サンドボックスですなwww
プラグインの動作を確認したり、編集内容の提案をしたりするのに役割を持ちますぞwww
節度を守って自由に使用する以外ありえないwwww
ただしサンド(地)もサンド(氷)もありえないwwwスナバァもありえないwwwww
部分編集を有効にするには、areaeditプラグインを設置すればよいですなwww
#areaedit()
//ここを部分編集できますなwww
#areaedit(end)
内容が長めになる場合は、regionプラグインで折り畳み表示にするとページ全体が見やすいかもしれませんなwww
#region(閉じた状態で表示する文字列ですなwww)
//ここに内容ですなwww
#endregion
後に編集方針が変わった時のために残して置いてある物や、過去に作られたが世代の移り変わりなどで立ち消えになった記事等は
ヤンドボックス過去ログに移していますなwww
とつげきチョッキページ編集案
火力が1.5倍になるこだわりハチマキやこだわりメガネには技固定のデメリットがある、という点と比較すると非常に有用なアイテムに思えるかもしれませんが、先人たちが議論・検証した結果、
役割論理にはあまり噛み合っていない
ことが結論付けられていますぞwwww
に対し、序文に耐久が上がることは交代戦でメリットがある旨、
役割論理にはあまり噛み合っていない
を
一般的なヤケモンに持たせて機能するアイテムではない
に変える旨
Q.チョッキはどんなポケモンが持てるんですかな?www
チョッキヤケモンとして認められるには以下の要件が「全て」必要ですなwww
-
チョッキを持たない一般的な役割論理の型では役割を持つことができない
役割論理におけるとつげきチョッキは「チョッキを持たせることで耐久を補い役割を持てるようになるアイテム」であるため、すでに耐久が十分にあるヤケモンには不要ですぞwww
-
火力が強化アイテムを持ったヤケモンと同等程度にはあり、交代先に負担をかけることができる
具体的なボーダーラインは定まっていませんが火力特性や威力の高い技など少なくとも一般的なヤケモンを上回る水準は必要ですなwww目安は40000前後といったところですが、威力の低い傾向にあるタイプの技だったり他の強みが存在しているのであればこの限りではありませんぞwww
-
とつげきチョッキの耐久上昇によって役割を持てるようになる
上記水準を満たしたとしてもそもそもチョッキを持っても役割が持てなかったりする場合は当然ありえませんぞwwwよく対策困難なトップメタに役割を持てないならあり得ないwwwといわれますが現状一般ヤケモンですら環境上位の強豪1匹は対策できてるorサイクル崩壊に大きく貢献できる火力/範囲を持つのが普通という状況なのでそれら一般的なヤケモンと比較しても遜色のないレベルの役割範囲が必要という認識でよいですなwww
新規ヤケモン追加ルールの草案(ヤケモン議論終了後ページ化、決まり次第「新規ヤケモン候補が追加されるまで」のページに追加しようと考えておりますぞwww)
ヤケモン追加のプロセスは
新規ヤケモン候補が追加されるまでにおいて記述があったものの、あくまで追加のみの基準であり初期候補に関する基準が存在しなかったうえに追加に関しても具体的な基準等が存在していませんでしたなwww
ここでは、その基準に関する議論の場を設ける目的でページが作成されていますぞwww
剣盾では「かつて議論場に上がったことのあるヤケモン」、SVでは「過去ヤケモン経験のあるヤケモン」が初期候補にいましたなwww
しかし過去のヤケモンには論理及びポケモンというゲーム自体の発達やインフレに伴い陳腐化したとみられるヤケモンが何匹か存在しており、それらの扱いをめぐってコメント欄が荒れる事例がいくつか見かけられましたなwww
よって、まず初期候補のルールについての策定が不可欠となりますぞwww
