「【2】基本戦術」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

【2】基本戦術」(2009/07/26 (日) 12:49:06) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

単なる【1】の続きです。 ---- ** 臨機反撃(Opportunity Fire) 『攻撃に必要なAP』 "FireCost"はユニットスリーンに表示されています。 #ref(unit-screen.jpg) 例えば歩兵ユニットの多くが"FireCost"が'35'APですが、 ユニットの初期AP(Action)は100なので、移動で消費しなければ1ターンに2度(35AP×2=70AP 〔30AP余る〕)攻撃できることになります。 さらに、このゲームでは臨機反撃というものがあります。 自軍ターンではなく、敵のターン中に自動で反撃を行います。 基本的に、ユニットの 【LOS内】 で 【敵ユニットがAPを消費した時】 にユニットが 【攻撃できるAPを残していること】 が条件です。 ただ、上記の条件を満たせば必ず反撃するわけではなく ランダムにより、行う時と行わない時があります APさえ保持していれば、何回でも反撃するようです。 例えば自軍ターンに、敵が進出して来ると予想されるヘックスの周囲にユニットを配置して、反撃可能なAPを残してターンを終了します。 すると、敵のターンに予想通り敵ユニットが予想ヘックスに進出。 その途端、周囲から臨機反撃の集中砲火を食らう――ということになります。 【1】で説明した『潜伏』と併用すると、さらに効果的です。 またよくあるケースとして、敵がいるかもしれない区域に前進しなければならない場合、敵を発見または攻撃受けた時のために、最低1回分の攻撃用APを残しておきたい事があります。 移動でどれだけAPを消費するのかは分かりにくいので、下段のアイコンから『攻撃用のAPを保持』(照準マークのアイコン)をオンにします。 これで攻撃1回分のAPが消費されないように保持されます。 ("H"で移動可能範囲を表示させて、『保持アイコン』をオン・オフさせてみると分かりやすいと思います) 反撃にはケースに応じての設定が可能です。 "D"キーで反撃についてのダイアログが出ます。 『装甲』(Hard Targets)、『非装甲』(Soft Vehicles)、『その他ユニット』(Other Targets)について それぞれのタイプに対して、どの距離(長(L)・中(M)・短距離(S)、または反撃しない(N))で 反撃を行うかが設定できます。 ユニットを選択しないで"D"を押せば、全てのユニットに対しての設定、 どれかユニットを選択して"D"で、ユニット毎の設定になります #ref(OpportunityFD.jpg) ---- ** 間接攻撃(Indirect Fire) 直接攻撃(Direct Fire)以外の攻撃方法が、この間接攻撃(Indirect Fire)です。 間接攻撃の特長は、LOSが通っていない(直接敵が見えていない)状態でも攻撃できることで、ユニットスクリーンに『上を向いた砲』アイコンのあるユニットのみが可能です。 装甲ユニットは間接攻撃に対して強い耐性がありますが、 まれに混乱(Disrupt)や損傷することがあります。 間接攻撃ユニットを選択して、"ctrl"を押しながら、カーソルを動かしてみましょう。 ヘックス毎に数値(攻撃力)が表示され、ユニットから遠ざかるほど数値は下がります。 右クリックで、ヘックスに大きな照準マークが付きます。 攻撃はすぐには行われず、次の自ターンの最初(自ターンが始まる直前)に行なわれます。 下段の『間接攻撃ユニット』ボタンから、『砲兵ダイアログ』が表示されます。 間接攻撃可能なユニットをリストアップしてくれるので便利です。 *盤外砲はこのダイアログからでしか選択できません。 ダイアログからユニットを選択し、カーソル+右クリックで照準します。 ダイアログからだと、"ctrl"を押す必要がなくなります。 これらの砲撃・ロケット砲ユニットは通常後方に位置して、前衛ユニットの誘導により、着弾地点を修正しながら攻撃します。 