モンスターの共通ルール > 2

 第二のセーヴ(変則)/Second Save このクリーチャーは、持続時間が1ラウンドを超える効果に対するセーヴィング・スローに失敗した際、その効果を振り払おうと試み続けることができる。自分のターンの開始時にその効果が未だ影響を与えている場合、フリー・アクションとしてもう一度セーヴを試みることができる。このセーヴに成功したなら、その効果は最初のセーヴィング・スローに成功したかのようにこのクリーチャーに影響を及ぼす。もしその効果が既に(ホールド・モンスターなどの)効果を終了させるために以後のターンにセーヴィング・スローを行えるものである場合、この能力によってその効果から追加でセーヴィング・スローを行うことができる。
 書式:第二のセーヴ;位置:セーヴィング・スローの後。

 竜巻変化(超常)/Whirlwind 一部のクリーチャーは竜巻に変化することができる。この変化は2HDごとに1ラウンド持続する。クリーチャーが飛行速度を有する場合は、竜巻形態をとっている間同じ速度で飛行できる。それ以外の場合は竜巻形態の間は基本地上速度と同じだけの飛行速度(標準の機動性)を得る。
 竜巻の基底部の幅は5フィートだが、高さと頂部の幅はクリーチャーによって異なる(最低で高さ10フィート)。竜巻の頂部の幅は高さの半分に等しい。クリーチャーは自身の高さを調整できるが、最低でも10フィート以上でなければならない。
 竜巻形態での移動は機会攻撃を誘発しない。たとえ他のクリーチャーの占めている接敵面に入ったとしても。他のクリーチャーは竜巻に接触したり中に入ったりした場合や、竜巻がそのクリーチャーの接敵面に入ったり通り抜けたりした場合、竜巻に巻き込まれたことになる。竜巻形態のクリーチャーは通常攻撃を行うことができず、周囲のマスを機会攻撃範囲に収めることもできない。
 竜巻より1段階以上サイズの小さいクリーチャーは竜巻に巻き込まれるとダメージを受ける(一般的にそのクリーチャーと同じサイズ分類のモンスターの叩きつけ攻撃のダメージと等しい)可能性や、空中に巻き上げられてしまう可能性がある。作用を受けたクリーチャーは、まず竜巻と接触した時点で反応セーヴ(DC10+モンスターのヒット・ダイスの1/2+モンスターの【筋力】修正値)を行わなければならず、失敗すると竜巻クリーチャーの叩きつけ攻撃に等しいダメージを受ける。さらに2回目の反応セーヴを行わなければならず、これに失敗すると体が巻き上げられ、強力な風で身動きが取れなくなってしまう。この間、クリーチャーは毎ラウンド自動的に記載されたダメージを受ける。飛行できるクリーチャーは1ラウンドに1回反応セーヴを行って、竜巻からの脱出を試みることができる。成功するとクリーチャーは脱出できるが、成否に拘わらずダメージは受ける。
 竜巻の中に閉じ込められているクリーチャーは、竜巻に運搬されて一緒に移動する場合と竜巻から脱出する場合を除いて、移動をすることができない。その他の点では、竜巻に閉じ込められているクリーチャーは通常通り行動できる。ただし、呪文を発動するには精神集中判定(DC15+呪文レベル)に成功しなければならない。竜巻に閉じ込められているクリーチャーは、【敏捷力】に-4のペナルティを、攻撃ロールに-2のペナルティを負う。竜巻はその容積が許す限り、同時に何体のクリーチャーでも竜巻の内部へ閉じ込めておくことができる。竜巻は運搬しているクリーチャーをどれでも、いつでも好きな時に1回のフリー・アクションとして竜巻から外に出し、その時点で竜巻のいた場所に捨て去ることができる。
 基底面が地面に接しているなら、竜巻は砂塵や小石を巻き上げて雲を作り出す。この雲はクリーチャーを中心に、竜巻形態時の身長の半分の直径を持つ。雲は暗視能力を含む全ての視覚をかすませ、5フィートより先を見えなくしてしまう。5フィート先にいるクリーチャーは視認困難、それよりも遠くのクリーチャーは完全視認困難を得る。雲の範囲内にいるものは、精神集中判定(DC15+呪文レベル)に成功しなければ呪文を発動することができない。
 書式:竜巻変化(1日3回、高さ10~30フィート、1d6+6ダメージ、DC15);位置:特殊攻撃。

 多刀流体得(変則)/Multiweapon Mastery クリーチャーは複数の武器で戦っても攻撃ロールにペナルティを被らない。
 書式:多刀流体得;位置:特殊攻撃。

 ダメージ減少(超常または変則)/Damage Reduction このその他の特殊能力を持つクリーチャーはほとんどの武器と肉体攻撃によるダメージを無視する。クリーチャーは即座に傷が治癒するか、あるいは傷を負う事なく武器を弾き返す。いずれの場合も、敵は攻撃が効果的でなかったことを知る。クリーチャーは、エネルギー攻撃(魔法的でないものも含む)、呪文、擬似呪文能力、超常能力から通常のダメージを受ける。以下で述べる通り特定の種類の武器がクリーチャーに通常どおりのダメージを与えることもある。
 各クリーチャーの項には、無視できるダメージの量(通常は5~15ポイント)と、この能力を無効化できる武器のタイプが記されている。
 モンスターの中には殴打、斬撃、刺突のいずれかのタイプのダメージを弱点とするものがいる。特定の物質、例えば、アダマンティン、錬金術銀、冷たい鉄などを弱点とするものもいる。適切なタイプ以外の武器や適切な物質以外の物質で作られた武器での攻撃はダメージが減少させられるが、高い強化ボーナスを持つ武器はこれらの種類のダメージ減少を克服できる。
 魔法の武器に弱いモンスターもいる。攻撃ロールおよびダメージ・ロールに+1以上の魔法的な強化ボーナスを持つ武器であれば、こういったモンスターのダメージ減少を克服することができる。こういったモンスターの肉体武器はダメージ減少の克服に関しては魔法の武器として扱われる(武器を用いて攻撃した場合はこのような扱いとならない)。
 一部の非常に強力なモンスターは、エピック武器のみを弱点とする。エピック武器というのは+6以上の強化ボーナスを持つ武器のことである。こういったモンスターの肉体武器は、やはりダメージ減少の克服に関してはエピック武器として扱われる。
 モンスターの中には善、悪、混沌、秩序などの属性を持つ武器を弱点とするものもいる。クレリックがアライン・ウェポンの呪文を発動した場合、作用を受けた武器はこのような性質を1つないし複数持つことができる。また魔法の武器の中にもこのような性質を持つものがある。属性に応じた副種別(混沌、悪、善、秩序)を持つクリーチャーは対応する種類のダメージ減少を、肉体武器や使用する武器を用いて、まるで武器や肉体武器が副種別に対応する(1種類または複数種類の)属性を持つかのように、克服することができる。
 ダメージ減少の“/”の後に“―”が記されているのなら、どんな武器であってもそのダメージ減少を無効化することはできない。
 複数種類の武器によって害されるクリーチャーも僅かながらいる。どちらかの種類のダメージを与える武器であればこのダメージ減少を克服できる。
 ダメージ減少を克服するのに複数種類の攻撃の組み合わせが必要となるクリーチャーもいる。このタイプのダメージ減少を克服するには武器が全ての種類に当てはまっておらねばならず、一方の条件には当てはまるがもう一方の条件には当てはまらない武器は依然としてダメージ減少の対象となる。
 書式:ダメージ減少5/銀;位置:防御的能力。