発売から議論ページ作成までの期間におけるヤケモン追加についての話ですなwww
剣盾でもSVでも机上論で強化されたヤリトドン・ヤロバレル等一部のヤケモンは問答無用で追加されていましたなwww
しかし、藍の円盤議論ではレジロックの新規追加をはじめ大きく議論が巻き起こりましたなwww
ここから考えられることは、環境開始以前に議論に追加するにあたっての基準を開始後の基準とは別に作成する必要があるということですなwww
環境がスタートし、実際にプレイできる段階になってからのヤケモン追加についてですなwww
こちらは追加提案ページにて使用感の投降後に議論を行う形式がある程度確立されていましたが、提案から追加までの具体的な日付等は全く定まっていませんでしたなwww
候補入りが早急と呼べるかどうかについての明確な決まりも議論すべきかもしれませんなwww
ヤビゴンの一致技事情と毒玉採用に関して
前提としてシルクのスカーフと毒毒玉は鉢巻や帯を持たせられない時の持ち物問題対策の妥協アイテムと言うことを憂慮ですなwww基本的にシルクと毒玉、力の鉢巻との単純比較ですなwww
七世代以前は一致技は毒毒玉の場合はからげんき、それ以外はすてみタックルでしたなwwwシルク捨て身の場合の反動を軽減してかつ毒になる事で火傷や眠りを防げるためシルクとの互換扱いでしたなwww(永らく落第生だったため考察されずにロジックに乏しいですなwww)
しかし8世代、剣盾では反動を全く受けないメガトンキック習得に加えてダイマックスにより、シルフキックとからげんきのダイマ技化時の威力違い、毒のスリップダメージ問題、状態異常のアテにならなさにより毒玉からげんきは完全にありえないと議論の末結論付けられましたなwww
(毒玉の性質上初手対面、交代出し、死に出し時は状態異常を防げないため鬼火等を撃たれ安い場面で防げない故状態異常対策としても欠陥とその時にロジックされましたなwww)
今作ではダイマは無くなりキックも剥奪されたため7世代以前の状況に近くなりましたなwww
威力面ではシルフ捨て身の実質威力144、毒玉からげんきの実質威力が140の僅差に留まりますなwww(力の鉢巻捨て身の実質威力が132と僅差でなくとも完全な板挟みな上サブ技威力の差で完敗している点も憂慮ですなwww)
状態異常対策としては8世代同様アテにならない状況は変わりないので利点として挙げられないでしょうなwww
そうすれば毒玉の利点としては「反動の軽減」となりますがこれが中々の曲者ですなwww
相手がHP満タンかつ無技が有効な場合ヤビゴンの反動は大体最大HPの1/3~1/4程度ですが毒玉からげんきの場合状況により3/16~1/16となりますなwww
しかし中盤以降相手のHPが削れている場合の捨て身の反動が安くなる上、毒玉の場合無技以外、技外し、連続交代時でも問答無用で反動を受けますなwww
総合的にロジックすると毒玉からげんきのメリットを活かすには、試合序盤に無技を撃つ可能性のある構築である事をロジックする必要がありますなwwwヤーティ構築、机上論段階で毒玉採用はリスクがあるため、シルフか力の鉢巻をまず採用する事をお勧めしますなwww
ローカルルールに追記する文言の草案
+
|
... |
■ロジカル語法を使用すること
コメント書き込みの際の注意点ですなwww
Q.さっきから「ですぞwww」とか「ありえないwww」とか言ってるけどこれって何なの?
A.これは「ロジカル語法」という知性溢れる語法ですぞwww
語尾を「ですぞwww」や「ありえないwww」などにするだけの簡単な語法ですなwww
「w」の数は3つ以上、また全角小文字にする以外ありえないwww
詳しく知りたいのでしたらロジカル用語集をご覧になる以外ありえないwww
Q.このwikiではロジカル語法を必ず使わないといけないの?