目標はヘックス単位で選びます。目標となるヘックスにはいずれかの味方ユニットがLOSを保持し続ける事が必要です。 これらのユニットは『砲撃誘導』を担当するユニットとなるので、とても重要です。 次のターンの最初に攻撃が行われ、LOSが確保されていれば、照準マークのついたヘックスに着弾します。 LOSが確保されていない場合、目標から2ヘックスの距離までランダムに着弾が散ばります。味方が近くにいる場合は誤爆もあり得るので要注意です。 間接攻撃では、2つのケースが考えられます。 1.固定目標への攻撃 敵が陣地等に居座っていて、それを排除したい場合。 攻撃は命中させ易く、間接攻撃がとても有効なケース。 2.移動目標への攻撃 実際の攻撃は次のターンに行なわれるので、その間に敵ユニットが動いてしまっている場合がよくあります。 なので、敵ユニットの未来位置を予測して照準する必要があります。 対移動目標の場合、ある程度幅を持たせ、手前から奥へ順番に照準するのがコツです。 (退却したユニットが2番目の着弾をさらに食らう可能性があるため) ---- ** 突撃(Assault) さらにもう一つの攻撃のタイプが突撃(Assault)です。 成功すると、目的のヘックスから敵ユニットを追い出し、自軍ユニットを進出させることが可能です。 突撃させたいユニット(Assault値を持つユニット)を選択して、隣接する敵ユニットのいるヘックスを右クリックします。 ヘックスに突撃状態の表示がされ、成功確率のオッズが表示されます。 この段階ではまだ突撃は実行されません。 複数のユニットを1度の突撃に参加させることができます。 当然多くのユニットで突撃した方が成功確率は上がります。 ちなみに、混乱(Disrupt)状態のユニットは突撃できません。 突撃を実行するには、下段のアイコンより『突撃実行』をします。 敵・味方の戦果が表示されます。 失敗すると敵ユニットは動かず、味方に損害が出る場合があります。 (突撃指示は実行前にメニューから解除することが可能です) 特に敵ユニットのいる陣地に突撃する場合、 通常状態の敵歩兵ユニット1つでもいれば、数倍の戦力で突撃しても失敗するケースが多いです。 事前攻撃で敵を混乱(Disrupt)させておいてから突撃を実行するのがセオリーです。 ---- ** 積み下ろし(Load/unload) ほとんどの歩兵ユニットはトラック等に乗せて移動できます。 また、歩兵や各種の砲が車両に搭載された状態で登場するケースがあります。 大型の砲は自力では移動できないものが多く、車両を使って効率よくユニットを運搬することが戦局を左右することさえあります。 ユニットを"積む"には、 同じヘックスにいる【歩兵/砲ユニット】と、【トラック/牽引車ユニット】を両方同時に選択し、下段の『積み下ろし』(Load/unload)アイコンをクリックします。 ヘックスに存在する複数ユニットを同時選択するには、そのヘックスをダブルクリックします。 "降ろす"時は、搭載状態のユニットをクリックして、『積み下ろし』をクリックします。 積むには、同数のSPを持ったユニットが必要です。 例えばSPが6の歩兵ユニットを乗せるにはSP=6のトラックが必要です。 他のユニットを搭載したユニットが攻撃を受けると、搭載しているユニットも損害を受けます。 一つのヘックスにたくさんのユニットが存在して選択できない場合は、 ヘックスをクリックして"U"キーを押します。 そのヘックスの地形情報と、存在するユニットのユニット・スクリーンが表示されます。 ユニットの選択はトグル式になります。2つのユニット(のスクリーン)をクリックしてハイライトさせ、『積み下ろし』してください。 ちなみに、ユニットスクリーン上で右クリックすると、搭載しているユニットが表示されます。 積み下ろしにはAPを消費します。 APが足りないと、もちろん積み下ろしできません。 移動・攻撃の時と同じように『積み下ろしに必要なAPを確保する』トグル・ボタン(トラックの影のマーク)が 下段のアイコンにあります。 あと、1つのヘックスに存在できる合計SPが地形によって決まっているので、 合計SPがオーバーするために降ろすことができない場合もあるので、注意を。 ---- →[[【3】作戦指揮]] へ続く
