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キャラクター背景の自動生成 Background Generator

 背景の自動生成の意図は、キャラクターの背景の曖昧な細部を具体化しようとする時にプレイヤーをくじけさせることがある、創造性という重圧の除去だ。この自動生成は、単純なダイス・ロールによってかプレイヤーが提供された表や一覧から意識的に選択する事によって、そうした細部を提供する。背景の自動生成の表のそれぞれの要素を、他の無作為な要素と繋ぎ合わせる事によって君が今これがなくとも想像できるかもしれない物語を作り出す為の物語素材の欠片だと考えよう。このツールを、厳密でつなぎ目のないキャラクターの背景を一任させる為のしっかりとした素早いルールとしてではなく、想像力を想起させるために使用しよう。この自動生成はキャラクター背景の基礎をなす細部を多く提供するが、個々の詳細の帳尻を誤魔化すには幾らかの創造性が必要となる。自動生成を使用する際、どの時点でも自由に、矛盾する要素や現れつつあるキャラクターの展望に反する要素を排除したり再ロールしたりして構わない。本章の序盤に説明される背景への質問と同様、これらの表に記載されているアイデアは、単に君の想像力を引き出し集中させるためにデザインされた提案なのである。
 背景を作るには、ダイスをロールして表や副表に従えばいい。しかしその前に、PCの性別、種族、クラスを決めておかなければならない。これらの選択は、君が使用するであろう表を通知する助けとなる。これらの基本的なキャラクター要素を決めた後で、以下にまとめた3段階に従って背景の自動生成を使用し、キャラクター固有の背景を決めていくことができる。これらの詳細は、以降のページに記されている。
 その1―故郷、家族、幼少期:出生、親の職業、主要な幼少期の出来事を決定する。兄弟姉妹の数を決定するために、種族に応じた表をロールすること。兄弟姉妹それぞれ毎にd%をロールする。01~50:その兄弟姉妹は女性、51~100:その兄弟姉妹は男性。その後兄弟姉妹との年齢関係を決定するため、兄弟姉妹の年齢関係表をロールする。
 その2―青年期と訓練:君の青年期と受けた訓練を決定する環境や出来事を決定する。さらに君の人生においてこのときから関係した有力者も作成する。
 その3―精神的衝突、人間関係、短所:過去の主な衝突、関わった他のパーティ、どうやってその衝突を解決したかを決定する。また、恋愛関係や仲間の冒険者との関係、性格上の短所も決定する。
 この3段階で表をロールする間に、特徴、物語特技短所の使用権が与えられることがある。これらのルール的要素1つの使用権を獲得するたびに、それを書き残すこと。背景作成の終わりに、使用権を得た特徴から2つまで選択することができる。1つ以上の短所の使用権を得た場合、そうした短所のうちから1つを取得する事で(特徴の選択の通常のルールに従って)君が使用権を得ている内から追加で1つ特徴を得て良い。物語特技への使用権を得た場合、その特技の前提条件を満たしたということになる。キャラクター作成のタイミングでなくても、任意のタイミングでこの特技を修得することができる。

その1―故郷、家族、幼少期 Step 1―Homeland, Family, and Childhood

 以下の表は家族や故郷のベースを決定する。また養育環境、家族構成、家族の社会的地位、幼少期に経験した主要な出来事も固めていく。これらの背景を決定するにあたり、以下に従うこと。
 1.自身の種族の項を見つけ、その項にある故郷、両親、兄弟姉妹の表をロールする。兄弟姉妹がいるなら、兄弟姉妹の年齢関係と養子の兄弟姉妹の種族を決定するため、兄弟姉妹の年齢関係表と養子の兄弟姉妹の種族表をロールする。
 2.生まれた環境を決定するため、生まれた環境表をロールする。環境に従い、副表をロールする必要があるかもしれない。
 3.主要な幼少期の出来事を決めるため、主要な幼少期の出来事表をロールする。
 4.その2―青年期と訓練へ進む。