ロジカル語法を必ず使わないといけないという規則はありませんなwww
しかし、ほとんどの人がロジカル語法を使っており、ほとんどのページがロジカル語法で記述されていることから、事実上の公用語となっていますなwww
よって、このwikiではロジカル語法を使うのが礼儀ですぞwww
ただし、役割論理と関係のない場所でロジカル語法を使うのは礼儀違反であり、そのような行為をする者はムック(論者のふりをした異教徒)といわれていますなwww
このwikiではマナーとして以上が奨励されていますなwww
これは一種のユーモアとして遊び心から用いられているものであり、諧謔を解す聡明な論者であることを裏付ける証明でもありますぞwww
つまりこれを用いない場合、一端の論者であると認めてもらえなくても文句は言えませんなwww
特に昇・降格議論などの最中は論者諸氏の目も厳しくなっていますなwww
たとえ有益な考察をしたとしても、誤った言葉遣いをしたが為に白い目で見られるという可能性もありますぞwww
それは双方にとってマイナスであり、ひいては役割論理全体の損失ですなwww
不要な諍いを避けるという意味でも、論者であるならば可能な限りロジカル語法を用いた知的な会話を行うのが嗜みというものですぞwww
郷に入っては郷に従え、ですなwww
|
SVサンプルヤーティ案
レギュレーションの変わり目に使用しますなwww
過去レギュレーションの未完成サンプルは
ヤンドボックス/過去ログ1にありますなwww
ヤャラカイナ軸①
ヤケモン |
特性 |
持ち物 |
技構成 |
ステータス (努力値) |
テラスタイプ |
性格 |
|
ギャラドス |
いかく |
こだわりハチマキ |
アクアテール |
じしん |
201-194-101-×-120-101 (H244 A252 B12) |
or
|
いじっぱり |
こおりのキバ |
ストーンエッジ |
|
テツノカイナ |
クォークチャージ |
ブーストエナジー (ゴツゴツメット) |
インファイト |
サンダーダイブ |
239-211-147-×-92-71 (H76 A252 B148 D28 S4) |
|
いじっぱり |
じしん |
れいとうパンチ |
|
ヒードラン |
もらいび |
もくたん |
オーバーヒート |
ラスターカノン |
197-(85)-126-200-128-97 (H244 C252 D12) |
|
ひかえめ |
だいちのちから |
テラバースト |
|
バンギラス |
すなおこし |
たつじんのおび |
ストーンエッジ |
はたきおとす |
207-204-130-×-121-81 (H252 A252 D4) |
|
いじっぱり |
じしん |
けたぐりorかわらわり |
|
ヤバソチャ |
たいねつ |
いのちのたま |
リーフストーム |
シャドーボール |
177-(58)-128-190-100-90 (H252 B4 C252) |
|
ひかえめ |
ねっとう |
テラバースト |
|
テツノカシラ |
クォークチャージ |
こだわりメガネ |
タキオンカッター |
サイコショック |
197-(78)-120-191-129-118 (H252 C252 D4) |
|
ひかえめ |
ボルトチェンジ |
きあいだま |
()の中はヤロテスタント専用の要素ですなwwwヤトリックなら上の方を採用ですぞwww
※ヒードラン、ヤバソチャ、テツノカシラのA実数値は理想値ですなwwwなお現状テツノカシラはA個体値20未満には出来ませんなwww
+
|
詳細ですなwww |
各テラスタルについてですぞwww
- ヤャラドス:アクアテールの火力を押し付けつつパオジアンに安定させる水または一部竜に強くなる妖ですなwww
- ヤツノカイナ:いかく等と絡めることでパオジアンや連撃ウーラオスを処理出来る水ですなwww
- ヤードラン:地の一貫を消す草ですなwww
- ヤンギラス:地の一貫を消す飛ですなwww
- ヤバソチャ:一撃ウーラオス意識の妖ですなwww
