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頼子攻略」(2012/10/29 (月) 22:54:55) の最新版変更点

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#contents *概要 通常技はリーチが長いが、その反面発生や判定に劣り使い方に注意が必要。 必殺技は突進技、下降技、遠距離技、対空超必、コマンド投げ超必など判りやすいものが揃っている。 また、古のタリズマンという必殺技を成功させる事により一定時間各種必殺技を強化できることが頼子最大の特徴といえる。 強化した必殺技は、多段になる/無敵が付くなど様々な効果が付加される。 強化された技は文字通り相当強いので、古のタリズマンをいかに成功させるかで、戦況が大きく変わる。 儀式の成功率が勝率に結び付くというのは、誇張ではあっても妄想ではない。 *基本戦術・立ち回り ・コンボはダメージや状況を重視するべき?それとも儀式で強化を重視するべき? →強化重視派の主張。 ダメージは強化後にいくらでもお釣りが返ってくる、という考え方。 今回、通常時かつゲージ無しという状況は、相手の攻めに対して何も出来なくなってしまうので絶対に避けたい。 そのためゲージが1本残ってるからと、コンボの締めにアルカナ超必でダメージアップを狙うと、その後の状況がとても悪い。 目の前のダメージアップという餌に釣られてリスクを背負ってしまっては本末転倒。 強化さえしてしまえば相手は攻めにくくなり、頼子側は崩しやすく、ノーゲージでも高ダメージを出せる。 立ち回りで儀式しにくい相手はコンボ後にしか強化できないので、儀式締めは特に重要。 ただ、通常儀式だと位置やらの影響で三角にせざるを得ない場合は、たとえその後ゲージが空になっても超儀式にして星を狙いたい。 それ程に、強化状態を維持するというのは頼子で安定して勝つには重要なことである。 ・コンボを儀式で締めた後の状況。 →高空叩き付け>通常儀式 自分高空、相手地上となるが状況としてはあまりよくない。 というのも強化状態になっても空中の行動は大して強化されてないから。 その上二段ジャンプや空中ダッシュ、各種空中突進を消費している場合も多いので動きはかなり制限される。 きらなんかには厳禁。 →叩き付け>超儀式 別に叩き付けである必要もないか。 バリアを当てる感じ。 魔法陣が当たるかにもよるが、お互い空中で、距離も近く、相手は復帰直後で動きにくい。 距離が近い分リスクがあるようにも見えるが、状況としてそれなりに良い。 →通常ミケッパ>儀式 相手アルカナによっては星は危ない。 状況としては様子見をしやすいが、相手にとっても様子見などの選択を与えてしまう。 →強化ミケッパ>儀式 通常より有利時間が長く、星を成立させやすい。 星儀式であれば強化時間が長いので、相手の様子見に対しても焦らず攻める事が出来る。 →~6C>儀式 6C時に中距離程度の距離だと、ホーミングが速くぶっこみの強い相手には、儀式の硬直にあわせてぶっこまれる可能性がある。 そこで、儀式の追加入力速度を調整し、魔法陣を相手のぶっこみにあわせるというのが使える。 これは他に近い位置での儀式や、立ち回り儀式でも使えるので意識しよう。 入力速度を競う時代は終わった。 6C時が遠距離の時は、個人的にかなりいい位置関係だと思う。 上に逃げるには低く、攻めるには遠く、下がるには画面端が近く、待てば突進やら苦悶削りやら頼子に良い選択肢しかない。 →画面端A突進>超儀式 A突進>ミケッパからの儀式に比べると、 相手が近い 受け身狩りを狙いやすい 画面端を維持し易い。 と状況は断然良い。 その代わりダメージは相当安いので、画面端から逃さない工夫が必要。 *崩し 【通常時】 ・昇り溜JC(中段) ヒット時は唾や一部のアルカナ超必が繋がる。 溜JCを出すタイミングを遅らせればキャンセル唾のあともコンボが繋がりやすくなる。 EF中ならアルカナコンボでJBが追加されるので 昇り溜JC>JB>着地>地上コンボ といったコンボが可能。 