 血の狂乱(変則)/Blood Rage このクリーチャーは戦闘でダメージを受けた時、次の自身のターンにフリー・アクションとして狂乱状態に陥る事ができる。+2【耐久力】と+2【筋力】を得るが、ACに-2のペナルティを被る。狂乱状態は戦闘終了か1分間の、どちらか短い方まで継続する。自発的に狂乱状態を終わらせることはできない。
 書式:血の狂乱;位置:特殊攻撃。

 地潜り(変則)/Earth Glide クリーチャーが地中を移動する場合 石や泥など、金属を除くほぼどんな種類の地面の中でも、あたかも魚が水中を泳ぐかのように通り抜けることができる。[火炎]ダメージに対する防御を得ていたら、溶岩の中さえも通り抜けることができる。こうして進んだ跡には、トンネルや穴が残ることはない。また、地面にさざ波を起こしたりといった、その存在を示す痕跡を生じさせることもない。地中移動中のクリーチャーが内部にいる範囲にムーヴ・アース呪文を発動した場合、そのクリーチャーは30フィート押し戻され、DC15の頑健セーヴに成功しなければ1ラウンドの間、朦朧状態になる。
 書式:地潜り;位置:移動速度。

 着火(変則)/Burn 着火の特殊攻撃を持つクリーチャーは、近接攻撃が命中した場合、追加の[火炎]ダメージを与えることができる。着火能力の効果を受けた相手は反応セーヴ(DC10+着火クリーチャーの種族ヒット・ダイスの1/2+着火クリーチャーの【耐久力】修正値)を行わなければならず、失敗すれば引火し、1d4ラウンドの間、自身のターンの初めに所定のダメージを受ける。引火したクリーチャーは全ラウンド・アクションとして新しいセーヴを試みることができる。地面を転がりまわることでこのセーヴに+4のボーナスを得ることができる。肉体武器または素手攻撃で着火クリーチャーに攻撃を命中させたクリーチャーは、着火クリーチャーの攻撃を受けたのと同様に[火炎]ダメージを受け、引火を避けるための反応セーヴを行わなければならない。
 書式:着火(2d6、DC15);位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。

 超嗅覚(変則)/Keen Scent クリーチャーは嗅覚によって水中で180フィート以内の他のクリーチャーを察知でき、そして1マイル以内の血を見つけることができる。
 書式:超嗅覚;位置:感覚。

 つかみ(変則)/Grab この特殊能力を持つクリーチャーが規定されている攻撃(通常は爪か噛みつき)を命中させたなら、通常のダメージを与えるのに加えて1回のフリー・アクションとして、機会攻撃を誘発せずに組みつきに入ろうと試みることができる。特に記載がない限り、つかみはクリーチャーとサイズ分類が同じかそれよりも小さな相手に対してのみ行うことができる。クリーチャーが通常とは異なるサイズにもつかみを行うことができる場合、これはクリーチャーの特殊攻撃の行に記載される。クリーチャーは通常通りに組みつきを行ってもかまわないし、つかみに使用した身体の部位だけを使って相手を捕らえることもできる。後者を選択した場合、組みつきを開始または維持するための戦技判定には-20のペナルティを受けるが、自らは“組みつき状態”であるとはみなされない。捕らえる試みに成功しても、クリーチャーが“締めつけ”の特殊攻撃を持たない限り、追加のダメージは与えない。クリーチャーが締めつけを持っていない場合、以降のラウンドで組みつき判定に成功するたびに、捕らえる際に使用した攻撃のダメージを自動的に与える。締めつけを持っている場合にはそのダメージを与える(与えるダメージの量についてはそのクリーチャーの説明文を参照)。
 つかみの特殊攻撃を持つクリーチャーは、組みつきを開始または維持するための戦技判定に+4のボーナスを得る。
 書式:つかみ;位置:個別の攻撃手段(訳注:更新;および特殊攻撃)。

 突き押し(変則)/Push 突き押しの特殊能力を持つクリーチャーは、特定の攻撃(多くの場合叩きつけ)を命中させたなら、1回のフリー・アクションとして戦技判定を行うことができる。判定に成功すれば、突き飛ばしと同様に相手を押し戻すが、移動させる距離はこの特殊能力で決められている。突き押しをひきおこす攻撃の種類と押し戻す距離は、各クリーチャーの説明文を参照。この能力は、突き押すクリーチャーと同じかより小さなサイズのクリーチャーに対してのみ作用する。このように突き押されたクリーチャーは、この移動により機会攻撃を誘発せず、固い物体か他のクリーチャーにぶつかったら停止する。
 書式:突き押し(叩きつけ、10フィート);位置:特殊攻撃と個別の攻撃手段。