- ヤツノカシラ:火力を上げつつ超タイプが邪魔なときに消す鋼ですなwww
|
こちらのヤーティのレンタルチームIDはKQB2B6ですぞwww
なおこちらのレンタルチームでは、テツノカイナがゴツゴツメット、ヒードランがいのちのたま、ヤバソチャがこだわりメガネ、テツノカシラがブーストエナジーを所持していますなwww
またヤャラドスのテラスタイプは妖であり、それに伴いこおりのキバの代わりにテラバーストを採用していますぞwww
ヤケモンの火力・耐久の目安について
+
|
※工事中ですなwww |
ヤケモンの火力・耐久について火力表/耐久表を見ただけでは伝わらない子羊の方もいらっしゃると思いますので、指数別に見た火力・耐久の大まかな目安表を作ってみましたなwww
新たなヤケモンの考察・提案などに活用できれば幸いですぞwww
火力指数 |
評価・備考 |
ヤケモン火力 |
15000前後 |
かなり低いですぞwww4倍弱点狙いを基本とした火力ですなwww ヤケモンにおいてもこのレベルの指数の技は無目的な採用はされませんなwww |
ヤータクン/アイススピナー ヤオンジェン/かふんだんご |
20000前後 |
基本的にはサブウエポンによる役割破壊や遂行、すなわち2倍以上の弱点を突ける前提の火力ですなwww 等倍でこの火力で押し切るのは神器でもほぼ不可能ですぞwww 最高火力がこの程度の場合はヤケモンにはまずなれませんなwww |
ヤロバレル/ヘドロばくだん ヤウドボーン/シャドーボールなど |
25000前後 |
ヤケモンとしてギリギリあり得るラインですかなwww 等倍で強い負担を掛けたい場合が神器が強く求められますぞwww |
ヤャラドス/アクアテール ヤヤゲザン/ドゲザン ヤオー/ダストシュート |
30000前後 |
ヤケモンとしては平均的な領域ですなwww これぐらいの指数であればタイプ強化でも負担を損なわないラインになりますかなwww |
ヤンギラス/ストーンエッジ ヤキノオー/リーフストーム |
35000前後 |
ヤケモンとしては高い水準となる火力ですなwww 等倍でも相当な負担をかけることができ、YTの主軸としても成り立つレベルですなwww ただしチョッキヤケモンにはまだ低いですぞwww |
ヤダイナキバ/インファイトorぶちかまし ヤーマンダ/りゅうせいぐん |
40000前後 |
ヤケモンとしては極めて高い火力ですなwww半減ですら相当な負担がかかりますぞwww ヤケモンでもノーアイテムでこのレベルの火力を出せるのは貴重ですなwww このレベルに肉薄する火力がなければチョッキヤケモンは難しいですぞwww |
ヤツノドクガ/オーバーヒート ヤラミドロ/りゅうせいぐん |
45000以上 |
火力がヤバコイルwwwwww 平均的な火力のヤケモンに神器を乗せた時の火力に匹敵しますなwww半端な耐久では半減ですら吹っ飛ぶレベルですなwww アイテムフリーでここまでの火力を出せるは歴代ヤケモンでもそうそういませんなwww該当例は隣にあるもののみですぞwww |
ヤプ・ブルル/GF下ウッドハンマー ヤンデヤンデ/最大威力ジャイロボール ヤッチラゴン/先制or交代先でんげきくちばし ヤリーヴァ/GF下リーフストーム ヤーユイ/災い補正下オーバーヒート |
+
|
一応の注意点ですなwww |
あくまで火力の目安として参考になることを目当てにした表であることに留意する以外ありえないwwwそれぞれの技のタイプは無視していますなwwww
実際には一貫性が高い技タイプである霊や妖技であればそこそこの火力指数でも高めで見られますし、逆に一貫性で劣る草や虫の場合では高い火力指数でも低く見られやすいですなwww
前者の例としてはニンフィアが該当しますかなwwwニンフの最高打点であるスキンハイボは補正込みでも火力は30000にも届きませんが、一貫性の高い妖技という点を買われていますぞwww(身代わり貫通や無反動命中安定による耐久メタ性能もありますがここでは省略しますなwww)