リターンがそこそこあり、中段としても見えにくいので積極的に狙おう。 ・低空JE(中段) 通常時における崩しの中でも高リターンが望める。 ジャンプ攻撃をガード>着地下段or低空JEの択は強力。 下方向の攻撃判定が薄いため相手によっては着地ギリギリで出さないとスカってしまう。 ヒット時は着地>JA~などで追撃出来る。 ・3A(空中ガード不可) 空中ガードを崩すだけでなく対空としても優秀。 横に広い2Eと使い分けられると良い。 ・2Cor3C(下段&空中ガード不可) リーチが長いので、歩いてる相手やジャンプしようとした相手に刺さりやすい。 ・J2E(めくり) 頼子でめくりを狙う場合はこの技がほとんど。 ヒットしても相手をダウンさせてしまうのでややリターンに乏しい。置き攻めやダウン回避を攻めよう。 ・(空中)B突進(中段) 地上版は中段技ではあるが発生が遅い、判定も弱い、リターンが薄い、と良いことが無いので使わない方がよい。 空中版は地上版より発生が早いものの、同じように叩きつけでリターンが薄いため、出来ればJEを使うようにしよう。 一応JEではスカってしまう位置での中段にはなる。 ・苦悶(空中ガード不可) 硬直が長いので不用意に出すのは禁物。 ・すかし下段or投げ スカす技には溜JCが調度良い。 発生が遅いのでかなり高い位置からモーションを見せることが出来、中段を相手に意識させやすい。 ……通常時でもそこそこ崩しの択はあるが、リターンを取れるものは限られる。 また、性質上何かをガードさせてから択を迫るという状況が多いので、ガードキャンセルで拒否されやすい。 ガードキャンセルされた場合の選択肢も意識しておこう。 ちなみに、ビクビクはコマンド投げではあるが、暗転を見てから回避可能なので崩しとしては使えない。 【強化時】 ・(空中)強化B突進(中段、めくり) 強化中は攻撃判定が大きくなるのでめくりが狙える。 中段かつめくりが出来、リターンも高い。強化時の主な崩しとなる。 ・強化苦悶(空中ガード不可) 通常時よりも硬直が短くなり、追撃も狙える。 ・強化ビクビク(コマンド投げ) 暗転後回避不可になり崩しとして使用できる。 ……強化中のB突進は崩しとして相当強い。 EFで高速化すれば、一連の崩しを見切るのは難しい。 ・基礎的な動きについて具体的に言及なかったので追加。 コンボから儀式成立、までが一連の流れ。 そこへさらに牽制の引っかけからの、と加える事で一段上がり、 最終的に牽制ガードから空中ガード不能等による崩し、とステップアップしていく。 ・固め 大まかに言って、唾によるリスクの少ない崩れ待ちの固めと、 地上チェーンからの6Aや6B牽制を生かしてディレイ2C等でジャンプを狩りに行く固めがある。 唾でじらした後だと中距離の固めを嫌って飛ぶ相手は多い。 (例) 地上の相手に対して ステップジャンプ>J3C>J6C(着地) ステップジャンプ>J3C>J3C>J6C(着地) ジャンプ>J6C(着地) 下らないかもしれないが地上の相手に対してだけでも頼子の位置やどんなふうに当たるのかを一通り試して確認すべき。 着地後は相手が飛ぶかの読み合いになるが、こちらはジャンプ防止の6Bや空ガ不可の2Cを置ける。 飛ぶ相手に対しても唾を低空でガードさせられれば有利な状況を継続できる。 唾の間合いは殆どの相手の攻撃範囲の外なので、ダウン後の相手に重ねる場合は反撃を考えずに出せるのが強み。 ガード硬直や一連の動作による拘束時間も長い。ついでに削れる。 唾の振り方 唾の出し方でその人のセンスが測れる。言葉にするとなんか嫌だが実際そんなもんである。 牽制で出す場合は、基本的に技解説の通り、相手との角度に合わせて3,6,9を使い分けていく事になる。 ホーミングで飛び込んでこようとする相手の出掛かりに唾がヒットするので、届く距離なら追撃を決めていく。 特にJ3Cは当たった場合殆どJBが届くので感覚を掴むのならこれで練習するといいかもしれない。 (J3C>JB>A突進>HC>JB~エリアル>儀式) 微妙な距離、高度の相手に対してJBで触り、J9Cでガードさせつつ自分は地上に降りて苦悶や各種空ガ不可技を当てるなんて使い方も可能。 