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ペトラ通常技」(2012/05/24 (木) 09:45:53) の最新版変更点

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*地上 |A||| #ref(5A.jpg) 発生3F。 見た目通りリーチが短いので、主な使い道は空中コンボ時の拾い直しや、低い位置での受身狩り等になる。 空振り時の連打キャンセルが出来ない点には注意したい。 |&ref(矢2.gif)+A||| #ref(2A.jpg) 発生は5Fと他キャラと比較してやや遅めなのが欠点。 しかし、技自体のリーチが長めで、連打キャンセルの間隔が短いので、 密着からなら5ヒットさせることが出来る程に密度が濃い。 また、技の持続中は低姿勢状態になるので、打点の高い攻撃の下を潜りながら攻撃できる。 |B||| #ref(5B.jpg) 発生が9FとB攻撃にしてはやや遅め。 リーチも2Bに劣るので、コンボパーツ以外には少々使いづらい。 |&ref(矢2.gif)+B||| #ref(2B.jpg) 5B同様発生が9Fとやや遅いが、リーチが長く、補正も緩い。 また始動補正もないので(91%)、牽制、コンボの始動・中継にと用途は広い。 見た目どおり、下段技ではない点には注意。 |&ref(矢6.gif)+B||| #ref(6B.jpg) 発生10F。 前作すごカナ2.6と比較して、出掛かりの相殺範囲&持続が減少(3~9F) 始動補正もあるため、リーチ以外に用途を見出すのが少々難しい。 |&ref(矢3.gif)+B||| #ref(3B.jpg) 発生10F 2Bより若干発生が遅いが、こちらはさらにリーチが長く、下段でもあるため、中間距離での差込には非常に便利。 また、出掛かりの上半身部に相殺判定があるのも心強い。 |C||| #ref(5C.jpg) 発生13F 最大溜め5E、3Cに次いで、ペトラの通常技の中ではかなりリーチが長い部類に入る。 主な使い道は、そのリーチを活かしたコンボの中継となる。 2.6時と比較して発生は早くなったが、その分硬直が伸びており、全体Fに変化はない。 |&ref(矢2.gif)+C||| #ref(2C.jpg) 発生12F。 リーチが2Bと大差ないので、2Bがヒットした間合いによっては空振りしてしまう。 密着状態なら2A×2>2B~が問題なくヒットする。 近距離時やゲージを温存したい時は、5Cではなくこの技を使うと良い。 |&ref(矢3.gif)+C||| #ref(3C.jpg) 発生22F 前方に小さくジャンプしながら斜め下方向に射撃をする。 見た目どおりしゃがみガード不能の中段技で、着地の隙を必殺技・超必殺技・アルカナ技等でキャンセルできる。 また、この技自体にジャンプキャンセルをかけることも可能。 通常時は発生がやや遅めで使いにくいが、EF効果時間中はかなり発生が早くなるので、崩しの手段として優秀。 |&ref(矢6.gif)+C||| #ref(6C.jpg) すごカナ2.6と比較して発生が15Fと高速化。 その代わり硬直が1F伸びたので、全体Fは変わらず。 出掛かりに、腰から上の上半身部分に相殺判定あり(2~10F) 見た目のワリに、空中ガードが可能なので、ガードを崩す手段としては使えない。 主な使い道は、相殺判定を利用した置き技、またはB攻撃から連続ヒットすることを利用したコンボパーツとなる。 |E||| #ref(5E.jpg) #ref(5e-tame.jpg) #ref(5e-max.jpg) 発生15F(最大溜め時42F)。性能的には5Cをそのまま強くした感じ しかし、攻撃判定発生と同時に反動でやや後ろに下がる為、見た目よりリーチは短い。 空中ガード不能な点を活かす為に画面端の固めに混ぜて使うのが主な使い道となる。 相手が画面端に近ければ近いほど、引っかかった時の壁受身は難しくなる(画面端についていた場合、見てからの受身はほぼ不可能) ペトラは空中ガード不能な技が乏しく、相手にとっては固めの隙間を縫ってバックジャンプ空中ガードで逃げたくなる場合も多いので、安易な逃げを咎めるためにも、適度に振っていこう。 |&ref(矢2.gif)+E||| #ref(2E.jpg) #ref(2e-tame.jpg) #ref(2e-max.jpg) 発生15F(最大溜め時33F)、6Cみたいなモーションで斜め上方を撃つ。 ペトラの技の中では貴重な空中ガード不能技なので、画面端でのチキガを咎める際や、低空で固めた際のガード崩しに使える。 5Eと違い、相手の壁受身ミスを期待する必要がなく画面中央でも安定した追撃が望めるが、EFCやHCをしないと安定しない点は頭に入れておこう。 また、さり気なく溜め中の動作は低姿勢状態となっており、様々な技の下を潜ることが出来る。 *空中 |A||| #ref(JA.jpg) 発生が3Fと非常に速く、攻撃判定も範囲も強いので、空中で混戦になったり、相手に接近を許した場合などは、とりあえずこの技を振っておけば問題ない場合が多い。 当て方次第では相手をめくることも容易なので、ガード崩しにも役立つ万能技。 |B||| #ref(JB.jpg) 発生7F。 横と上方向に判定が強く、リーチも長いので、空中での牽制技としてはかなり優秀。 また、出掛かりの2~4F中、上半身に相殺判定があるので、空中のポジショニング次第ではまさに鉄壁の壁となりうる存在である。 ヒット時にはコンボに発展させることも出来るので、空中時におけるペトラの主力技であることは間違いない。 |&ref(矢2.gif)+B||| #ref(J2B.jpg) 発生8F。すごカナ2.6と比較して発生が高速化。判定も強化されている。 ペトラが下方向に判定のある攻撃は少ないので、自分から飛び込む際にはこの技に頼ることになるだろう。 |C||| #ref(JC.jpg) 発生12F。 発生時に若干後ろに下がるため、間合いの調節がしやすい。 横方向には非常に強いので、空中での牽制に便利。 すごカナ2.6と比較して、通常時のJC→JEのチェーンルート削除されている点には注意。 後ろに下がることも相まって、コンボパーツとしてはやや使い難い。 EF効果時間中なら、問題なく繋ぐことができる。 |E||| #ref(JE.jpg) 空中で大きく振りかぶって斜め下に射撃をする。 技後はそれまでのジャンプ慣性を全て無視し、勢いよく後方へと飛び退く。 下~横方向への判定がかなり強く、リーチも長い。 単発ダメージも3500dmと高く、対空潰しや先置き技として非常に使いやすい。 ヒット時は床受身可能なダウンを奪う。 さり気なく出掛かり3~10Fの間、上半身部分に相殺判定があり、相殺してもそのまま攻撃判定が発生する。 とはいえ、発生自体は14Fと分相応の遅さなので、出掛かりを下から潰されないよう、先端当てを意識して、早め早めに出すよう意識していきたい。 また、前作と比較して、技後の硬直時間が延びて、再行動の制限が大きくなっている点には注意。 *投げ |(接近して)AD同時押し||| #ref(n-nage.jpg) 打撃を加えた後、射撃で斜め上に吹き飛ばす。 技後の硬直が長く、ホーミングでキャンセルをしない限り追撃は不可。 また、画面端で決めた場合の追撃は、タイミングがやや難しい。 |(接近して)&ref(矢6.gif)+AD同時押し||| #ref(nage1.jpg) #ref(nage2.jpg) 後ろに放り投げた後、敵ののど元に膝蹴りを叩きこむ。 有利時間そこそこで密着に近い状況を作り出せる。 |(空中で接近して)AD同時押し||| #ref(sora-nage.jpg) 相手を掴み、空中で一回転したあと地上へ投げ落とす。 追撃の出来ないタイプの空中投げ。真下に投げ、強制ダウンを奪う。 高めで投げれば再行動が可能。 何気に、投げ動作がライバルキャラであるはぁとに酷似していたりする。 *フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。     なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、     反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。     投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 |BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考| |立ちA |3|2|13|-3|| |立ちB |9|2|16|-1|| |立ちC |13|2|28|-9|| |6B|10|2|20|-6|| |6C|15|4|22|-3|| |しゃがみA |5|2|13|-3|| |しゃがみB |9|2|18|-4|| |しゃがみC |12|4|19|-2|| |3B|10|2|22|-8|| |3C|22|2|9+着地11|-6|| |ジャンプA |3|5|14|-|| |ジャンプB |7|3|21|-|| |ジャンプC |12|3|22|-|| |ジャンプE |14|2|25|-|| |ジャンプ2B|8|3|21|-|| |立ちE |15|2|29|-8|| |立ちE(最大溜め) |42|2|44|-|| |しゃがみE |15|2|25|-4|| |しゃがみE(最大溜め) |33|2|33|-|| |レバー入れ投げ |3|1|23|-|| |N投げ |5|1|23|-|| |空中投げ |3|1|23|-|| |BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考| |L.G.A