単なる【1】の続きです。 ---- ** 臨機反撃(Opportunity Fire) 『攻撃に必要なAP』 "FireCost"はユニットスリーンに表示されています。 #ref(unit-screen.jpg) 例えば歩兵ユニットの多くが"FireCost"が'35'APですが、 ユニットの初期AP(Action)は100なので、移動で消費しなければ1ターンに2度(35AP×2=70AP 〔30AP余る〕)攻撃できることになります。 さらに、このゲームでは臨機反撃というものがあります。 自軍ターンではなく、敵のターン中に自動で反撃を行います。 基本的に、ユニットの 【LOS内】 で 【敵ユニットがAPを消費した時】 にユニットが 【攻撃できるAPを残していること】 が条件です。 ただ、上記の条件を満たせば必ず反撃するわけではなく ランダムにより、行う時と行わない時があります APさえ保持していれば、何回でも反撃するようです。 例えば自軍ターンに、敵が進出して来ると予想されるヘックスの周囲にユニットを配置して、反撃可能なAPを残してターンを終了します。 すると、敵のターンに予想通り敵ユニットが予想ヘックスに進出。 その途端、周囲から臨機反撃の集中砲火を食らう――ということになります。 【1】で説明した『潜伏』と併用すると、さらに効果的です。 またよくあるケースとして、敵がいるかもしれない区域に前進しなければならない場合、敵を発見または攻撃を受けた時のために、最低1回分の攻撃用APを残しておきたい事があります。 移動でどれだけAPを消費するのかは分かりにくいので、下段のアイコンから『攻撃用のAPを保持』(照準マークのアイコン)をオンにします。 これで攻撃1回分のAPが消費されないように保持されます。 ("H"で移動可能範囲を表示させて、『保持アイコン』をオン・オフさせてみると分かりやすいと思います) 反撃にはケースに応じての設定が可能です。 "D"キーで反撃についてのダイアログが出ます。 『装甲』(Hard Targets)、『非装甲』(Soft Vehicles)、『その他ユニット』(Other Targets)について それぞれのタイプに対して、どの距離(長(L)・中(M)・短距離(S)、または反撃しない(N))で 反撃を行うかが設定できます。 ユニットを選択しないで"D"を押せば、全てのユニットに対しての設定、 どれかユニットを選択して"D"で、ユニット毎の設定になります #ref(OpportunityFD.jpg) ---- ** 間接攻撃(Indirect Fire) 直接攻撃(Direct Fire)以外の攻撃方法が、この間接攻撃(Indirect Fire)です。 間接攻撃の特長は、LOSが通っていない(直接敵が見えていない)状態でも攻撃できることで、ユニットスクリーンに『上を向いた砲』アイコンのあるユニットのみが可能です。 装甲ユニットは間接攻撃に対して強い耐性がありますが、 まれに混乱(Disrupt)や損傷することがあります。 間接攻撃ユニットを選択して、"ctrl"を押しながら、カーソルを動かしてみましょう。 ヘックス毎に数値(攻撃力)が表示され、ユニットから遠ざかるほど数値は下がります。 右クリックで、ヘックスに大きな照準マークが付きます。 攻撃はすぐには行われず、次の自ターンの最初(自ターンが始まる直前)に行なわれます。 下段の『間接攻撃ユニット』ボタンから、『砲兵ダイアログ』が表示されます。 間接攻撃可能なユニットをリストアップしてくれるので便利です。 *盤外砲はこのダイアログからでしか選択できません。 ダイアログからユニットを選択し、カーソル+右クリックで照準します。 ダイアログからだと、"ctrl"を押す必要がなくなります。 これらの砲撃・ロケット砲ユニットは通常後方に位置して、前衛ユニットの誘導により、着弾地点を修正しながら攻撃します。 目標はヘックス単位で選びます。目標となるヘックスにはいずれかの味方ユニットがLOSを保持し続ける事が必要です。 これらのユニットは『砲撃誘導』を担当するユニットとなるので、とても重要です。 