逆に後者の例としてヤュバルゴのメガホーンあたりが言えますかなwwwこれは35000を超える高火力ですが、一貫性の悪い虫技ということもあって評価は高くありませんでしたなwww
また、役割対象の弱点を突けるかどうかも重要ですなwww例えば竜は一貫性こそ高いですが、竜ではなく炎水草電を相手にするため弱点を突く機会がほとんどなく、流星群レベルの火力が求められやすいですなwww
竜ヤケがだいたい特殊型なのもこれが一因だったりしますなwww
|
+
|
チョッキヤケモンの火力についてですなwww |
先の表の火力指数35000前後の項目にて「YTの主軸としても成り立つレベル」としながらも「チョッキヤケモンにはまだ低い」と書きましたなwwww
これを見ると「指数35000前後といったらA特化ガブの逆鱗(36000)くらいあるじゃん。それでも低いの?」という疑問が浮かぶ方も多いと思いますなwww
ここでちょっとおさらいになりますが、チョッキヤケはチョッキ以外のアイテムでは役割を持てない。つまりチョッキ以外のアイテムは持たせることはできない訳ですなwww
より踏み込んでいえば、これは「一切の火力アイテムを持たせられない」ということですなwww
話を戻しますが、火力指数25000の項目にて該当指数を「ヤケモンとしてギリギリあり得るライン」としていますなwww
この「ギリギリあり得るライン」に1.5倍神器の枠を割いた場合、指数は37500まで引き上がりますなwww
つまり、この37500という指数は「ヤケモンとしてギリギリあり得るラインに1.5倍の神器の枠を割いて漸く届く火力」と言えるんですなwww
その前提を踏まえると、先に書いたA特化ガブの逆鱗などに匹敵する35000前後の火力というのは、その神器枠を割いて得る火力にすら届いてない訳ですなwwww
結果、「一切の火力アイテムを持たせられない」という制約のあるチョッキヤケモンにとって、このレベルの数値は低すぎる、というロジックに至るのですなwww
37500という数値自体は高いですが、チョッキヤケモンとしてみる場合はかなり火力は低い方に当たりますぞwww
チョッキヤケモンの提案の際はその点を留意しておいた方が良いでしょうなwww
具体的な例としては、 カプ・テテフがいますなwww
テテフは第7世代、火力強化無しサイコキネシスの火力が40500ありチョッキを持てば数値受けが出来たため、超が弱点を突きにくい弱タイプであることを加味しても負担が十分かけられるとしてチョッキヤケモンとして認められていましたが、第8世代ではフィールド弱体化により35100まで火力が下がり負担不足として落第しましたなwww
|
耐久表ですなwww
耐久指数 |
評価 |
ヤケモン耐久 |
15000前後〜以下 |
かなり低いですぞwwwヤケモン内においては紙耐久と言われる部類ですなwww このデメリットを持ってなおヤケモン足り得るのはもう片方が鬼耐久だったり、それを補えるような耐性・火力を持ち合わせているのが殆どですなwww |
ヤレベース(特殊耐久) ヤーユイ(物理耐久) |
20000前後 |
ヤケモンとしてはやや低い〜平均的なラインですかなwww 等倍で受けようとするとあっさり落ちがちなのでうまく半減に繰り出す以外ありえないwww |
各種ヤトム ヤリルリ |
25000前後 |
ヤケモンとしては平均的なライン〜やや高めのラインですなwww 並みの不一致くらいなら一発は耐えるのでいざという時の対面処理ができたりもしますなwww |
ヤウドボーン(物理耐久) ヤツノドクガ(特殊耐久) |
30000前後 |
ヤケモンとしては高い水準となる耐久ですなwww 一致高威力技で弱点突かれるでもしなければ致命傷を負うことは少ないですぞwww半端な不一致は余裕で耐えるため、相手や対面次第で想定外の仕事も振りやすいですなwww |
ヤオー(特殊耐久) ヤオンジェン |
35000前後 |
ヤケモンとしてはかなり高い領域ですぞwwwこの辺りから数値受けが可能になってきますなwww 相手によっては弱点突かれて尚2耐えなんて事もありますなwww いのちのたまも心配なく持たせられますぞwww |