空対空、近距離ガードされた唾に6GCされると危険なのでそういう振り方をしないように気をつけよう。 ・通常技 空中 JA 感覚として、うんと先に置いておかないと、突っ込んでくる相手の攻撃がこちらの発生前に刺さる。 逆に既に出ているJAに対して相手が何かしようとしてもまず負ける事はない。 判定強い技を持つキャラに対して優位に運ぶなら見てからJAではダメで、先読みして出さなければいけない(と書いた人は思ってる) (例) JAjcJA>C突進>NHC>JBJE>儀式(三角) とりあえず最初はJA二回でヒット確認してC突進に繋ぐ。 ホーミング慣性を乗せてJBJ2Eで叩きつけるのも可。jcが残っているなら選べる手段が増える。 JB 出た所を殴られて負ける、モーション出てるのに発生してなくて負ける。 しかし横に長いしjc出来るので攻撃面だけを考えれば使いやすい。出さないわけにもいかない技。 出来れば唾地上ガード後等、動く前の相手に対して当てていきたい。 既にホーミングで飛んできてる相手に対して振るのはかなり危ない。唾出すかガードしよう。 (例) JB>A突進>NHC>6D(加速)>JBJEjcJCorJ2E>儀式 JB始動というより唾からの引っかけでよくやる事になるコンボ。 地上の相手にも一応繋がる。 J2E 通常技解説にある通り、強気に振れる技の一つ。身体(頼子の背中とかお尻)を当てる感じで振れば相殺判定をぶつけられる。 空対空というよりは空対地で相殺取りに行く使用法の方が多いかもしれない。 下から突き上げてくる攻撃に対して相殺を取り、もう一度出しなおすor出し切ると競り勝てる場面が多い。 基本的に下から触られた場合、地上近くまでガードして低空で6GCからJ2Eを出すのが無難。 強い行動には違いないが、5A系に負ける事もあるのであしからず。 あと忘れがちだが飛び道具反射判定があるので何となく出てる弾はバンバン吹っ飛ばそう。 弾と一緒に飛んでくる相手に対しても弾ごと打ち勝てる場面も多い。 C突進 早い。 JAを空ぶりしたのを確認して突っ込んでこようとする相手に出すといい感じで機能する。 ミケの顔部分に大きな相殺判定も出ているため、カチあって一方的に負ける事は少ない。 最速で6GCされても不利にはなるが、反確とはなりにくい。真横でガードさせた場合などは6GC昇龍で反確がある。 基本はコンボの中継のため残しておきたいが、 (相手ガード)JAJB>(相手何か技出そうとする)ディレイC突進 等、刺せる場面もあるので出し惜しみせず使っていってもいい。勿論ヒットからはホーミングキャンセルでコンボ出来る。 その際ジャンプ回数は覚えておく事。 (例) C突進>NHC(8入れ)>JBjcJBJ2EJ2E>儀式 C突進>NHC(8入れ)>JBJEjc>(JB)JE>儀式(三角) A突進 発生が遅いが出ればそれなりに強い。 空振りすると隙があるので、ガードさせるか攻撃が来ない状況(賢くはないが逃げる時とか)で出そう。 ガードされた場合跳ね返って距離が空き、C突と同じ理屈で状況有利。 ガード後は唾の位地なので固めが継続できる。 こちらはC突と違って横の技なので6GCされると反撃をもらう位置取りが多い。 が、最速かそれに近くないと反確とはならないようで、おもむろに出されたこの技に反応される事は少ない。 JB先端や唾から読まれない程度に混ぜる、が正しい使い方なのではないだろうか。 弾反射判定があるので、弾と一緒に来る相手にぶちかませる。 (例) 相手地上ガード J3CJ6C>空中A突進>6HC>JAディレイJE~ 強引に触りに行ってJEで崩す、のような動き。 地上 3A 飛び読みには密着じゃないと当たらないのでちょっと使えない。 潜りこむような位置で出せるとほぼ勝つ。 斜めにぶつかる場合はカチ合えば間違いなく相殺なので、hjgの用意を。 3A相殺からはC突進、ステップガード(664)、ハイジャンプガード(284)、超儀式 の選択肢がある。 3Aは強いが3Aで相殺とってもあまり有利とはいえないのでその辺は注意。 