エルフ Elf

 エルフはしばしば他に関心を持たないエルフの共同体で生まれる。そこに住む人々は長命であるがゆえに、エルフの子供はしばしば大きな社会の助けを受けて育てられる。

エルフの故郷
d% 結果
01~60 〔丸太転がし〕種族特徴を取得できるようになる。
61~80 エルフ以外の街ないし大都市:エルフならば、〔文明人〕社会特徴と〔苦難の人生〕種族特徴を取得できるようになる。ハーフエルフならば、〔文明人〕社会特徴と〔失敗した見習い〕種族特徴を取得できるようになる。
81~95 エルフ以外の町ないし村:エルフならば、〔苦難の人生〕種族特徴を取得できるようになる。ハーフエルフならば、〔失敗した見習い〕種族特徴を取得できるようになる。
96~100 特殊な故郷特殊な故郷表をロールすること。エルフならば〔苦難の人生〕特徴を取得できるようになる。ハーフエルフならば、〔エルフの如き反応〕種族特徴を取得できるようになる。

エルフの両親
d% 結果
01~79 両親は健在である。
80~87 父親のみが健在である。
88~95 母親のみが健在である。
96~100 両親はすでに亡くなっている。〔孤児〕社会特徴を取得できるようになる。

エルフの兄弟姉妹
d% 結果
01~80 1d2 人の血縁の兄弟姉妹がいる。ロールして兄弟姉妹が2人になったなら、〔親族の守護者〕戦闘特徴を取得できるようになる。
81~85 1d4+1 人の血縁の兄弟姉妹がいる。〔親族の守護者〕戦闘特徴を取得できるようになる。
86~90 1d4+1 人の血縁の兄弟姉妹がいる。そのうち1d3-1 人はハーフエルフか養子、もしくはそれらが混ざっている(選択)。〔親族の守護者〕戦闘特徴を取得できるようになる。養子の兄弟姉妹の種族表をロールして、養子の兄弟姉妹それぞれの種族を決定すること。
91~100 兄弟姉妹はいない。

ドワーフ Dwarf

 多くのドワーフは勤勉で結束が強い。彼らは共通の目標を達成すべく共に働くという、同じ考えを持った人で構成される共同体に生まれる。

ドワーフの故郷
d% 結果
01~40 丘陵地〔秘宝への嗅覚〕種族特徴と〔ハイランダー〕地域特徴を取得できるようになる。
41~80 地下〔地上での異邦人〕地域特徴と〔隧道戦士〕種族特徴を取得できるようになる。
81~87 ドワーフ以外の町ないし村〔調合の達人〕種族特徴と〔退役軍人〕地域特徴を取得できるようになる。
88~95 ドワーフ以外の街ないし大都市〔調合の達人〕種族特徴と〔流浪の子〕地域特徴を取得できるようになる。
96~100 特殊な故郷特殊な故郷表をロールすること。

ドワーフの両親
d% 結果
01~60 両親は健在である。
61~73 父親のみが健在である。
74~86 母親のみが健在である。
87~100 両親はすでに亡くなっている。〔孤児〕社会特徴を取得できるようになる。

ドワーフの兄弟姉妹
d% 結果
01~80 1d4 人の血縁の兄弟姉妹がいる。兄弟姉妹が2人以上いるなら、〔親族の守護者〕戦闘特徴を取得できるようになる。
81~90 1d4+1 人の血縁の兄弟姉妹がいる。〔親族の守護者〕戦闘特徴を取得できるようになる。
91~95 1d3-1人の血縁の兄弟姉妹と1d3-1人の養子の兄弟姉妹がいる。兄弟姉妹が2人以上いるなら、〔親族の守護者〕戦闘特徴を取得できるようになる。養子の兄弟姉妹の種族表をロールして、養子の兄弟姉妹それぞれの種族を決定すること。
96~100 兄弟姉妹はいない。