ABヤツノカイナ(物理耐久) ヤメルゴン(特殊耐久) |
40000以上 |
壁ですなwww平均的なヤケモンの倍近い耐久がありますぞwww 無論余裕で数値受けが可能ですなwww |
ヤレベース(物理耐久) ヤィンルー(B振り時物理耐久及びD振り時特殊耐久) |
|
●Discord
大手のチャットアプリですなwwwブラウザからも使い捨ての仮アカウントで参加できますなwww
-
URL
→Discordをブラウザから開く→名前入力→人間認証→および生年月日(適当で余裕www)ですなwww 「サインアップの完了」と出てくるのは無視でやkwww
- 仮アカウントは使用ブラウザのcookie情報が生きている間は持続するようですなwww
通常の登録アカウントでも参加できることから、閉じた環境での繋がりが問題を生む懸念もされていますなwwwボイッターの存在する現状では大差ないかもしれませんがなwww
ボイスチャンネルは閉鎖すればいいので声の流出はナッシーwww
- 何でもできるカスタマイズ性を誇る一方で快適な空間づくりには識者の協力が不可欠とも言えますなwww前述の問題も設定によりだいたい何とかなりますが、立ち上げに役割持てる方がいれば心強いですなwww
- 普段遣いしているDiscordアカウントと議論用のアカウントを分けたい場合、紐付けを切るのが少々面倒ですかなwwwサーバー内のニックネーム変更である程度は対処可能ですなwww
- 元々ユーザーが多く、扱いに慣れている論者が多そうなのは評価点ですなwww
禁止級考察についての改善案集
禁伝環境に備えたページの改善案ですなwww
+
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開きますなwww |
+
|
改善の目的ですなwww |
第7世代以前までは役割論理は禁伝環境を想定しておらず、第8世代で突如始まり長期にわたり継続した禁伝環境に十分に対応することができませんでしたなwwwそこで第9世代の禁伝環境に対応するべく、現在存在しているページの改良を行いますぞwww
|
+
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具体的な改善案ですなwww |
■「禁止級考察」ページの変更
このような変更を加える理由ですが、禁伝環境を考察しやすくするため、禁伝環境で役割を持てないヤケモンを
禁伝環境用の一覧
から外しつつ、本来論理が想定している
禁伝不在の環境のヤケモン一覧
を維持したまま両立させるためですなwwwレギュG以降を禁伝環境とするとレギュFまでのヤケモン一覧を世代終わりまで残しておくということですなwww
ヤケモン一覧(SV)の方を禁伝環境に合わせないのは、基本的に論理は禁伝不在の環境を想定してロジックしているにもかかわらず、禁伝環境を想定してヤケモンを選定すると大量の一般ヤケモンが入れる枠がなくて落第することになり本末転倒となるためですなwww
■一覧テンプレートの変更
一覧テンプレート/禁止級ポケモン用/第9世代の禁伝ヤケモン一覧に対策ヤケモンの項目を足し、以下のような構造にしますなwww説明のため入ってるポケモンは適当ですぞwww実際の場合は何らかの形で候補の選定について議論する必要がありそうですなwwwついでに現在使用していないメガの枠を利用し幻のヤケモン(候補)を分けますなwww
このようにすることで、禁伝だけでなく対策用の一般ヤケモンも同時に眺めることができ、禁伝環境におけるヤケモンプールの全体像をつかみやすくなりますなwww
■禁伝環境で使える一般ヤケモンの個別記事末尾の一覧表示
|
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■SV禁止級ポケ対策下書き
Q&Aの追加案など
+
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... |
Q.どんなポケモンがヤケモンになれるの?