次のターンの最初に攻撃が行われ、LOSが確保されていれば、照準マークのついたヘックスに着弾します。 LOSが確保されていない場合、目標から2ヘックスの距離までランダムに着弾が散ばります。味方が近くにいる場合は誤爆もあり得るので要注意です。 間接攻撃では、2つのケースが考えられます。 1.固定目標への攻撃 敵が陣地等に居座っていて、それを排除したい場合。 攻撃は命中させ易く、間接攻撃がとても有効なケース。 2.移動目標への攻撃 実際の攻撃は次のターンに行なわれるので、その間に敵ユニットが動いてしまっている場合がよくあります。 なので、敵ユニットの未来位置を予測して照準する必要があります。 対移動目標の場合、ある程度幅を持たせ、手前から奥へ順番に照準するのがコツです。 (退却したユニットが2番目の着弾をさらに食らう可能性があるため) ---- ** 突撃(Assault) さらにもう一つの攻撃のタイプが突撃(Assault)です。 成功すると、目的のヘックスから敵ユニットを追い出し、自軍ユニットを進出させることが可能です。 突撃させたいユニット(Assault値を持つユニット)を選択して、隣接する敵ユニットのいるヘックスを右クリックします。 ヘックスに突撃状態の表示がされ、成功確率のオッズが表示されます。 この段階ではまだ突撃は実行されません。 複数のユニットを1度の突撃に参加させることができます。 当然多くのユニットで突撃した方が成功確率は上がります。 ちなみに、混乱(Disrupt)状態のユニットは突撃できません。 突撃を実行するには、下段のアイコンより『突撃実行』をします。 敵・味方の戦果が表示されます。 失敗すると敵ユニットは動かず、味方に損害が出る場合があります。 (突撃指示は実行前にメニューから解除することが可能です) 特に敵ユニットのいる陣地に突撃する場合、 通常状態の敵歩兵ユニット1つでもいれば、数倍の戦力で突撃しても失敗するケースが多いです。 事前攻撃で敵を混乱(Disrupt)させておいてから突撃を実行するのがセオリーです。 ---- ** 積み下ろし(Load/unload) ほとんどの歩兵ユニットはトラック等に乗せて移動できます。 また、歩兵や各種の砲が車両に搭載された状態で登場するケースがあります。 大型の砲は自力では移動できないものが多く、車両を使って効率よくユニットを運搬することが戦局を左右することさえあります。 ユニットを"積む"には、 同じヘックスにいる【歩兵/砲ユニット】と、【トラック/牽引車ユニット】を両方同時に選択し、下段の『積み下ろし』(Load/unload)アイコンをクリックします。 ヘックスに存在する複数ユニットを同時選択するには、そのヘックスをダブルクリックします。 "降ろす"時は、搭載状態のユニットをクリックして、『積み下ろし』をクリックします。 積むには、同数のSPを持ったユニットが必要です。 例えばSPが6の歩兵ユニットを乗せるにはSP=6のトラックが必要です。 他のユニットを搭載したユニットが攻撃を受けると、搭載しているユニットも損害を受けます。 一つのヘックスにたくさんのユニットが存在して選択できない場合は、 ヘックスをクリックして"U"キーを押します。 そのヘックスの地形情報と、存在するユニットのユニット・スクリーンが表示されます。 ユニットの選択はトグル式になります。2つのユニット(のスクリーン)をクリックしてハイライトさせ、『積み下ろし』してください。 ちなみに、ユニットスクリーン上で右クリックすると、搭載しているユニットが表示されます。 積み下ろしにはAPを消費します。 APが足りないと、もちろん積み下ろしできません。 移動・攻撃の時と同じように『積み下ろしに必要なAPを確保する』トグル・ボタン(トラックの影のマーク)が 下段のアイコンにあります。 あと、1つのヘックスに存在できる合計SPが地形によって決まっているので、 合計SPがオーバーするために降ろすことができない場合もあるので、注意を。 ---- →[[【3】作戦指揮]] へ続く

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
目安箱バナー