その後の状況から、ハイジャンプガードするのが利口とされている。 被固めの状況で、めくりを狙った低空ダッシュを咎める事が可能。 とくに画面端では重要な切り返しなので、低空ダッシュだけは絶対に見逃さなようにしよう。 固めが温くなったら飛んだところをハイジャンプガードで逃げていきたい。(逃げた先も苦しいが) 真上で向きを揺さぶられて3Aを2Aにさせる対策があるが、そうした場合こちらから6Dで移動して向きを確定させてしまうといい。 最終的には対戦して慣れるしかない。 2A 発生5Fとイマイチだが長いから何だかんだ頼りになる。 無様だが擦ると決めたら最速で擦ってヒット確認しよう。 2B 結構長い。 判定そのものはそれほど強くないが、微妙な距離で何となく出す技。 上段のため下段の6Aと比べると目的を持って出しにくい。 飛び道具反射性能を忘れずに有効活用しよう。 C突進 2Aが下段の相手に対してアドバンテージを持てる。 当たると1ゲージで追撃+儀式成立と得られるリターンが大きい。 姿勢が低すぎる相手(ペトラ2A,ヴァイス2B等)にはすかる。 ぶっ放しに近いが、4or6GC>C突進でとりあえず切り返す事は出来る。 そのうち通用しなくなるのであまり信じない事。 またC突進は発生が早いので、6GCから出せば相手の全体Fの長い技に対して反確を多く持つ。 はぁとのA鉄拳、きらの猫だまし等。 そういった技と、相手のゲージ状況を見逃さずに切り替えそう。 2ゲージある場合そこから追撃、儀式までいける。 このGC切り返しからの儀式完成が可能になるため、2ゲージ溜める事はとても重要。 6A 中間距離での牽制の主軸。 相手のジャンプ>ND>J攻撃 と噛み合う事が多いので、唾等で動けないところで当てに行った方が安全。 困った何出そう→そうだ6A! じゃ遅いのは間違いない。 5C 2A2Bが届かない。相手の攻撃も届かない。6Aはジャンプと噛み合うと怖い。けど2Cはちょっと…… そんなときに出すと上手く隙間を埋められる技。 相手がジャンプしているといい高度でガードする事になるので、そこから空ガ不能で揺さぶろう。 6B 直接2Cを出しても飛ばれてしまうタイミングってものがある。(J6Cガード後着地2Cみたいなの) そういう時に出しておくと低空でガードさせられる。 6Cはちょっと出せない距離での低空の牽制としても使える。 6C 遠距離低空で弾を出してるのを確認したらカチこめる。 EFCからの追撃でしっかりダメージを取ろう。 6C>EFC>ジャンプ>ND>6D>JBJ9C(着地)>C突進>HC~エリアル儀式 など。他にもレシピあるのでコンボを参照のこと。 2C 当てたら大ダメージのチャンス。 唾で固めてると飛びたがる心理を利用してやると結構当たる。 6Aからディレイかけても結構当たる。 (例) ~2B>hjc>J3C>J3C>J6C>(着地)>2C(ヒット)~ ~2B6A6B(空振り)>2C(ヒット)~ のような感じ。相手が飛ぶタイミングを考えて理論立てればいいと思う。 2Cを意識させると今度はEFCから溜めJCの中段が機能するようになる。 苦悶 通常時は2Cで届く距離ならそっちを使った方が無難。 *アルカナ選択 [[頼子 アルカナセレクト考察]]を参照 *キャラクター対策 **vs同キャラ **vsヴァイス **vsえこ **vsシャルラッハロート **vsはぁと **vs冴姫 **vs神依 **vsこのは **vs舞織 **vs美凰 対空が猛烈に機能する。空対空で戦うよりは地対空で戦った方が楽。 3Aで飛び込みは悪くとも相殺になる。 3Aを嫌った低速ホーミングで接近してくる場合は2Eが刺さり、相当有利に事を運べる。 頼子として基本的な事をしていれば相手は苦しい。 **vsリリカ **vsリーゼロッテ **vsきら **vsフィオナ **vsアンジェリア **vsペトラ **vsゼニア **vsエルザ **vsクラリーチェ **vsキャサリン **vsドロシー **vsあかね **vsなずな . //キャラクターの並び順はアルカナハート3ファンブックに準拠しています //家庭用サウンドテストなどに準拠させると、本作3の主人公である筈のヴァイス達が下部に来てしまう為