 包み込み(変則)/Engulf クリーチャーは標準アクションの一部として移動経路上にいるクリーチャーを包み込むことができる。包み込みを行うラウンドには他の攻撃は行えない。クリーチャーは単に相手のいるところを通って移動するだけでよく、移動経路上にあるもの全てに作用を及ぼす。目標となったクリーチャーはクリーチャーに機会攻撃を行えるが、機会攻撃を行ったら包み込み攻撃に対するセーヴィング・スローは行えなくなる。機会攻撃を行わないものは包み込みを避けるために反応セーヴを行うことができ、成功すればクリーチャーが前進するにつれて、それに押される形で後ろや横(目標側が選択)へ進む。包み込まれた相手は押さえ込まれた状態になり、窒息の危険にさらされ、押さえ込まれた状態から逃れるまで体内に閉じ込められ、そしてクリーチャーのほかの特殊攻撃の対象となるかもしれない。
 書式:包み込み(DC12、1d6[強酸]および麻痺);位置:特殊攻撃。

 デーモン・ロードの特性(変則、擬呪、または超常)/Demon Lord Traits デーモン・ロードは強力な唯一無二のデーモンであり、アビスの層1つを支配している。デーモン・ロードは全て混沌にして悪の来訪者であり、最低でも脅威度は26。(クリーチャーの項に別に記載されている物を除き)デーモン・ロードは特に、以下に示すような特性一揃いを備えている。
  • デーモン・ロードは自らが神格であるかのように、自分の信者に呪文を与えることができる。デーモン・ロードの領域は悪と混沌に加え、その主題と興味に関連した領域を2つ持つ。神格と同様、デーモン・ロードは好む武器を1つ持つ。
  • デーモン・ロードの肉体武器とその他の手にした武器は、ダメージ減少を克服する際、悪、エピック、混沌の武器として扱われる。
  • アビスの蘇生(変則)/Abyssal Resurrection デーモン・ロードはアビスの領地を支配している。この非常に広大な地はデーモン・ロードの単なる住み処というわけではなく、彼らに力を与えてくれる。デーモン・ロードが死亡すると、その肉体は速やかに腐敗しながら溶けていく(身につけていた装備品だけをその場に残す)。その魂はこの領域の隠された場所に帰り、その場で即座に(トゥルー・リザレクションとして)息を吹き返す。一度使用すると、丸一年が経過するまでデーモン・ロードはこの能力を再度使用することができない。デーモン・ロードはこの期間の自らの弱さに気付いており、通常は一年の残りの期間、これ以上戦闘を行うような危険は冒さず、自分を守るために領土の防衛力と手下の軍勢を頼りとする。デーモン・ロードが丸一年が経過する前に再び殺されたり、特殊な方法(本当の神格の手で、あるいはこの目的のために作られたアーティファクトを用いて)で殺されると、永遠に死亡する――その死体はかつて死亡した他のデーモン・ロードと同様、アビスのどこか深くに姿を見せる。領域を統制しないデーモン・ロードはこの能力を得ない。
  • 畏怖すべき存在、(超常)/Frightful Presence デーモン・ロードは攻撃、擬似呪文能力、特殊攻撃、大きく声を上げることなどの一部として、フリー・アクションとして畏怖すべき存在を起動することができる。
  • 能力値ダメージ、能力値吸収、(魅惑)効果、(強制)効果、[即死]効果、生命力吸収、および石化に対する完全耐性
  • 再生(変則)/Regeneration エピックにして善のダメージ、あるいは自身と同等かより上位の力を持つクリーチャー(アークデヴィル、神格、デーモン・ロード、至高天の王など)によるダメージのみが、デーモン・ロードの再生を妨げる。
  • [強酸]に対する抵抗30、[氷雪]に対する抵抗30、および[火炎]に対する抵抗30。
  • デーモン招来(擬呪)/Summon Demons 1日3回即行アクションとして、デーモン・ロードは合計CRが20以下となる任意の組み合わせで、デーモン1体もしくは複数体を招来することができる。その他の点についてはこの能力は招来として機能するが、100%の確率で成功し、9レベル呪文の効果として扱う。
  • テレパシー300フィート。

 テレパシー(超常)/Telepathy クリーチャーは有効距離内(各クリーチャーの項に明記されているが、通常は100フィート)にいて言語を持つどんなクリーチャーとも精神的に意志の疎通を図ることができる。テレパシーで同時に複数のクリーチャーに呼びかけることは可能だが、複数のクリーチャーと同時にテレパシーでの会話を維持することは、一度に複数の人に話しかけ、彼ら全員の言うことを聞くのと同じくらい難しい。
 書式:テレパシー100フィート;位置:言語。

 転覆(変則)/Capsize この特殊能力を有するクリーチャーは突撃攻撃として体当たりをして戦技判定を行い、ボートや船を転覆させようと試みることができる。この判定のDCは25、または船長の〈職能:船乗り〉判定の結果のどちらか高い方である。船のサイズ分類が船を転覆させようとするクリーチャーのサイズよりも1段階大きいごとに、船を転覆させようとするクリーチャーはこの戦技判定に-10の累積するペナルティを受ける。
 書式:転覆;位置:特殊攻撃。

 毒(超常または変則)/Poison この特殊能力を持つクリーチャーは、攻撃した相手を毒で冒すことができる。毒の効果、セーヴ、頻度、治癒は各クリーチャーの説明文に書かれている。毒に抵抗するためのセーヴィング・スローは通常は頑健セーヴ(DC10+毒をもつクリーチャーの種族ヒット・ダイスの1/2+クリーチャーの【耐久力】修正値;具体的なDCは各クリーチャーの説明文を参照)である。毒はニュートラライズ・ポイズンや同種の効果によって治癒することができる。
 書式毒の名前(変則)針―致傷;セーヴ 頑健・DC22、頻度 1/ラウンド(6ラウンド)、効果 1d4【耐久力】、治癒 2回連続成功;位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。

 飛びかかり(変則)/Pounce この特殊攻撃を持つクリーチャーは突撃した場合、全力攻撃(“引っかき”特殊能力があるなら引っかき攻撃を含めて)を行うことができる。
 書式:飛びかかり;位置:特殊攻撃。