A.火力(AorC種族値と技威力)、範囲(技タイプ)、耐性(タイプ)、耐久(HBD種族値)をバランス良く、かつ全て兼ね備えたポケモンがヤケモンになれますぞwww
特性は上記のどれかに換算して考えますぞwww
火力はあっても受け出しが出来ず、襷・S振りに頼らないとまともに戦えないようなポケモンなんぞ問題外ですなwwwもちろん耐久だけのポケモンもゴミですなwwwこっちは一見強そうに見えるので要注意ですなwww
ただし、耐性のみ残念なヤレベースのような例外もあるので総合的にロジックする以外ありえないwww
耐性を超耐久で補っているのであって、耐久を火力では補えませんぞwww逆もまた然りですなwww
重要なのは所持している火力・耐久・耐性で『サイクル戦ができること』と『ダメージレースを制すること』の両立ができるか、になりますなwww
また論者になりたての方にはよく勘違いされますが、『対面で耐えて下から殴る事が出来る』だけのポケモンはヤケモン足りえませんぞwww
あくまで『相手の攻撃に受け出し、次の役割破壊技などを耐えてから撃破することが出来る』事が役割遂行の条件であり、受け出しからの遂行を想定出来ないポケモンはありえないwww
↓の文章を追加
また、『上位互換的ヤケモンが存在しないこと』も重要ですなwww性能的には上記で述べられた要素をすべて満たしていても、より優れた性能を持つヤケモンがいてそちらを採用しない理由が無い場合はヤケモン足りえませんぞwww
ポケモンSVでは『性能的には不足していないがより優れたヤケモンが存在するためヤケモン足りえない』という例が少なくないですが、絶対勝利を目指す以上は下位互換を採用するのはありえないwww
Q.一軍ヤケモン、二軍ヤケモンってあるけど基準はどこにあるの?
A.
環境に幅広く役割を持てて、総合性能が優れており、厳正な審議の結果多くの論者から一軍と認められているヤケモンが一軍ですなwww
二軍は総合性能は高いが上記を満たしきれないようなヤケモン、目立つ欠点はあるが補完性能が優れているorそのヤケモンを軸にしたヤーティであれば強力な駒になれるヤケモンなどが該当しますぞwww
ただし、野球などの一般的なスポーツ用語としての一軍・二軍とは基準・ニュアンスが若干異なる点は注意ですなwww
スポーツ用語としての二軍は控えメンバーといった意味合いになりますが、二軍のヤケモンの中には最早レギュラーのような扱いを受けているヤケモンも数多く存在しますなwww
要するに役割論理における二軍は一般と比較して価値が高めに置かれていると思っていただければおおむね問題はありませんぞwww
|
ヤケモン一軍が持つべき素養
+
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... |
SV第7回昇・降格議論において「防御面に関しての記述がない」という意見があったので、一軍なら持っていてほしい性能について受け出しに焦点を当ててロジックしてみますなwww
防御面が優れたヤケモンは主に2パターンありますかなwww
①複数の環境最メジャー相手に何回か受け出しができる
シンプルに行動回数が担保されているパターンですなwwwSV碧の仮面追加後議論では 炎ヤンタロスが一軍に昇格しましたが、彼はトップメタのかまどオーガポンやパオジアンに強固に役割を持つことができますなwww
繰り出し→遂行というごく普通の行動がローリスクで行えるため安定した試合運びが可能で、誰にでも強さが分かりやすいヤケモンといえますぞwww
また、ハイスペックなヤケモンの組み合わせで低負担降臨を狙うことができるため試合展開が安定するという場合もありますなwww
ボブの一致技+岩技に対するヤャラヤットの黄金コンビであったり、SVパラドックスポケモン解禁後環境でのハバタクカミに対するヤンギドクガなんかが好例ですなwww強ヤケ同士はひかれ合いますぞwww
②完璧な対策ではないが、特定の状況でなら対処できるという相手が非常に多い
