の地上での~5C>0α>超リロの入れ込みをゼニア側はGC6DAウラガーンでカウンターとりにくる。  他にも3B>下跳弾>3B~などの連携も3BをGC6Dして割り込んでくる。ここも読み合いで、EFある時は 3B>避けなどを見せておくとおもしろい。  EFCでリスクが極端に減るのでありかと  (引用:7スレ287) **vsエルザ  対策は愛、花等のバースト回復速度の速いアルカナを使うことくらい。  一発くらったら終わりくらいでやること。  愛を使うなら跳弾、α、愛弾、愛ビームでシューティングゲーにするのもあり  エルザ戦はクソゲーにするかされるか。 **vsクラリーチェ **vsキャサリン  対キャサリン専用コンボ>  5A始動>J2B>jcNH>JA>J2B~が2ループまで  昇りJA>J2B>空中α  昇りJ2B>空中0α>NH>J2B>2A2B6C>jc>JE  昇りJ2B>空中1α>NH>J2B>5A5C3C>jc>J2BJE  (参考:7スレ419,420) **vsドロシー **vsあかね  (wiki内あかね側にペトラ対策項目有り) **vsなずな  なずなの5Cや登りC等でαや跳弾が機能しづらい場合>  なずなの5Cに対してはこちらの2Aでスカせるので、基本五分なら2A擦っててもいいぐらいだと思う。  登りCに対しては普通に6GCから荒らせば良い。  召還への対処>  狼:前JからNDでの攻め、逆にこちらの登りEは狼に負けるので注意  兎:見てからαで対応出来るはず。  基本後手に回って対応したほうがやりやすいかな  (参考:7スレ46) . //キャラクターの並び順はアルカナハート3ファンブックに準拠しています //家庭用サウンドテストなどに準拠させると、本作3の主人公である筈のヴァイス達が下部に来てしまう為

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