 肉体攻撃/Natural Attacks クリーチャーのほとんどは1つないし複数の肉体攻撃(武器によらない攻撃)を有している。これらの攻撃は2つの分類のいずれかに属する。主要攻撃と二次的攻撃である。主要攻撃はクリーチャーの完全な攻撃ボーナスを用い、ダメージ・ロールにクリーチャーの【筋力】ボーナスの全てを加える。二次的攻撃はクリーチャーの基本攻撃ボーナス-5を用いて行い、ダメージ・ロールにはクリーチャーの【筋力】ボーナスの1/2を加える。クリーチャーが肉体攻撃を1つしか持たない場合は、その攻撃は常にクリーチャーの完全な攻撃ボーナスを用い、ダメージ・ロールにクリーチャーの【筋力】ボーナスの1.5倍を加える。この修正は、クリーチャーが複数回攻撃を行えるにもかかわらず、ターン中に1回しか攻撃を行わない場合には適用されない。クリーチャーが1種類の攻撃しか持たないが1ラウンドに複数回の攻撃ができるなら、その肉体攻撃はその種類に拘らず主要攻撃であるとみなされる。『表:サイズごとの肉体攻撃』はもっともよく見られる肉体攻撃の一部とその分類が記載されている。
 クリーチャーの一部には、その攻撃の1つないし複数にこれとは違う扱いがされるものがある。例えばドラゴンは、噛みつき攻撃のダメージ・ロールに【筋力】ボーナスの1.5倍が加えられる。これらの例外は各クリーチャーの説明文に記載されている。
 肉体攻撃と武器による攻撃を持つクリーチャーは、全力攻撃をその両方を使用して行うことができる(しかしながら、多くの場合クリーチャーは武器を握っている付属肢による肉体攻撃による攻撃(爪、触手、叩きつけ等)をあきらめなければならない)。このようなクリーチャーが武器を使って攻撃を行うなら、その攻撃の間は肉体攻撃はその種類に拘らず、すべて二次的攻撃として扱われる。

表:サイズごとの肉体攻撃 Natural Attacks by Size
肉体攻撃 サイズごとの基本ダメージ * ダメージ種別 攻撃のタイプ
極小 微小 超小型 小型 中型 大型 超大型 巨大 超巨大
噛みつき 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 殴打/斬撃/刺突 主要
1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 殴打/斬撃 主要
突き刺し 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 刺突 主要
蹄、触手、翼 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 殴打 二次的
鋏、尾、尾の打撃 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 殴打 二次的
叩きつけ 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 殴打 主要
1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 刺突 主要
鉤爪 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 斬撃 主要
その他 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 殴打/斬撃/刺突 二次的
 * ……個々のクリーチャーによってこの値は適切に変更される。

 ダメージ種別の列はその肉体攻撃が与えるダメージの典型的な種類(殴打/斬撃/刺突)を示す。攻撃の一部は複数のタイプのダメージを与える。このような場合、ダメージ減少を克服する際にダメージの全てがリストにあるタイプであるとみなされる。
 フェイ、人型生物、人型怪物、来訪者の一部は肉体攻撃を持たない。これらのクリーチャーは素手打撃を行うことができるが、攻撃ボーナスを決定する際に、それらは武器であるとみなされ、両手で攻撃するためには二刀流ルールを使用しなければならない。クリーチャーのサイズごとの肉体攻撃の典型的なダメージ量に関しては『表:サイズごとの肉体攻撃』を参照。
 書式:噛みつき +5(1d6+1)、爪(×2)+5(1d4+2)、触手(×4)+0(1d4+1);位置:近接および遠隔。

 二重のイニシアチブMA(変則)/Dual Initiative このモンスターは毎ラウンドターンを2つ得る。1つ目はイニシアチブ値の時点で、2つ目はイニシアチブ値-20の時点である。例えば、このモンスターのイニシアチブ値が23の場合、最初のターンとしてイニシアチブ値23で(5フィート・ステップを行うとともに)全力攻撃を行い、二回目のターンとしてイニシアチブ値3で移動アクションを行って呪文を発動することができる。これによりこのモンスターは、サモン・モンスターなど、通常ならラウンド全体を使用するようなアクションを2回行うことができるようになる。1ラウンド以上の持続時間を持っていたり、継続的な効果に対するセーヴィング・スローや出血ダメージを受けるなど、そのクリーチャーのラウンドの開始に起動する呪文や効果について考慮する際、持続時間の間このモンスターの毎ラウンドの最初のターンのみを考慮する。
 書式:+21/+1;位置:イニシアチブ。

 日光による無力化(変則)/Sunlight Powerlessness 太陽光(デイライトや同種の呪文ではない)に曝されたクリーチャーは攻撃を行なえず、かつよろめき状態になる。
 書式:日光による無力化;位置:弱点。

 熱気(変則)/Heat クリーチャーは高熱を発するため、ただ触れただけでも追加の1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。クリーチャーの持つ金属製の武器もこの熱気を伝える。
 書式:熱気(1d6[火炎]);位置:特殊攻撃。

 念術弾性(変則)/Psychic Resilience この能力を持つクリーチャーは多くの念術呪文の効果に抵抗がある。全ての念術呪文に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。
 書式:念術呪文に対して+4;位置:セーヴおよび防御的能力の後。

 念術魔法(擬呪)/Psychic Magic この能力を持つクリーチャーは特定の呪文を発動するためにその精神の力を使うことができる。念術魔法を用いて発動する呪文は念術エネルギーを消費する。クリーチャーは夜の眠りの後に回復する、1日毎の念術エネルギー(PE)上限を持つ。この能力を持つクリーチャーは、その呪文のPEコストを支払う為に十分な念術エネルギーを持つ限り、この項目に並んでいる好きな呪文を発動することができる。これらの呪文のDCは10+呪文を発動するために使用する念術エネルギーの総量+クリーチャーの【魅力】修正値もしくは【知力】修正値(どちらか高いほう)に等しい。この能力によって呪文の下方発動を利用できるクリーチャーは、本来発動されるべき呪文より1レベル低いものにする毎に1PEづつ少なく費やすことで、その呪文の下方発動版を発動することができる。PEのコストが0の念術魔法呪文は何度でも発動することができ、たとえクリーチャーの残りが0PEであっても発動できる。この能力によって得られる念術魔法は、念術呪文と同じく思考要素と感情要素を持つ。モンスターは、呪文修正特技のレベル増加に等しい追加のPEを費やし、通常通り呪文修正した呪文を任意発動するために発動時間を増加させることによって、これらの呪文に呪文修正特技を適用することができる。この能力は念術呪文発動を与えるため、このクリーチャーは心霊技能解放を使用することもできる。
 書式念術魔法(擬呪)(術者レベル10;精神集中+14) 12念術エネルギー(PE)―チャーム・パースン(1PE、DC14)、ディスガイズ・セルフ(2PE)、マインド・スラストIII(3PE、DC16)、タワー・オヴ・アイアン・ウィルI(5PE);位置:擬似呪文能力の前。