人間 Human

 広い範囲に住んでいて多様な種族である人間は、似た起源や歴史を持つ大小様々な社会の中で成長する事を好む。しかし個々の人生は理想的なものから痛ましいものまで多岐に渡りうる。

人間の故郷
d% 結果
01~50 町ないし村〔退役軍人〕地域特徴を取得できるようになる。
51~85 街ないし大都市:人間であれば、〔文明人〕社会特徴と〔流浪の子〕地域特徴を取得できるようになる。ハーフエルフであれば、〔文明人〕社会特徴と〔失敗した見習い〕種族特徴を取得できるようになる。ハーフオークならば、〔残虐〕種族特性と〔流浪の子〕地域特徴を取得できるようになる。
86~95 開拓地〔開拓地で鍛えられし者〕地域特徴を取得できるようになる。
96~100 特殊な故郷特殊な故郷表をロールすること。

人間の両親
d% 結果
01~50 両親は健在である。
51~70 父親のみが健在である。
71~90 母親のみが健在である。
91~100 両親はすでに亡くなっている。〔孤児〕社会特徴を取得できるようになる。

人間の兄弟姉妹
d% 結果
01~40 1d2人の兄弟姉妹がいる。兄弟姉妹が2人いるなら、〔親族の守護者〕戦闘特徴を取得できるようになる。
41~70 1d2人の兄弟姉妹と1d2人の混血の兄弟姉妹がいる(d%をロールしてそれぞれの種族を決定すること。01~50:ハーフエルフ、51~100:ハーフオーク)。〔親族の守護者〕戦闘特徴を取得できるようになる。
71~90 2d4人の兄弟姉妹がいる。〔親族の守護者〕戦闘特徴を取得できるようになる。
91~100 兄弟姉妹はいない。

ノーム Gnome

 気まぐれで気楽なノームは広範な地域に根ざし多様である。彼らは一般にノーム自身の共同体で生まれるか、他の人型生物の社会の中で差別なく生まれるかのいずれかだ。

ノームの故郷
d% 結果
01~30 〔丸太転がし〕地域特徴と〔動物の友〕種族特徴を取得できるようになる。
31~65 ノーム以外の町ないし村〔動物の友〕種族特徴を取得できるようになる。
66~95 ノーム以外の街ないし大都市〔悪戯っ子〕種族特徴を取得できるようになる。
96~100 特殊な故郷特殊な故郷表をロールすること。

ノームの両親
d% 結果
01~90 両親は健在である。
91~93 父親のみが健在である。
94~96 母親のみが健在である。
97~100 両親はすでに亡くなっている。〔孤児〕社会特徴を取得できるようになる。

ノームの兄弟姉妹
d% 結果
01~50 1d4 人の血縁の兄弟姉妹がいる。2人以上の兄弟姉妹がいるなら、〔親族の守護者〕戦闘特徴を取得できるようになる。
51~60 1d4-1 人の血縁の兄弟姉妹と、養子の兄弟姉妹が1人いる。2人以上の兄弟姉妹がいるなら、〔親族の守護者〕戦闘特徴を取得できるようになる。養子の兄弟姉妹の種族表をロールして、養子の兄弟姉妹の種族を決めること。
61~100 兄弟姉妹はいない。

ハーフエルフ Half-Elf

 2つの異なる世界の間に生まれた者であるハーフエルフが容易な幼少期を過ごす事は殆ど無い。異なる人々の間でハーフエルフとして引き離された者は家族という存在が彼を完全な孤独の中で育つことのないようにしてくれるが、捨てられたハーフエルフは自らの手で家族を作らなければならない。

ハーフエルフの故郷
d% 結果
01~25 エルフの故郷で生まれたエルフの故郷表をロールすること。
26~75 人間の故郷で生まれた人間の故郷表をロールすること。
76~95 〔丸太転がし〕種族特徴を取得できるようになる。
96~100 特殊な故郷特殊な故郷表をロールすること。