#contents *概要 通常技はリーチが長いが、その反面発生や判定に劣り使い方に注意が必要。 必殺技は突進技、下降技、遠距離技、対空超必、コマンド投げ超必など判りやすいものが揃っている。 また、古のタリズマンという必殺技を成功させる事により一定時間各種必殺技を強化できることが頼子最大の特徴といえる。 強化した必殺技は、多段になる/無敵が付くなど様々な効果が付加される。 強化された技は文字通り相当強いので、古のタリズマンをいかに成功させるかで、戦況が大きく変わる。 儀式の成功率が勝率に結び付くというのは、誇張ではあっても妄想ではない。 *基本戦術・立ち回り 初歩的な動きについて具体的に言及なかったので追加。 コンボから儀式成立、までが一連の流れ。 そこへさらに牽制の引っかけからの、と加える事で一段上がり、 最終的に牽制ガードから空中ガード不能等による崩し、とステップアップしていく。 ・固め 大まかに言って、唾によるリスクの少ない崩れ待ちの固めと、 地上チェーンからの6Aや6B牽制を生かしてディレイ2C等でジャンプを狩りに行く固めがある。 唾でじらした後だと中距離の固めを嫌って飛ぶ相手は多い。 (例) 地上の相手に対して ステップジャンプ>J3C>J6C(着地) ステップジャンプ>J3C>J3C>J6C(着地) ジャンプ>J6C(着地) 下らないかもしれないが地上の相手に対してだけでも頼子の位置やどんなふうに当たるのかを一通り試して確認すべき。 着地後は相手が飛ぶかの読み合いになるが、こちらはジャンプ防止の6Bや空ガ不可の2Cを置ける。 飛ぶ相手に対しても唾を低空でガードさせられれば有利な状況を継続できる。 唾の間合いは殆どの相手の攻撃範囲の外なので、ダウン後の相手に重ねる場合は反撃を考えずに出せるのが強み。 ガード硬直や一連の動作による拘束時間も長い。ついでに削れる。 唾の振り方 唾の出し方でその人のセンスが測れる。言葉にするとなんか嫌だが実際そんなもんである。 牽制で出す場合は、基本的に技解説の通り、相手との角度に合わせて3,6,9を使い分けていく事になる。 ホーミングで飛び込んでこようとする相手の出掛かりに唾がヒットするので、届く距離なら追撃を決めていく。 特にJ3Cは当たった場合殆どJBが届くので感覚を掴むのならこれで練習するといいかもしれない。 (J3C>JB>A突進>HC>JB~エリアル>儀式) 微妙な距離、高度の相手に対してJBで触り、J9Cでガードさせつつ自分は地上に降りて苦悶や各種空ガ不可技を当てるなんて使い方も可能。 空対空、近距離ガードされた唾に6GCされると危険なのでそういう振り方をしないように気をつけよう。 ・通常技 空中 JA 感覚として、うんと先に置いておかないと、突っ込んでくる相手の攻撃がこちらの発生前に刺さる。 逆に既に出ているJAに対して相手が何かしようとしてもまず負ける事はない。 判定強い技を持つキャラに対して優位に運ぶなら見てからJAではダメで、先読みして出さなければいけない(と書いた人は思ってる) (例) JAjcJA>C突進>NHC>JBJE>儀式(三角) とりあえず最初はJA二回でヒット確認してC突進に繋ぐ。 ホーミング慣性を乗せてJBJ2Eで叩きつけるのも可。jcが残っているなら選べる手段が増える。 JB 出た所を殴られて負ける、モーション出てるのに発生してなくて負ける。 しかし横に長いしjc出来るので攻撃面だけを考えれば使いやすい。出さないわけにもいかない技。 出来れば唾地上ガード後等、動く前の相手に対して当てていきたい。 既にホーミングで飛んできてる相手に対して振るのはかなり危ない。唾出すかガードしよう。 (例) JB>A突進>NHC>6D(加速)>JBJEjcJCorJ2E>儀式 JB始動というより唾からの引っかけでよくやる事になるコンボ。 地上の相手にも一応繋がる。 J2E 通常技解説にある通り、強気に振れる技の一つ。身体(頼子の背中とかお尻)を当てる感じで振れば相殺判定をぶつけられる。 