 粘体の種別特性(変則)/Ooze Traits 粘体はクリティカル・ヒット、挟撃、正確さに基づく攻撃によるダメージ、[精神作用]効果((強制)、士気効果、(魅惑)、(紋様)、そして(惑乱))、睡眠効果、毒、(ポリモーフ)、麻痺、朦朧化、視覚的効果に完全耐性を持つ。
 書式:粘体の種別特性;位置:完全耐性。

 能力値ダメージと能力値吸収(超常または変則)/Ability Damage and Drain 一部の攻撃ないし特殊能力は能力値ダメージや能力値吸収をひきおこし、指定された能力値を一定の量減少させる。能力値ダメージは自然治癒するが、能力値吸収は恒久的であり、魔法によってのみ回復することができる。
 書式:1d4【筋力】吸収;位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。

 飲み込み(変則)/Swallow Whole この特殊攻撃を持つクリーチャーが自らのターンの開始時に敵を口で捕らえていた(『つかみ』参照)場合、敵を押さえ込もうとしているかのように、新たな戦技判定を行うことができる。成功したならクリーチャーは獲物を飲み込み、敵は噛みつきダメージを受ける。特に明記されていない限り、自分よりサイズ分類の小さいクリーチャーしか飲み込むことができない。飲み込まれたクリーチャーは毎ラウンドダメージを受ける。ダメージの量と種類はクリーチャーの能力によって異なる。飲み込まれたクリーチャーは組みつき状態であり、飲み込んだクリーチャーは組みつき状態ではない。飲み込まれたクリーチャーは、軽い斬撃武器または軽い刺突武器を用いて、切り開いて脱出する試みを行える(脱出するのに必要なダメージ量は各クリーチャーの総ヒット・ポイントの1/10に等しい)。飲み込みを行ったクリーチャーの内部のアーマー・クラスは通常、10+外皮ボーナスの1/2であり、サイズや【敏捷力】の修正値は適用されない。飲み込まれたクリーチャーが切り開いて脱出した場合、飲み込んだクリーチャーはそのダメージが治癒するまで飲み込みを行うことができない。あるいはまた組みつきからの脱出をこころみることができる。飲み込まれたクリーチャーが組みつきから脱出した場合、口で捕らえられている状態までもどることができる。そこからまた、噛みつかれたり再び飲み込まれたりする可能性もある。
 書式:飲み込み(5d6[強酸]ダメージ、AC15、18HP);位置:特殊攻撃。

 呪い(超常)/Curse この特殊能力を持つクリーチャーは、敵を呪うことができる。呪いの効果、セーヴ、頻度、治癒は各クリーチャーの説明文に書かれている。呪いがセーヴィング・スローが可能なものなら、それは通常は意志セーヴ(DC10+呪いをもつクリーチャーのヒット・ダイスの1/2+クリーチャーの【魅力】修正値;具体的なDCは各クリーチャーの説明文を参照)である。呪いはリムーヴ・カースや同種の効果によって治癒することができる。
 書式呪いの名前(超常)叩きつけ―接触;セーヴ 意志・DC14、頻度 1日、効果 1d4【筋力】吸収;位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。

 光に過敏(変則)/Light Sensitivity “光に過敏”をもつクリーチャーは、明るい太陽光の下やデイライト呪文の範囲内では目が眩んだ状態になる。
 書式:光に過敏;位置:弱点。

 光による盲目化(変則)/Light Blindness “光による盲目化”を持つクリーチャーは、明るい光(太陽光やデイライト呪文による)にさらされると、1ラウンドの間盲目状態になる。このようなクリーチャーは明るい光の範囲にいる間ずっと目が眩んだ状態のままである。
 書式:光による盲目化;位置:弱点。

 引き寄せ(変則)/Pull この特殊能力を持つクリーチャーは、攻撃を命中させた場合1回のフリー・アクションとして戦技判定を行うことができる。判定に成功すれば、クリーチャーを近くに引き寄せることができる。引き寄せる距離はこの特殊能力で決められている。引き寄せをひきおこす攻撃の種類と引き寄せる距離は各クリーチャーの説明文を参照。この能力は、引き寄せるクリーチャーと同じかより小さなサイズのクリーチャーに対してのみ作用する。このように引き寄せられたクリーチャーはこの移動により機会攻撃を誘発せず、固い物体か他のクリーチャーにぶつかったら停止する。
 書式:引き寄せ(触手、5フィート);位置:特殊攻撃と個別の攻撃手段。

 飛行能力(超常または変則)/Flight この特殊能力を持つクリーチャーは、1回のフリー・アクションとして飛行能力を中止あるいは再開できる。超常能力であるなら、アンティマジックの場の中では効果を失い、クリーチャーはアンティマジックの効果が続く限り飛行する能力を失う。
 書式:飛行30フィート(標準);位置:速度。

 非視覚的感知(変則)/Blindsense 視覚によらない感覚、例えば鋭い嗅覚や聴覚などによって、非視覚的感知を持つクリーチャーは見ることのできない存在に気づくことができる。クリーチャーは通常〈知覚〉判定を行わなくても、非知覚的感知能力の有効距離内にいて効果線が通っているクリーチャーの位置を特定することができる。クリーチャーが非視覚的感知能力を持っていたとしても、そのクリーチャーが見ることができない敵は、やはりそのクリーチャーに対して完全視認困難を持つ。視認困難をもつ敵を攻撃する場合には、通常通り失敗確率を被る。非視覚的感知を持っていても、移動に際してはやはり視界の状態の作用を受ける。非視覚的感知を持つクリーチャーもやはり、見ることのできない敵からの攻撃に対してはアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。
 書式:非視覚的感知60フィート;位置:感覚。