ハーフエルフの両親
d% 結果
01~20 両親は健在である。
21~55 父親のみが健在である。
56~90 母親のみが健在である。
91~100 両親はすでに亡くなっている。〔孤児〕社会特徴を取得できるようになる。

ハーフエルフの兄弟姉妹
d% 結果
01~20 1d2 人の片親の同じ兄弟姉妹がいる(エルフか人間のいずれかを選択)。兄弟姉妹が2人以上いるなら、〔親族の守護者〕戦闘特徴を取得できるようになる。
21~30 ハーフエルフの兄弟姉妹が1人いる。〔えにしの絆〕魔法特徴を取得できるようになる。
31~100 兄弟姉妹はいない。

ハーフオーク Half-Orc

 彼らを世界にもたらしたものが人間とオークの幸せなつながりによるものであることは滅多にないため、ハーフオークはしばしばモンスターと見なされる。このわびしい現実により、他の種族の少年並に大切にされるハーフオークの珍しさは超自然的な程にまでなっている。

ハーフオークの故郷
d% 結果
01~25 地下〔解体屋〕種族特徴あるいは〔地上での異邦人〕地域特徴を取得できるようになる。
26~60 オークの居住地〔解体屋〕種族特徴を取得できるようになる。
61~75 人間の故郷で生まれた人間の故郷表をロールすること。
76~90 本当の故郷はない:君は逃亡の人生を生きている。〔追放者〕種族特徴を取得できるようになる。
91~100 特殊な故郷特殊な故郷表をロールすること。

ハーフオークの両親
d% 結果
01~10 両親は健在である。
11~35 父親のみが健在である。
36~60 母親のみが健在である。
61~100 両親はすでに亡くなっている。〔孤児〕社会特徴を取得できるようになる。

ハーフオークの兄弟姉妹
d% 結果
01~60 1d6+1人のオークの兄弟姉妹がいる。〔親族の守護者〕戦闘特徴を取得できるようになる。
61~70 1d4人の人間の兄弟姉妹がいる。兄弟姉妹が2人以上いるなら、〔親族の守護者〕戦闘特徴を取得できるようになる。
71~80 1人のハーフオークの兄弟姉妹がいる。
81~100 兄弟姉妹はいない。

ハーフリング Halfling

 生来社交的で友好的なハーフリングは、人間の共同体でも自身の狡猾な一族の共同体でも同じようにうまくやっていく。旅行熱にやられたハーフリングは、文明化された人型生物の居住区であればどこでも見ることができる。

ハーフリングの故郷
d% 結果
01~50 ハーフリングの居住地〔文明人〕社会特徴と〔博識〕種族特徴を取得できるようになる。
51~80 人間の居住地〔ストリート・チルドレン〕社会特徴と〔博識〕種族特徴を取得できるようになる。
81~95 旅団あるいは隊商〔町ごとの友人〕社会特徴を取得できるようになる。
96~100 特殊な故郷特殊な故郷表をロールすること。

ハーフリングの両親
d% 結果
01~70 両親が健在である。
71~80 父親のみが健在である。
81~90 母親のみが健在である。
91~100 両親はすでに亡くなっている。〔孤児〕社会特徴を取得できるようになる。

ハーフリングの兄弟姉妹
d% 結果
01~30 1d2人の兄弟姉妹がいる。兄弟姉妹が2人いるなら、〔親族の守護者〕戦闘特徴を取得できるようになる。
31~90 1d4+1人の兄弟姉妹がいる。〔親族の守護者〕戦闘特徴を取得できるようになる。
91~100 兄弟姉妹はいない。

兄弟姉妹 Siblings

 少なくとも兄弟姉妹が1人いるなら、以下の表をロールしてそれぞれの兄弟姉妹との年齢関係を決定すること。それぞれの養子としての兄弟姉妹毎に、多種族の兄弟姉妹表をロールして兄弟姉妹の種族を決定すること。