charge-1|-|-|全体34|-|| |L.G.A fire type-α|18|3|35|-11|| |L.G.A fire type-αA|18|3(15)3|35|-3|| |L.G.A fire type-αB|18|(3(15))×3・3|35|-3|| |L.G.A fire type-αC|18|(3(15))×3・3(19)3|37|0|| |L.G.A fire type-α|14|3|31|-|| |L.G.A fire type-αA(空中)|14|3(14)3|31|-|| |L.G.A fire type-αB(空中)|14|3(8)3(10)3|31|-|| |L.G.A fire type-αC(空中)|14|3(8)×3・3(10)3|31|-|| |L.G.A fire type-β|15|-|全体41|0|| |L.G.A fire type-β´|18|-|全体41|BGCOLOR(#BFFFFF):+3|| |L.G.A fire type-β´´|21|-|全体41|BGCOLOR(#BFFFFF):+6|| |L.G.A assaultA|-|-|全体86|-|| |L.G.A assaultB|-|-|全体85|-|| |L.G.A assaultC|-|-|全体84|-|| |L.G.A strike fire|6|2|19|-|| |L.G.A intense reject|4|2|着地後19|-|| |L.G.A dodge|-|-|全体60|-|| |L.G.A counter fireA|19+6|9|25|-11|| |L.G.A counter fireB|19+6|6|28|-11|| |L.G.A counter fireC|19+6|2|32|-11|| |L.G.A charge-3|-|-|全体11|-|| |L.G.A combination fire|(暗転)4|1|45|-21|| |あら、私としたことが…|(暗転)15|3|10+着地19|-8|| |あら、私としたことが…(空中)|(暗転)15|3|着地後19|-|| |L.G.A superior fire |(暗転)16|67|27|BGCOLOR(#BFFFFF):+5|| |L.G.A superior fire (空中)|(暗転)16|10(46)19|36|-3||
*地上 |A||| #ref(5A.jpg) 発生3F。 見た目通りリーチが短いので、主な使い道は空中コンボ時の拾い直しや、低い位置での受身狩り等になる。 空振り時の連打キャンセルが出来ない点には注意したい。 |&ref(矢2.gif)+A||| #ref(2A.jpg) 発生は5Fと他キャラと比較してやや遅めなのが欠点。 しかし、技自体のリーチが長めで、連打キャンセルの間隔が短いので、 密着からなら5ヒットさせることが出来る程に密度が濃い。 また、技の持続中は低姿勢状態になるので、打点の高い攻撃の下を潜りながら攻撃できる。 |B||| #ref(5B.jpg) 発生が9FとB攻撃にしてはやや遅め。リーチも2Bに劣るので、立ち回りでは少々使いづらい。 補正が緩くコンボ火力を伸ばしやすいというのは強みなので、主な使い道は5Aと同じく浮かせた相手に対する拾い直しになる。 |&ref(矢2.gif)+B||| #ref(2B.jpg) 5B同様発生が9Fとやや遅いが、リーチが長く、補正も緩い。 また始動補正もないので(91%)、牽制、コンボの始動・中継にと用途は広い。 見た目どおり、下段技ではない点には注意。 |&ref(矢6.gif)+B||| #ref(6B.jpg) 発生10F。 前作すごカナ2.6と比較して、出掛かりの相殺範囲&持続が減少(3~9F) 始動補正もあるため、差し込み技としては少々難がある性能。 空中の相手にヒットさせると、相手の吹き飛びを下方向にさせることが出来るので (浮いた相手に)6B→5C→3C~、というようにコンボパーツとして利用するのが主な使い道となる。 |&ref(矢3.gif)+B||| #ref(3B.jpg) 発生10F 2Bより若干発生が遅いが、こちらはさらにリーチが長く、下段でもあるため、中間距離での差込には非常に便利。 また、出掛かりの上半身部に相殺判定があるのも心強い。 |C||| #ref(5C.jpg) 発生13F 最大溜め5E、3Cに次いで、ペトラの通常技の中ではかなりリーチが長い部類に入る。 主な使い道は、そのリーチを活かしたコンボの中継となる。 2.6時と比較して発生は早くなったが、その分硬直が伸びており、全体Fに変化はない。 |&ref(矢2.gif)+C||| #ref(2C.jpg) 発生12F。 リーチが2Bと大差ないので、2Bがヒットした間合いによっては空振りしてしまう。 密着状態なら2A×2>2B~が問題なくヒットする。 