空対空というよりは空対地で相殺取りに行く使用法の方が多いかもしれない。 下から突き上げてくる攻撃に対して相殺を取り、もう一度出しなおすor出し切ると競り勝てる場面が多い。 基本的に下から触られた場合、地上近くまでガードして低空で6GCからJ2Eを出すのが無難。 強い行動には違いないが、5A系に負ける事もあるのであしからず。 あと忘れがちだが飛び道具反射判定があるので何となく出てる弾はバンバン吹っ飛ばそう。 弾と一緒に飛んでくる相手に対しても弾ごと打ち勝てる場面も多い。 C突進 早い。 JAを空ぶりしたのを確認して突っ込んでこようとする相手に出すといい感じで機能する。 ミケの顔部分に大きな相殺判定も出ているため、カチあって一方的に負ける事は少ない。 最速で6GCされても不利にはなるが、反確とはなりにくい。真横でガードさせた場合などは6GC昇龍で反確がある。 基本はコンボの中継のため残しておきたいが、 (相手ガード)JAJB>(相手何か技出そうとする)ディレイC突進 等、刺せる場面もあるので出し惜しみせず使っていってもいい。勿論ヒットからはホーミングキャンセルでコンボ出来る。 その際ジャンプ回数は覚えておく事。 (例) C突進>NHC(8入れ)>JBjcJBJ2EJ2E>儀式 C突進>NHC(8入れ)>JBJEjc>(JB)JE>儀式(三角) A突進 発生が遅いが出ればそれなりに強い。 空振りすると隙があるので、ガードさせるか攻撃が来ない状況(賢くはないが逃げる時とか)で出そう。 ガードされた場合跳ね返って距離が空き、C突と同じ理屈で状況有利。 ガード後は唾の位地なので固めが継続できる。 こちらはC突と違って横の技なので6GCされると反撃をもらう位置取りが多い。 が、最速かそれに近くないと反確とはならないようで、おもむろに出されたこの技に反応される事は少ない。 JB先端や唾から読まれない程度に混ぜる、が正しい使い方なのではないだろうか。 弾反射判定があるので、弾と一緒に来る相手にぶちかませる。 (例) 相手地上ガード J3CJ6C>空中A突進>6HC>JAディレイJE~ 強引に触りに行ってJEで崩す、のような動き。 地上 3A 飛び読みには密着じゃないと当たらないのでちょっと使えない。 潜りこむような位置で出せるとほぼ勝つ。 斜めにぶつかる場合はカチ合えば間違いなく相殺なので、hjgの用意を。 3A相殺からはC突進、ステップガード(664)、ハイジャンプガード(284)、超儀式 の選択肢がある。 3Aは強いが3Aで相殺とってもあまり有利とはいえないのでその辺は注意。 その後の状況から、ハイジャンプガードするのが利口とされている。 被固めの状況で、めくりを狙った低空ダッシュを咎める事が可能。 とくに画面端では重要な切り返しなので、低空ダッシュだけは絶対に見逃さなようにしよう。 固めが温くなったら飛んだところをハイジャンプガードで逃げていきたい。(逃げた先も苦しいが) 真上で向きを揺さぶられて3Aを2Aにさせる対策があるが、そうした場合こちらから6Dで移動して向きを確定させてしまうといい。 最終的には対戦して慣れるしかない。 2A 発生5Fとイマイチだが長いから何だかんだ頼りになる。 無様だが擦ると決めたら最速で擦ってヒット確認しよう。 2B 結構長い。 判定そのものはそれほど強くないが、微妙な距離で何となく出す技。 上段のため下段の6Aと比べると目的を持って出しにくい。 飛び道具反射性能を忘れずに有効活用しよう。 C突進 2Aが下段の相手に対してアドバンテージを持てる。 当たると1ゲージで追撃+儀式成立と得られるリターンが大きい。 姿勢が低すぎる相手(ペトラ2A,ヴァイス2B等)にはすかる。 ぶっ放しに近いが、4or6GC>C突進でとりあえず切り返す事は出来る。 そのうち通用しなくなるのであまり信じない事。 またC突進は発生が早いので、6GCから出せば相手の全体Fの長い技に対して反確を多く持つ。 はぁとのA鉄拳、きらの猫だまし等。 そういった技と、相手のゲージ状況を見逃さずに切り替えそう。 2ゲージある場合そこから追撃、儀式までいける。 