兄弟姉妹の年齢関係

d% 結果
01~48 その兄弟姉妹は君より年上だ。
49~96 その兄弟姉妹は君より年下だ。
97~100 君とその兄弟姉妹は双子だ(一卵性か二卵性かは君が決定する)。この表を再びロールすること。再びこの結果がロールされれば、君は三つ子の1人だ。そうでないなら、その兄弟姉妹との年齢関係がどちらが先に生まれたかを決定する。

養子の兄弟姉妹の種族
結果
01 アアシマール
02 キャットフォーク
03~04 チェンジリング
05 ダンピール
06 ドゥエルガル
07~16 ドワーフ
17~26 エルフ
27 フェッチリング
28 ギルマン
29~38 ノーム
39 ゴブリン
40 グリプリー
41~50 ハーフエルフ
51~60 ハーフオーク
61~70 ハーフリング
71 ホブゴブリン
72~81 人間
82 イフリット
83 キツネ
84 コボルド
85 マーフォーク
86 ナガジ
87 オーク
88 オレイアス
89 キャットフォーク
90 サンサーラン
91 ストリックス
92 スリ
93 スヴァーフネブリン
94 シルフ
95 テング
96 ティーフリング
97 ウンディーネ
98 ヴァナラ
99 ヴィシュカニャ
100 ワヤン

特殊な故郷 Unusual Homeland

 君の種族が故郷と呼ぶ場所とは一般的に関係がないとされている地域で君は育った。特殊な故郷表をロールして家族の故郷を決定すること。その結果が君の種族の一般的な地域の1つとなった場合、その地域は君の家族を除いて、種族の他の者達がほとんどいない場所である。

特殊な故郷
d% 結果
01~10 地下〔地上での異邦人〕地域特徴を取得できるようになる。
11~25 山岳地〔ハイランダー〕地域特徴を取得できるようになる。
26~40 平野〔サバンナの子〕地域特徴を取得できるようになる。
41~50 町ないし村〔退役軍人〕地域特徴を取得できるようになる。
51~60 街ないし大都市〔文明人〕社会特徴および〔流浪の子〕地域特徴を取得できるようになる。
61~70 〔丸太転がし〕地域特徴を取得できるようになる。
71~80 川、沼、湿地〔河ネズミ〕地域特徴を取得できるようになる。
81~85 砂漠〔砂漠の子〕地域特徴を取得できるようになる。
86~90 〔海の魂〕地域特徴を取得できるようになる。
91~95 ツンドラ〔ツンドラの子〕地域特徴を取得できるようになる。
96~100 他の次元界:GMが次元界を選択する。〔大いなる彼方の学者〕信条特徴を取得できるようになる。