選出択や致命的な対面が少なくなるパターンですなwwwヤャラドスは素の耐久が高く、弱点が少なく、耐性にメジャータイプが多いため役割関係のない相手でも実戦ではなんとかなる場合が全ヤケモンの中でも頭抜けて多いですぞwww
ロジカルブレインを持つ論者でも常に最適な行動を取り続けることは難しいため、とりあえず出しておけば何かしらの仕事ができるスペックがあるというのは非常にありがたい存在ですなwww
実際SVにおけるテンプレ構築の一つであるヤャラカイナ軸は両受け安定択のヤャラドスと対物理安定択のヤツノカイナを軸に、環境に合わせた対特殊ヤケの3匹を基本選出とするため相手に依らず安定した立ち回りが可能である点が強みとされていますぞwww
一部の特性は「なんとかなる状況」を自ら以外にも作り出すことができるため重宝されますなwww
いかくは疑似的に後続の耐久を向上させられますし、すなおこしやてつのトゲは「襷以外なら、耐久無振りなら」をサポートできますぞwww
特にいかくについては 実践例/その4が非常に優れた例ですので一読しておくことを勧めますぞwww
どちらかが優れていればもう片方も並以上になるため不可分ではありますが、2つに共通するのは「安定行動でこちらが動きやすいターンを生み出すことができる」ということですなwww
不利な状況下ではリカバーを第一に考えなければならないため、相手は積極的に交換を読む余裕があるのにこちらはその対処に追われる…というような試合展開を能動的に避けられればその分勝利がぐっと近づきますからなwww
これは裏を返すと「相手が動きにくいターンを積極的に作っていけるヤケモン」もまた強いということでもありますぞwww
そのため下記の要素も一軍には必要ですなwww攻撃は最大の防御ですぞwww
③安定して大きな負担をかけられる攻撃性能を持っている
いきなり相手に大打撃を与えればダメージレースで優位に立てるだけでなく、相手の思考リソースも奪うことができますなwww余裕がない状況ではリスクの大きい選択肢は取りづらいものですぞwww
ヤットレイの鉢巻ジャイロボールやヤティオスの眼鏡竜星群は単純に火力指数が高いため非常に分かりやすいですなwww紙耐久のボケモンなら2耐えどころか1耐えすら怪しい超火力をお見舞いする以外ありえないwww
また、役割対象と被役割対象に一貫する技選択を自然とできるヤケモンは火力指数が控えめでも優れた攻撃性能を発揮できますなwww
ヤャラドスでかまどオーガポンにエッジを撃ったらテツノツツミが出てきて出落ちさせたという経験がある論者は多いのではないですかなwww
技威力などの兼ね合いもありますが、一般に物理ヤケなら岩・地面・格闘打点が、特殊ヤケなら水・炎・竜打点が強いヤケモンは扱いやすいですぞwww
まとめると「こちらの安定行動を作り、相手の安定行動を奪うことのできるヤケモン」が一軍にふさわしいということですなwww
結局のところ受け出しを安定させたい役割対象や誘い込んで倒したい被役割対象は世代や環境によってまちまちなので個別に判断するしかないのですがなwww
なお余談ですが、受けが成立しても火力が低く技範囲が狭かったり、技同士の補完がうまくいっていないヤケモンは相手の安定行動が増えてしまうためそれだけで白い目で見られますぞwww一軍どころか二軍への昇格すら怪しくなりますなwww
役割範囲だけは圧倒的なものの、無駄なSのせいでジャイロの火力を出し切れず、氷技の火力指数に低種族値がモロに出てしまっているヤータクンやヤレベースが一軍昇格候補にもならなかったり、
鋼を出すだけで簡単に受かってしまうヤロバレル、遂行をサブの4倍弱点に頼るヤイラッシャが環境の煮詰まりとともに落第したりが典型例ですなwww
こうした欠点はシステムによって隠れることもあるため、作品が変わると一気に落ちぶれるパターンもありますぞwww
遂行速度の遅さや微妙に足りない種族値をダイマックスで補い剣盾初期環境で活躍したヤーマーガアもSVでは見る影もないですなwwwせめて氷打点でもあれば遂行はマシになるんですがなwww
|
最終更新:2024年02月26日 22:59