 非実体(変則)/Incorporeal 非実体クリーチャーは物理的肉体を持たない。それは他の非実体クリーチャーか、魔法の武器や魔法の武器のように攻撃できるクリーチャーか、呪文、擬似呪文能力、超常能力によってのみ傷つけられる。それはすべての非魔法的な攻撃形態を無効化する。呪文や魔法の武器による攻撃が当たったときでさえ、それは実体のある源からのダメージを半減する。非魔法的な攻撃ながら、聖水は非実体のアンデッドに効果を表す。ダメージを与えない実体の呪文および効果は非実体のクリーチャーに50%の確率でしか影響を与えない。マジック・ミサイルのような[力場]の効果および呪文は非実体クリーチャーに通常通り効果を発揮する。
 非実体クリーチャーは外皮ボーナスをもたないが、【魅】ボーナスに等しい(クリーチャーの【魅力】がボーナスを得られる値でなくても、最低+1ある)反発ボーナスを得る。
 非実体クリーチャーは物体に入り込んだり通り抜けることができるが、物体の外部に隣接し続けていなければならず、自身より大きいスペースの物体を完全に通り抜けることはできない。それは自分が現在いる場所に隣接しているマスにいるクリーチャーや物体を感知できるが、敵は物体の中にいる非実体クリーチャーに対し完全視認困難(50%の失敗確率)を得る。物体の向こうを見ながら通常通り攻撃するためには非実体クリーチャーは姿を現さなければならない。物体の中にいるクリーチャーは完全遮蔽を得るが、物体の外のクリーチャーを攻撃するときには遮蔽のみになるので、外にいるクリーチャーは待機アクションを行うことで非実体クリーチャーに攻撃できる。非実体クリーチャーは[力場]効果を通過することはできない。
 非実体クリーチャーは外皮、鎧、盾をすり抜けて(無視して)攻撃するが、反発ボーナスと(メイジ・アーマーのような)[力場]効果は非実体クリーチャーに対し通常通り働く。非実体クリーチャーは大気中同様簡単に水中を移動し行動する。非実体クリーチャーは落下したり落下によりダメージを受けることはない。非実体クリーチャーは組みついたり足払いできないし、組みつかれたり足払いされることもない。事実上、非実体クリーチャーは敵やその装備を動かしたり操ったりするあらゆる物理的行動をとることができないし、それらの行動の対象になることもない。非実体クリーチャーには重量がなく、重量を作動条件にする罠を起動させない。
 非実体クリーチャーは静かに動き、望まないなら〈知覚〉判定で聞かれる事はない。非実体クリーチャーは【筋力】がないので近接攻撃、遠隔攻撃、戦技ボーナスに【敏捷力】修正値を加える。鋭敏嗅覚や非視覚的感知のような視覚によらない感知は非実体のクリーチャーに対し、効果がないか部分的に有効である。非実体クリーチャーには生来の方向感覚があり、見ることができないときでも全力で移動することができる。
 書式:非実体;位置:防御的能力。

 引っかき(変則)/Rake この特殊攻撃を持つクリーチャーは、特定の状況下(典型的には敵に組みついている時)で、数回の追加の肉体攻撃を得る。通常組みつき状態で使用できる全ての選択肢に加え、引っかき能力を持つクリーチャーは、組みついた敵に対してのみ使用できる2回の追加爪攻撃を得る。これらの攻撃の攻撃ボーナスとダメージは各クリーチャーの説明文を参照。引っかき能力を持つクリーチャーが引っかきを用いるためには、自らのターンが組みつき状態で開始しなければならない。組みつきの開始と引っかきを同じターンに行うことはできない。
 書式:引っかき(爪(×2)、+8、1d4+2);位置:特殊攻撃。

 病気(超常または変則)/Disease この特殊能力を持つクリーチャーは、接触した相手を病気に感染させることができる。病気の効果、セーヴ、頻度、治癒は各クリーチャーの説明文に書かれている。病気に抵抗するためのセーヴィング・スローは通常は頑健セーヴ(DC10+病気をもつクリーチャーのヒット・ダイスの1/2+クリーチャーの【耐久力】修正値;具体的なDCは各クリーチャーの説明文を参照)である。病気はリムーヴ・ディジーズや同種の効果によって治癒することができる。
 書式病気の名前(変則)噛みつき―致傷;セーヴ 頑健・DC15、潜伏期間 1d3日、頻度 1日、効果 1【耐久力】ダメージ、治癒 2回連続成功;位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。

 フォーミアンの特性(超常または変則)/Formian Traits フォーミアンは森の多い世界からやってきた蟲に似たクリーチャーで、宇宙を旅する種族である。彼らは他の世界に侵略的な植民を行う。(クリーチャーの説明に記載されていない限り)フォーミアンは以下の特性を持つ。
  • 暗視60フィートおよび非視覚的感知30フィート。
  • 集合知性(変則)/Hive Mind フォーミアンは巣の仲間の知覚力を向上する精神感応による絆を、巣の者たちと結んでいる。巣の仲間1体以上をテレパシーの範囲に収めている限り、フォーミアンはイニシアチブ判定と〈知覚〉判定に+4の種族ボーナスを得る。フォーミアン1体が幻術を看破すると、テレパシーの範囲内にいる全てのフォーミアンもその幻術を看破したものと見なす。フォーミアン1体が戦闘に参加しているものの場所に気付いているならば、テレパシーの範囲内にいる全ての巣の仲間もその場所に気付く。
  • [音波]に対する抵抗10。
  • 精神感応術者(変則)/Telepathic Caster フォーミアンの精神感応力のため、呪文を発動する際、擬似呪文能力のように扱う。
  • テレパシー60フィート。

 不沈MA(変則)/Unstoppable このクリーチャーはフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、君に効果を及ぼしている以下の状態から1つを直ちに終了させることができるようになる。怯え状態恐れ状態絡みつかれた状態過労状態恐慌状態幻惑状態恍惚状態混乱状態出血状態戦慄状態聴覚喪失状態吐き気がする状態疲労状態不調状態麻痺状態目が眩んだ状態盲目状態朦朧状態よろめき状態。例え選択した状態を引き起こしたまさにその呪文や効果の結果であってさえ、他のあらゆる状態と効果は残ったままである。君は行動を行えないようにする状態を受けていたとしても、この能力を自分のターンの開始時に使用することができる。
 書式:不沈;位置:防御的能力。

 不定形(変則)/Amorphous クリーチャーの肉体は可塑的で不定形である。この特殊能力を持つクリーチャーは(急所攻撃のような)精度に基づくダメージとクリティカル・ヒットへの完全耐性を有する。
 書式:不定形;位置:防御的能力。

 負のエネルギーへの親和性(変則)/Negative Energy Affinity クリーチャーは生きてはいるが、あたかもアンデッドであるかのように正のエネルギーによって害を受け、負のエネルギーによって癒される。
 書式:負のエネルギーへの親和性;位置:防御的能力。