生まれた環境 Circumstance of Birth

 1回ロールを行い、生まれた環境を決定する。

生まれた環境
d% 結果
01~40 下層階級の生まれ:君は小作人かスラムの住人の家に生まれた。村や館の周りにある土地で働いたり初歩的な交易をこなしたり、居住地で物乞いをするなどして育った。〔赤貧〕社会特徴を取得できるようになる。親の職業表で親の職業を決定する際、d%の代わりに2d20をロールすること。
41~65 中産階級の生まれ:君は商人や職人といった中産階級の家で生まれた。かなり大きい家で育ったかもしれないし、両親のいずれかは組合や他の交易組織に所属していたりするかもしれない。自由な人間である君は農奴や小作人として拘束されたことはない。しかし貴族の特権も持ってはいない。君は〔芸術家〕社会特徴および〔商人〕社会特徴を取得できるようになる。
66~70 貴族の家に生まれた:君は貴族の中で特権を持って生まれた。両親のいずれかが摂政でも無い限り、君の家族はより高い地位の貴族に仕え、(順番に)下位の貴族は君の家族に仕える。君は〔影響力〕社会特徴および〔裕福な両親〕社会特徴を取得できるようになる。家族の貴族階級を決めるため、貴族表をロールすること。
71~72 他種族に養子に出された:君は産んでくれた家族の元では成長せず、君自身とは異なる種族の家族の中で育った。多種族の養子表をロールすること。
73~77 養子:君は生まれた家族ではなく、同じ種族か文化の別の家族の元で育てられた。両親の職業表を1回ではなく2回ロールする――1つ目が生まれた家族であり、2つ目が養子となった家族である。君は両方の親に関連する特徴を取得できるようになる。
78~81 庶子:君の親は密会したため、婚姻外で君が生まれることになった。君は片親を知っているが、もう一方の親のことは知らないか、最良でも離れた場所にいる。君は〔私生児〕社会特徴と《恥辱》物語特技を取得できるようになる。
82 祝福された誕生:生まれた時、君はエンジェルアザータジンニーといった大いなる力を持つ存在に祝福された。この祝福は特定の危険から君を守ってくれたか、ある神格から特別に見られている印となった。君は〔祝福されし者〕信条特徴と〔生まれながらの印〕信条特徴を取得できるようになる。
83~84 暴力的な出生:君の誕生は暴力的な、望まれない行為の末のものだ。君には片親しかおらず、他方はおそらく分からないままだ。君は〔私情〕戦闘特徴と〔私生児〕社会特徴を取得できるようになる。
85 時代の外で生まれた:君は異なる時代、遥か昔か久遠の未来かのいずれかで生まれた。何らかの出来事が君を君の時代からずらし、現在の行いや慣習は君にしてみれば奇妙で異質なものだ。君は〔大いなる彼方の学者〕信条特徴を取得できるようになる。
86~87 隷属下で生まれた:君は奴隷の身分としてもしくは強制労働者として生まれた。親が奴隷もしくは従僕であったか、君は赤ん坊の時に奴隷として売られた。君は〔徒労の人生〕社会特徴を取得できるようになる。
88 呪われた出生:君が生まれた時、力ある不浄の存在が何らかの方法で君の血を全て穢し、闇の予言の使者となるよう呪いをかけた。君は〔魔物の血〕血脈種族特徴と《忌まわしきもの》物語特技を取得できるようになる。
89~90 没落した家族:かつて社会的に名誉があったものの、今では不名誉のために没落してしまった家に君は生まれた。そのことを知っているものによって、現在では家名は嫌われ非難を受けており、君は自らを守らねばならない。君は〔対応者〕戦闘特徴、《失われた遺産》物語特技、《贖罪》物語特技を取得できるようになる。
91~92 遺産相続人:君は旧名を持ち著名な過去を持つ家の後継者だ。家族は裕福かも知れないし中流階級かもしれない。しかし君の名前そのものこそ、君の運命でとりわけ価値があるものだ。君は〔影響力〕社会特徴と〔裕福な両親〕社会特徴を取得できるようになる。
93~94 死の縁:生まれてきた時君は死の縁に瀕していたが、状況の変化により君は生き残った。君は〔勇敢〕戦闘特徴、〔獰猛〕社会特徴、《死の理由》物語特技を取得できるようになる。
95 神による印:神格が君に印をつけた。この印は体あるいは魂に付けられたものだ。君は〔生まれながらの印〕信条特徴、〔神聖なる接触〕信条特徴、《預言者》物語特技を取得できるようになる。
96 力の充填:生まれてくる間に、君は強力な神聖エネルギーの源に曝された。君は〔神聖なる導管〕信条特徴と〔神聖なる接触〕信条特徴を取得できるようになる。
97 力を受け継ぐもの:君は特に強力なつながりや別の時代の力の中で生まれた。君は〔魔法の才能〕魔法特徴、〔魅力的〕社会特徴、〔神聖なる接触〕信条特徴を取得できるようになる。
98 予言された子:君の誕生は予言されたものだ。それは最近のものであれば最新の世代の間、はるか昔であれば何千年も前のことだ。君は〔予言されし者〕信条特徴を取得できるようになる。
99 転生:君はいくつもの輪廻の中で再誕してきた。ひょっとしたら運命づけられた究極の使命を成し遂げるまで、更に再誕を続けるかもしれない。君は〔転生者〕信条特徴、《死の理由》物語特技、《忘れられた過去》物語特技を取得できるようになる。
100 お告げ:君の社会における賢者、神官、魔術師が君の誕生は来たる時代や出来事の前兆であると告げた――ひょっとしたら君は明るい見通しの前兆かもしれないし、前に迫る闇の時代の先触れかもしれない。君は〔兆し〕信条特徴を取得できるようになる。