このGC切り返しからの儀式完成が可能になるため、2ゲージ溜める事はとても重要。 6A 中間距離での牽制の主軸。 相手のジャンプ>ND>J攻撃 と噛み合う事が多いので、唾等で動けないところで当てに行った方が安全。 困った何出そう→そうだ6A! じゃ遅いのは間違いない。 5C 2A2Bが届かない。相手の攻撃も届かない。6Aはジャンプと噛み合うと怖い。けど2Cはちょっと…… そんなときに出すと上手く隙間を埋められる技。 相手がジャンプしているといい高度でガードする事になるので、そこから空ガ不能で揺さぶろう。 6B 直接2Cを出しても飛ばれてしまうタイミングってものがある。(J6Cガード後着地2Cみたいなの) そういう時に出しておくと低空でガードさせられる。 6Cはちょっと出せない距離での低空の牽制としても使える。 6C 遠距離低空で弾を出してるのを確認したらカチこめる。 EFCからの追撃でしっかりダメージを取ろう。 6C>EFC>ジャンプ>ND>6D>JBJ9C(着地)>C突進>HC~エリアル儀式 など。他にもレシピあるのでコンボを参照のこと。 2C 当てたら大ダメージのチャンス。 唾で固めてると飛びたがる心理を利用してやると結構当たる。 6Aからディレイかけても結構当たる。 (例) ~2B>hjc>J3C>J3C>J6C>(着地)>2C(ヒット)~ ~2B6A6B(空振り)>2C(ヒット)~ のような感じ。相手が飛ぶタイミングを考えて理論立てればいいと思う。 2Cを意識させると今度はEFCから溜めJCの中段が機能するようになる。 苦悶 通常時は2Cで届く距離ならそっちを使った方が無難。 ・コンボはダメージや状況を重視するべき?それとも儀式で強化を重視するべき? →強化重視派の主張。 ダメージは強化後にいくらでもお釣りが返ってくる、という考え方。 今回、通常時かつゲージ無しという状況は、相手の攻めに対して何も出来なくなってしまうので絶対に避けたい。 そのためゲージが1本残ってるからと、コンボの締めにアルカナ超必でダメージアップを狙うと、その後の状況がとても悪い。 目の前のダメージアップという餌に釣られてリスクを背負ってしまっては本末転倒。 強化さえしてしまえば相手は攻めにくくなり、頼子側は崩しやすく、ノーゲージでも高ダメージを出せる。 立ち回りで儀式しにくい相手はコンボ後にしか強化できないので、儀式締めは特に重要。 ただ、通常儀式だと位置やらの影響で三角にせざるを得ない場合は、たとえその後ゲージが空になっても超儀式にして星を狙いたい。 それ程に、強化状態を維持するというのは頼子で安定して勝つには重要なことである。 ・コンボを儀式で締めた後の状況。 →高空叩き付け>通常儀式 自分高空、相手地上となるが状況としてはあまりよくない。 というのも強化状態になっても空中の行動は大して強化されてないから。 その上二段ジャンプや空中ダッシュ、各種空中突進を消費している場合も多いので動きはかなり制限される。 きらなんかには厳禁。 →叩き付け>超儀式 別に叩き付けである必要もないか。 バリアを当てる感じ。 魔法陣が当たるかにもよるが、お互い空中で、距離も近く、相手は復帰直後で動きにくい。 距離が近い分リスクがあるようにも見えるが、状況としてそれなりに良い。 →通常ミケッパ>儀式 相手アルカナによっては星は危ない。 状況としては様子見をしやすいが、相手にとっても様子見などの選択を与えてしまう。 →強化ミケッパ>儀式 通常より有利時間が長く、星を成立させやすい。 星儀式であれば強化時間が長いので、相手の様子見に対しても焦らず攻める事が出来る。 →~6C>儀式 6C時に中距離程度の距離だと、ホーミングが速くぶっこみの強い相手には、儀式の硬直にあわせてぶっこまれる可能性がある。 そこで、儀式の追加入力速度を調整し、魔法陣を相手のぶっこみにあわせるというのが使える。 これは他に近い位置での儀式や、立ち回り儀式でも使えるので意識しよう。 入力速度を競う時代は終わった。 6C時が遠距離の時は、個人的にかなりいい位置関係だと思う。 