近距離時やゲージを温存したい時は、5Cではなくこの技を使うと良い。 |&ref(矢3.gif)+C||| #ref(3C.jpg) 発生22F 前方に小さくジャンプしながら斜め下方向に射撃をする。 見た目どおりしゃがみガード不能の中段技で、着地の隙を必殺技・超必殺技・アルカナ技等でキャンセルできる。 また、この技自体にジャンプキャンセルをかけることも可能。 通常時は発生がやや遅めで使いにくいが、EF効果時間中はかなり発生が早くなるので、崩しの手段として優秀。 |&ref(矢6.gif)+C||| #ref(6C.jpg) すごカナ2.6と比較して発生が15Fと高速化。 その代わり硬直が1F伸びたので、全体Fは変わらず。 出掛かりに、腰から上の上半身部分に相殺判定あり(2~10F) 見た目のワリに、空中ガードが可能なので、ガードを崩す手段としては使えない。 主な使い道は、相殺判定を利用した置き技、またはB攻撃から連続ヒットすることを利用したコンボパーツとなる。 |E||| #ref(5E.jpg) #ref(5e-tame.jpg) #ref(5e-max.jpg) 発生15F(最大溜め時42F)。性能的には5Cをそのまま強くした感じ しかし、攻撃判定発生と同時に反動でやや後ろに下がる為、見た目よりリーチは短い。 空中ガード不能な点を活かす為に画面端の固めに混ぜて使うのが主な使い道となる。 相手が画面端に近ければ近いほど、引っかかった時の壁受身は難しくなる(画面端についていた場合、見てからの受身はほぼ不可能) ペトラは空中ガード不能な技が乏しく、相手にとっては固めの隙間を縫ってバックジャンプ空中ガードで逃げたくなる場合も多いので、安易な逃げを咎めるためにも、適度に振っていこう。 |&ref(矢2.gif)+E||| #ref(2E.jpg) #ref(2e-tame.jpg) #ref(2e-max.jpg) 発生15F(最大溜め時33F)、6Cみたいなモーションで斜め上方を撃つ。 ペトラの技の中では貴重な空中ガード不能技なので、画面端でのチキガを咎める際や、低空で固めた際のガード崩しに使える。 5Eと違い、相手の壁受身ミスを期待する必要がなく画面中央でも安定した追撃が望めるが、EFCやHCをしないと安定しない点は頭に入れておこう。 また、さり気なく溜め中の動作は低姿勢状態となっており、様々な技の下を潜ることが出来る。 *空中 |A||| #ref(JA.jpg) 発生が3Fと非常に速く、攻撃判定も範囲も強いので、空中で混戦になったり、相手に接近を許した場合などは、とりあえずこの技を振っておけば問題ない場合が多い。 当て方次第では相手をめくることも容易なので、ガード崩しにも役立つ万能技。 |B||| #ref(JB.jpg) 発生7F。 横と上方向に判定が強く、リーチも長いので、空中での牽制技としてはかなり優秀。 また、出掛かりの2~4F中、上半身に相殺判定があるので、空中のポジショニング次第ではまさに鉄壁の壁となりうる存在である。 ヒット時にはコンボに発展させることも出来るので、空中時におけるペトラの主力技であることは間違いない。 |&ref(矢2.gif)+B||| #ref(J2B.jpg) 発生8F。すごカナ2.6と比較して発生が高速化。判定も強化されている。 ペトラが下方向に判定のある攻撃は少ないので、自分から飛び込む際にはこの技に頼ることになるだろう。 |C||| #ref(JC.jpg) 発生12F。 発生時に若干後ろに下がるため、間合いの調節がしやすい。 横方向には非常に強いので、空中での牽制に便利。 すごカナ2.6と比較して、通常時のJC→JEのチェーンルート削除されている点には注意。 後ろに下がることも相まって、コンボパーツとしてはやや使い難い。 EF効果時間中なら、問題なく繋ぐことができる。 |E||| #ref(JE.jpg) 空中で大きく振りかぶって斜め下に射撃をする。 技後はそれまでのジャンプ慣性を全て無視し、勢いよく後方へと飛び退く。 下~横方向への判定がかなり強く、リーチも長い。 単発ダメージも3500dmと高く、対空潰しや先置き技として非常に使いやすい。 ヒット時は床受身可能なダウンを奪う。 さり気なく出掛かり3~10Fの間、上半身部分に相殺判定があり、相殺してもそのまま攻撃判定が発生する。 とはいえ、発生自体は14Fと分相応の遅さなので、出掛かりを下から潰されないよう、先端当てを意識して、早め早めに出すよう意識していきたい。 また、前作と比較して、技後の硬直時間が延びて、再行動の制限が大きくなっている点には注意。 *投げ |(接近して)AD同時押し||| #ref(n-nage.jpg) 打撃を加えた後、射撃で斜め上に吹き飛ばす。 技後の硬直が長く、ホーミングでキャンセルをしない限り追撃は不可。 また、画面端で決めた場合の追撃は、タイミングがやや難しい。 |(接近して)&ref(矢6.gif)+AD同時押し||| #ref(nage1.jpg) #ref(nage2.jpg) 後ろに放り投げた後、敵ののど元に膝蹴りを叩きこむ。 有利時間そこそこで密着に近い状況を作り出せる。 |(空中で接近して)AD同時押し||| #ref(sora-nage.jpg) 相手を掴み、空中で一回転したあと地上へ投げ落とす。 追撃の出来ないタイプの空中投げ。真下に投げ、強制ダウンを奪う。 高めで投げれば再行動が可能。 何気に、投げ動作がライバルキャラであるはぁとに酷似していたりする。 *フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。     なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、     反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。     投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 |BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考| |立ちA |3|2|13|-3|| |立ちB |9|2|16|-1|| |立ちC |13|2|28|-9|| |6B|10|2|20|-6|| |6C|15|4|22|-3|| |しゃがみA |5|2|13|-3|| |しゃがみB |9|2|18|-4|| |しゃがみC |12|4|19|-2|| |3B|10|2|22|-8|| |3C|22|2|9+着地11|-6|| |ジャンプA |3|5|14|-|| |ジャンプB |7|3|21|-|| |ジャンプC |12|3|22|-|| |ジャンプE |14|2|25|-|| |ジャンプ2B|8|3|21|-|| |立ちE |15|2|29|-8|| |立ちE(最大溜め) |42|2|44|-|| |しゃがみE |15|2|25|-4|| |しゃがみE(最大溜め) |33|2|33|-|| |レバー入れ投げ |3|1|23|-|| |N投げ |5|1|23|-|| |空中投げ |3|1|23|-|| |BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考| |L.G.A charge-1|-|-|全体34|-|| |L.G.A fire type-α|18|3|35|-11|| |L.G.A fire type-αA|18|3(15)3|35|-3|| |L.G.A fire type-αB|18|(3(15))×3・3|35|-3|| |L.G.A fire type-αC|18|(3(15))×3・3(19)3|37|0|| |L.G.A fire type-α|14|3|31|-|| |L.G.A fire type-αA(空中)|14|3(14)3|31|-|| |L.G.A fire type-αB(空中)|14|3(8)3(10)3|31|-|| |L.G.A fire type-αC(空中)|14|3(8)×3・3(10)3|31|-|| |L.G.A fire type-β|15|-|全体41|0|| |L.G.A fire type-β´|18|-|全体41|BGCOLOR(#BFFFFF):+3|| |L.G.A fire type-β´´|21|-|全体41|BGCOLOR(#BFFFFF):+6|| |L.G.A assaultA|-|-|全体86|-|| |L.G.A assaultB|-|-|全体85|-|| |L.G.A assaultC|-|-|全体84|-|| |L.G.A strike fire|6|2|19|-|| |L.G.A intense reject|4|2|着地後19|-|| |L.G.A dodge|-|-|全体60|-|| |L.G.A counter fireA|19+6|9|25|-11|| |L.G.A counter fireB|19+6|6|28|-11|| |L.G.A counter fireC|19+6|2|32|-11|| |L.G.A charge-3|-|-|全体11|-|| |L.G.A combination fire|(暗転)4|1|45|-21|| |あら、私としたことが…|(暗転)15|3|10+着地19|-8|| |あら、私としたことが…(空中)|(暗転)15|3|着地後19|-|| |L.G.A superior fire |(暗転)16|67|27|BGCOLOR(#BFFFFF):+5|| |L.G.A superior fire (空中)|(暗転)16|10(46)19|36|-3||

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