 ブレス攻撃(超常)/Breath Weapon ある種のクリーチャーはエネルギーかその他魔法の効果の円錐形、直線状、気体の息を吐き出すことができる。ブレス攻撃は通常ダメージを与え、しばしば何らかのエネルギーの種別に属する。ブレス攻撃はダメージを半分にするために反応セーヴを行なうことを許す(DC10+ブレス攻撃を行なうクリーチャーの種族ヒット・ダイスの1/2+ブレス攻撃を行なうクリーチャーの【耐】修正値;算出されたDCはクリーチャーの説明文に書かれている)。クリーチャーは特別な注記がない限り自身のブレス攻撃を無効化する。ある種のブレス攻撃は反応セーヴの代わりに頑健セーヴか意志セーヴを許す。各ブレス攻撃は、例えそれが日に数回に限られたものであったとしても、どの程度の頻度で使うことができるかの注記が書かれている。
 書式:ブレス攻撃(60フィートの円錐形、8d6[火炎]ダメージ、反応・DC20・半減、1d4ラウンドに1回);位置:特殊攻撃(ブレス攻撃がダメージよりも複雑な効果を持つ場合は、特殊能力の項にも記載される)。

 噴射移動(変則)/Jet クリーチャーは全ラウンド・アクションとして表記の速度で後ろ向きに泳ぐことができる。噴射移動の間は一直線に移動しなければならず、その間は機会攻撃を誘発しない。
 書式:噴射移動(200フィート);位置:移動速度。

 ぶん盗り(変則)/Steal このクリーチャーは特定の攻撃が命中した際、機会攻撃を誘発しないフリー・アクションとして、同じ目標に盗み取り戦技を試みることができる。
 書式:ぶん盗り;位置:個々の攻撃。

 分裂(変則)/Split クリーチャーは特定の攻撃または効果を受けることで同一の2体の複製に分裂する。それぞれの複製は分裂前の現在のヒット・ポイントの1/2(端数切捨て)を有する。ヒット・ポイントが表記された数値未満になったクリーチャーはそれ以上分裂することができず、通常通り死んでしまう。
 書式:分裂(刺突および斬撃、10HP);位置:防御的能力。

 変身(超常)/Change Shape この“その他の特殊能力”を持つクリーチャーは、特定のクリーチャーや特定の種別のクリーチャー(通常は人型生物)の姿をとる能力を持つが、この際、自らの物理的な能力のほとんどを保持し続ける。クリーチャーは元の形態に対してサイズ分類が2段階以上大きかったり小さかったりするような形態に変身することはできない。この能力はポリモーフ系呪文(そのタイプは各クリーチャーの説明文に記載されている)と同様に機能するが、クリーチャーは能力値に対する修正を受けない(しかしながら、模倣するクリーチャーが持つ他の能力は全て得る)。特に記述がない限り、無期限に変身後の形態を維持することができる。一部のクリーチャー、たとえばライカンスロープは、特別の能力値修正と特殊能力を持つ独自の形態へ変化することができる。これらのクリーチャーは、その説明文にあるように能力値の修正も受ける。
 書式:変身(ウルフ、ビースト・フォームI);位置:“その他の特殊能力”および固有の一覧を持つクリーチャーの“特殊能力”。

 妨害攻撃(変則)/Block Attacks 1ラウンド1回、このクリーチャーに近接攻撃もしくは遠隔攻撃が命中したなら、このクリーチャーは最大の攻撃ボーナスを用いて1回の近接攻撃を試みることができる。この結果が攻撃の結果を上回ったなら、このクリーチャーは(ちょうど攻撃が外れたかのように)攻撃の効果を受けない。
 書式:妨害攻撃;位置:防御的能力。

 ホースマンの特性(擬呪、超常、または変則)/Horseman Traits ホースマンは強力で固有のダイモンであり、アバドンの主要な地区を支配し、戦、疫病、飢餓、あるいは死を象徴している。ホースマンは全て、秩序にして悪の来訪者であり、最低でもCRは27。(クリーチャーの項に別に記載されている物を除き)ホースマンは特に、以下に示すような特性一揃いを備えている。
  • ホースマンは自らが神格であるかのように、自分の信者に呪文を与えることができる。ホースマンの領域は悪と秩序に加え、その主題と興味に関連した領域を2つと副領域を4つ持つ。神格と同じように、ホースマンは好む武器を1つ持つ。
  • ホースマンの肉体武器とその他の手にした武器は、ダメージ減少を克服する際、悪かつエピックの武器として扱われる。
  • 黙示録の蘇生(変則)/Apocalyptic Resurrection:ホースマンが死亡すると、その肉体は速やかに腐敗しながら溶けていく(身につけていた装備品だけをその場に残す)。その魂はこの領界の隠された場所に帰り、その場で即座に(トゥルー・リザレクションとして)息を吹き返す。一度使用すると、丸一年が経過するまでホースマンはこの能力を再度使用することができず、一年が経過するまでの間は可能な限り直接戦闘を避ける。ホースマンが丸一年が経過する前に再び殺されたり、特殊な方法(本当の神格の手で、あるいはこの目的のために作られたアーティファクトを用いて)で殺されると、永遠に死亡する。このようなことが起きた場合、残りの3体のホースマンのCRは一時的に1だけ増加する(通常、これはHDがわずかに増加するか、能力値が2~4ポイント増加することによって生じる)。これは、その固有の能力を備えたCR27の亜神が完全に新しいホースマンが空いた役割を埋めるまで続く。
  • 畏怖すべき存在(超常)/Frightful Presence:ホースマンは攻撃、擬似呪文能力、特殊攻撃、大きく声を上げることなどの一部として、フリー・アクションとして畏怖すべき存在を起動できる。
  • (強制)効果、生命力吸収、石化、[即死]効果、毒、能力値吸収、能力値ダメージ、病気、および(魅惑)効果に対する完全耐性。
  • 再生(変則)/Regeneration:神話ダメージ、あるいは自身と同等かより上位の力を持つクリーチャー(アークデヴィル、クリフォト・ロード、グレート・オールド・ワン、神格、至高天の王、デーモン・ロード、他のホースマンなど)によるダメージのみが、ホースマンの再生を妨げる。
  • [火炎]に対する抵抗30、[氷雪]に対する抵抗30および[雷撃]に対する抵抗30。
  • ダイモン招来(擬呪)/Summon Daemon:1日3回、即行アクションとして、ホースマンは合計CRが20以下となる任意の組み合わせで、ダイモン1体もしくは複数体を招来することができる。その他の点についてはこの能力は招来として機能するが、100%の確率で成功し、9レベル呪文の効果として扱う。
  • テレパシー300フィート。

