プロダクション・ダイアリー
Silent Hill プロダクション・ダイアリー (英語) より。映画「サイレントヒル」で監督を務めたクリストフ・ガンズ氏がインタビューに答えています。
サイレントヒル未クリアの方・映画の内容を全く知りたくない方の為に、少しでもネタバレになりそうな部分を隠していますので、そこは
絶対に
読まないことをお勧めします。
#contentsx
ゲームファンにとっての映画の魅力について
#ref error : ファイルが見つかりません (christophegans.png)2006年4月21日 (金) 公開
——— 映画が遂に公開されましたが、ゲームファンは本当にこの映画に満足すると思いますか?
映画が成功した暁には何か計画を持っていますか? 続編等ありえますか?
−Rob L
私は客観的な立場には立てないので、この映画がサイレントヒルファンの全てを満足させる、とはなかなか言い辛いところがあります。
フィルムを見たファンの何人かについては、彼らのコメントに注意深く耳を傾けました。
総体的に見て我々はとても敬意を払っており、彼らはそれにがっかりしないだろうと思います。
サイレントヒルのファンは自分たちが敬意を持てる映画であると共に、中で色々な話が出てきて、解釈や知識を互いに交換できるようなフィルムを求めています。
私は映画がゲームで語られているカルトやその中での知識 / 情報を補強するものになることを望んでいます。
もしフィルムがファンの目から成功と見るなら、喜んで続編を作るでしょう。
ただファンが私の脚色を快く思わないならば、続編に臨むのは私には難しいと言えます。
私は'信者'としてではなく、2時間という枠の中で物語を語らねばならないディレクターとしてこのフィルムに取り掛かりました。
それを実現する為にはゲームで鍵となる要素を犠牲にしなければなりませんでした。
しかし、そのひと時は十分なもので、キャラクターもいて、何よりそこでは私の愛する探索するという冒険があります。
映画制作のプロセスというものは人々を仲間として構成していくという事です。
その中には俳優や技術者、そしてアーティスト達がいます。
彼らはその活力と才能を存分に映像に注いでおり、私は彼らをとても尊敬しています。
サイレントヒルの世界を巡る旅路を続けるのに私は彼ら全てと共に戻ってきたいと望んでいます。
#clear
映画のキャスティングについて
2006年4月21日 (金) 公開
——— 寒いフィンランドからです、こんにちは。私の質問はキャスティングについてです。
サイレントヒルのキャストは本当に素晴らしいと思います。
私が見たコミックやゲーム等をベースにした映画の中でも、それはオリジナルと最も調和したものでした。
例えばローリー・ホールデンはシビルにとても良く似ていて、まさに彼女はその役の為に生まれてきたような印象でした!
あなたはどうやって彼らを見つけたのでしょうか?
オーディションをしたり、その役の俳優や女優を一人一人明確に決めていったのでしょうか?
もしそうなら素晴らしい人選ですね!
すごく楽しみに (そしてじれったく思いながら) 映画を待っています!
素晴らしいです、最高!
−Nonnu P
私は見てくれでキャスティングしようとはしませんでした。
私はむしろ俳優の質とその質をいかにゲームの役に関連付けるかに最も関心があります。
シビルには私がローリーの中に見るものと基本的に同じ質があります。
私が最初にローリーを見たとき、彼女はシビルに似ても似つかないと思いましたが、彼女のその自然な動きや内に秘める強さや美しさを知るうち彼女は完璧ではないかとわかりました。
私がものを書いているとき自分が欲しい俳優をどうするかに関してとても良い考えが浮かびます。
私の主なオーディションの方法は実際に映画を見ることです。
私はサイレントヒルのキャストの為に実際にオーディションをする必要は全くありませんでした。
彼らの演じる仕事を通して彼ら皆の事をとても良くわかっていました。
#clear
ゲームでのリズムとペースを映画に表現することについて
2006年4月20日 (木) 公開
——— ゲームでのペースをフィルムにどう表現できるのか興味があります。
サイレントヒル2を例にすると、(それぞれの間にある町での行き来を除いて) アパートから病院、刑務所、そしてホテルへと移っていきます。
ゲームの世界ではどれくらい時間を取ろうがそれは自由で、2時間という枠に縛られませんよね。
−Nick G
とても良い質問ですね。
ゲームとしては勿論、そこに放り出され、それからの自分の行動を見つけていかなくてはなりません。
そうして、マップのような助けとなる道具を与えられたりします。
そのマップを何度も見ながら自分の行くべき所を見定める事になります。
私が思うに、ローズがマップ無しでもサイレントヒルの町で次の行動を取る様子が旨く表現出来たと思っています。
我々は物語を伝えるのに (ゲームと) 同等の道理を見つけなければなりませんでした。
物語の語りの部分の複雑さ具合と豊かさがペースを定めることになります。
もしその部分をあまりに早く進めていたなら、それは反サイレントヒルになったことでしょう。
我々が意識していることで、フィルムのリズムを確立していくもう1つの要素はサウンドであると考えています。
ゲームではそれは単にスピードや動きの問題ではありません。
私はあのゲーム特有のペースと言うものはサウンドから来ていると思います。
それは音と静寂です。
ゲームをしている時、私はヘッドホーンをつけて暗闇の中座っています。
そのテンポは山岡晃のサウンドデザインの素晴らしい作用により大きく変化します。
幸運にも映画において彼は我々に協力する事が出来たので、あなたはそれに絶対失望しないと思います。
#clear
サイレントヒルのモンスターの解釈とゲームの雰囲気の維持について
2006年4月18日 (火) 公開
——— こんにちは。
多くのサイレントヒルゲームのファンはそこでのモンスターとは元々何なのか怪しんでいます。
彼らはモンスターに変わった人間なのか、又はキャラクターの心の内にあるものがそういう形で発現したものなのかどちらなのでしょう?
映画を見ればその答えがわかりますか?
それともクリーチャーについては今まで通り謎のままにされていますか?
−Rebecca M~
様々な解釈が出来ると思います。
(SH1、3、フィルム中の具体的クリーチャーに関わる話↓)
#region(ここから先はネタバレです...)
ありがちで基本に沿った解釈としては、当然ながらモンスターはアレッサの復讐による犠牲者というのがあります。
悲運の人々をグロテスクに表現したもの。地獄にいる人々。
他には妄想であるとするものがあります。
主人公の精神から来たモンスター。
例えば、マンブラー、小さな子供の様なモンスター (映画ではグレー・チルドレンと呼んでいます)、ハリー・メイソンは幼い娘を探しているとき、ローズと同じく彼らに出会うことになります。
彼らはサイレントヒルに宿る奇怪な形象というだけでなく、彼ら両親たちの心配する心や恐れを反映させたものでもあります。
唯一クリーチャーの起源で私が明かせるものは、新しく創ったモンスターであるジャニター (Janitor) に関するものです。
我々は彼を (以前は) 人間として見ています、ところが (霧深いその世界では) 死者に見え、(暗闇の中では) モンスターとして見えています。
これは我々の成したことの中で言える1つの解釈です。
私はサイレントヒルは幾つかの次元が交差する場所であると何度も言ってきました。
あなたはその中でそれぞれ異なった表現世界に存在することができます。
ジャニターはそのコンセプトを示す良い例です。
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