上に逃げるには低く、攻めるには遠く、下がるには画面端が近く、待てば突進やら苦悶削りやら頼子に良い選択肢しかない。 →画面端A突進>超儀式 A突進>ミケッパからの儀式に比べると、 相手が近い 受け身狩りを狙いやすい 画面端を維持し易い。 と状況は断然良い。 その代わりダメージは相当安いので、画面端から逃さない工夫が必要。 *崩し 【通常時】 ・昇り溜JC(中段) ヒット時は唾や一部のアルカナ超必が繋がる。 溜JCを出すタイミングを遅らせればキャンセル唾のあともコンボが繋がりやすくなる。 EF中ならアルカナコンボでJBが追加されるので 昇り溜JC>JB>着地>地上コンボ といったコンボが可能。 リターンがそこそこあり、中段としても見えにくいので積極的に狙おう。 ・低空JE(中段) 通常時における崩しの中でも高リターンが望める。 ジャンプ攻撃をガード>着地下段or低空JEの択は強力。 下方向の攻撃判定が薄いため相手によっては着地ギリギリで出さないとスカってしまう。 ヒット時は着地>JA~などで追撃出来る。 ・3A(空中ガード不可) 空中ガードを崩すだけでなく対空としても優秀。 横に広い2Eと使い分けられると良い。 ・2Cor3C(下段&空中ガード不可) リーチが長いので、歩いてる相手やジャンプしようとした相手に刺さりやすい。 ・J2E(めくり) 頼子でめくりを狙う場合はこの技がほとんど。 ヒットしても相手をダウンさせてしまうのでややリターンに乏しい。置き攻めやダウン回避を攻めよう。 ・(空中)B突進(中段) 地上版は中段技ではあるが発生が遅い、判定も弱い、リターンが薄い、と良いことが無いので使わない方がよい。 空中版は地上版より発生が早いものの、同じように叩きつけでリターンが薄いため、出来ればJEを使うようにしよう。 一応JEではスカってしまう位置での中段にはなる。 ・苦悶(空中ガード不可) 硬直が長いので不用意に出すのは禁物。 ・すかし下段or投げ スカす技には溜JCが調度良い。 発生が遅いのでかなり高い位置からモーションを見せることが出来、中段を相手に意識させやすい。 ……通常時でもそこそこ崩しの択はあるが、リターンを取れるものは限られる。 また、性質上何かをガードさせてから択を迫るという状況が多いので、ガードキャンセルで拒否されやすい。 ガードキャンセルされた場合の選択肢も意識しておこう。 ちなみに、ビクビクはコマンド投げではあるが、暗転を見てから回避可能なので崩しとしては使えない。 【強化時】 ・(空中)強化B突進(中段、めくり) 強化中は攻撃判定が大きくなるのでめくりが狙える。 中段かつめくりが出来、リターンも高い。強化時の主な崩しとなる。 ・強化苦悶(空中ガード不可) 通常時よりも硬直が短くなり、追撃も狙える。 ・強化ビクビク(コマンド投げ) 暗転後回避不可になり崩しとして使用できる。 ……強化中のB突進は崩しとして相当強い。 EFで高速化すれば、一連の崩しを見切るのは難しい。 *アルカナ選択 [[頼子 アルカナセレクト考察]]を参照 *キャラクター対策 **vs同キャラ **vsヴァイス **vsえこ **vsシャルラッハロート **vsはぁと **vs冴姫 **vs神依 **vsこのは **vs舞織 **vs美凰 対空が猛烈に機能する。空対空で戦うよりは地対空で戦った方が楽。 3Aで飛び込みは悪くとも相殺になる。 3Aを嫌った低速ホーミングで接近してくる場合は2Eが刺さり、相当有利に事を運べる。 頼子として基本的な事をしていれば相手は苦しい。 **vsリリカ **vsリーゼロッテ **vsきら **vsフィオナ **vsアンジェリア **vsペトラ **vsゼニア **vsエルザ **vsクラリーチェ **vsキャサリン **vsドロシー **vsあかね **vsなずな . //キャラクターの並び順はアルカナハート3ファンブックに準拠しています //家庭用サウンドテストなどに準拠させると、本作3の主人公である筈のヴァイス達が下部に来てしまう為

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