 捕獲(超常または変則)/Entrap クリーチャーは、通常は氷、泥、溶岩、網のような物理的攻撃手段で、他のクリーチャーの移動を抑止する能力を持つ。捕獲攻撃の目標は頑健セーヴを行わなければならず、失敗した場合は表記されている効果時間の間絡みつかれた状態になる。目標がすでにこの能力によって絡みつかれた状態にある場合は、2回目の捕獲攻撃によって目標は頑健セーヴを行わなければならず、失敗した場合は表記されている効果時間の間、無防備状態となる。セーヴDCは【耐久力】修正値に基づいて算出されている。この能力によって無防備状態となった目標は意識はあるが、肉体的な行動は捕獲している物質が取り除かれるまで、脱出しようと試みること以外何もできない。目標はDC20の精神集中判定にした場合に音声的要素のみを要する呪文あるいは擬似呪文能力を使用することができる。絡みつかれた状態のクリーチャーは、全ラウンド・アクションとして、捕獲のセーヴィング・スローDCと同じDCの【筋力】判定に成功することで脱出することができる。無防備状態のクリーチャーのDCは、そのセーヴィング・スローDCよりも5高い。捕獲している物質を破壊すればクリーチャーは自由になる。
 書式:捕獲(DC13、1d10分、硬度5、HP10);位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。

 麻痺(超常または変則)/Paralysis この特殊攻撃は犠牲者を固定する。麻痺したクリーチャーは動くこともしゃべることもあらゆる肉体的行動もできなくなる。クリーチャーは釘付けになり、凍りつき無防備になる。麻痺は肉体に作用するので、キャラクターは通常頑健セーヴ(DC10+1/2麻痺させるクリーチャーの種族ヒット・ダイス+麻痺させるクリーチャーの【耐】修正値;DCはクリーチャーの解説にある)でそれに耐えることができる。ホールド・パースンや同様の効果とは異なり、麻痺の効果はラウンドごとの新たなセーヴを許さない。麻痺したときに空を飛んでいる翼をもったクリーチャーは翼をうごかすことができず落下する。泳いでいるものは泳ぐことができず溺れるかもしれない。麻痺の持続時間はさまざまで、クリーチャーの解説に書かれている。
 書式:麻痺(1d4ラウンド、DC18);位置:特殊攻撃および個別の攻撃手段。

 水への依存(変則)/Water Dependency この特殊能力を有するクリーチャーは、【耐久力】×1分の間、水の外でも生き延びられる。この制限時間を超えると、このクリーチャーは窒息の危険が生じる。
 書式:水への依存;位置:その他の特殊能力。

 緑を見通す(超常)/Greensight (訳注:MAが必要。)このモンスターは濃い植物を透明であるかのように見通すことができる。通常の有効距離は60フィートである。葉、ツタ、青葉、下生えはこのモンスターに一切の視認困難を与えることはないが、中身の詰まった木材は依然として視線を遮る。
 書式:緑を見通す60フィート;位置:感覚。

 無呼吸(変則)/No Breath モンスターは呼吸をせず、吸入毒など呼吸を前提とする効果に完全耐性を持つ。これによって呼吸を前提としないクラウドあるいはガス攻撃に対する完全耐性は得られない。
 書式:無呼吸;位置:その他の特殊能力。

 有毒な血(変則)/Poisonous Blood (訳注:MAが必要。)このモンスターに刺突近接武器もしくは斬撃近接武器を用いてクリティカル・ヒットを確定させたクリーチャーは、毒を吹きかけられる(間合いを持つ近接武器は、この方法で使用者を危険にさらすことはない)。毒の種類はモンスター毎に決まっている。その他の点については、この毒はその毒の通常のDCを用いるが、【耐久力】を基準にした毒のDCを持つモンスターもいる。
 書式:有毒な血(竜の胆汁);位置:防御的能力。

 夜目(変則)/Low-Light Vision 夜目を持つクリーチャーは、星明り、月明かり、松明の明かり、あるいはこれらに近い薄暗い照明の状況下で、人間の2倍遠くまでの距離を見通すことができる。またこのような状況下でも色やものの細部を見分ける能力を保持し続ける。
 書式:夜目;位置:感覚。

 ライカンスロープの共感(変則)/Lycanthropic Empathy どの形態であっても、先天性ライカンスロープは自分が取ることのできる動物形態と関連のある動物と意思疎通し、交感することができる。そのような動物の態度に影響を与えるための〈交渉〉判定を行うことができ、それをする場合には判定に+4の種族ボーナスを得る。後天性ライカンスロープはこの能力を動物形態または中間形態の場合にのみ得る。
 書式:ライカンスロープの共感(ベアとダイア・ベア);位置:その他の特殊能力。

 ライカンスロピーの呪い(超常)/Curse of Lycanthropy 動物形態あるいは中間形態の先天性ライカンスロープの噛みつき攻撃は目標の人型生物にライカンスロピーを伝染させる(頑健・無効・DC15)。犠牲者とライカンスロープのサイズ分類差が1段階以内でなかったら、この能力は何の効果もない。
 書式:ライカンスロピーの呪い;位置:個別の攻撃手段。

 竜のキャントリップ(超常)/Dragon Cantrips 神話級の竜は秘術呪文を発動することができ、呪文発動クラスに応じたキャントリップを全て自動的に修得しており、回数無制限で発動することができる。
 書式:竜のキャントリップ;位置:その他の特殊能力。

 わずらわす(変則)/Distraction この能力を持つクリーチャーは、ダメージを与えたクリーチャーを吐き気がする状態とすることができる。わずらわす能力を持つクリーチャーからダメージを受けた生きているクリーチャーはすべて、1ラウンドの間吐き気がする状態となる。頑健セーヴ(DC10+クリーチャーのヒット・ダイスの1/2+クリーチャーの【耐久力】修正値)に成功すればこの効果を無効にできる。
 書式:わずらわす(DC14);位置:特殊攻撃。
最終更新:2022年03月11日 22:31