親の職業 Parents' Profession

 大抵の場合、親は共に同じ社会的階層出身である。前代未聞というわけではないが、階層の外にいる人と結婚することは珍しい。以下の表をロールして両親の主要な職業を決定すること。

親の職業
d% 結果
01~05 奴隷:君は〔徒労の人生〕社会特徴を取得できるようになる。
06~25 農奴/小作人:君は〔赤貧〕社会特徴を取得できるようになる。
26~30 芸人:君は〔天性〕社会特徴を取得できるようになる。
31~34 軍人:君は〔戦術家〕戦闘特徴を取得できるようになる。
35~37 水夫:君は〔世界的〕社会特徴を取得できるようになる。
38~40 盗賊:君は〔ストリート・チルドレン〕社会特徴を取得できるようになる。
41~55 自由民:君は〔サバンナの子〕地域特徴を取得できるようになる。
56~70 商人:君は〔芸術家〕社会特徴と〔徒労の人生〕社会特徴を取得できるようになる。
71~85 職人:君は〔芸術家〕社会特徴を取得できるようになる。
86~95 貿易商:君は〔商人〕社会特徴を取得できるようになる。
96~100 聖職者もしくは狂信者:君は〔寺院の子〕信条特徴を取得できるようになる。

他種族の養子 Adopted Outside Your Race

 キャラクターが他種族の養子であるという結果をロールしたなら、以下の表をロールして君を育てたクリーチャーの種別を決定すること。

他種族の養子
d% 結果
01~05 竜の養子:竜自身の目的のために、竜は君を自分の子として育てた。君は言語、歴史、知恵、能力、ドラゴン類の力について学んだ。君は〔竜の血〕血脈種族特徴と〔魔法のコツ〕魔法特徴を取得できるようになる。
06~10 フェイの養子:君の里親はコレドピクシードライアドのようなフェイ・クリーチャーだ。君は〔魅力的〕社会特徴と〔魔法のコツ〕魔法特徴を取得できるようになる。
11~13 死者の中で育った:君の里親はスペクターゴーストリッチヴァンパイアといった生命を持たないクリーチャーだ。君は空虚な廃墟の玄関や墓や遺体安置所の中で、生命を喰らうクリーチャーによって育てられたかもしれない。君を育てた目的が何かは、誰も答えることはできない。君は〔死に触れし者〕血脈種族特徴、〔魔法のコツ〕魔法特徴、《一歩先の狂気》物語特技を取得できるようになる。
14~19 エンジェルに育てられたエンジェルは君の誕生に付き添い、天界で彼らと共に育つよう世話をしてくれた。この宇宙的な存在は取り囲んでいる世界だけではなく、遥か大きな多元宇宙にまで君の視野を広げてくれた。君の行くところではどこででも、天使である親が見守っていることを知っている。君は〔祝福されし者〕信条特徴を取得できるようになる。
20~25 獣に育てられた:君が血縁上の親から分かたれた時、野生の獣が君を見つけて育ててくれた。君のやり方は自然のやり方であり、特定の獣の生来の習性から採用した君の発達した生存本能に沿ったものだ。君は〔回復力〕戦闘特徴と《野生の心》物語特技を取得できるようになる。
26~70 文明的な人型生物に育てられた:君は自らの種族とは異なる文明化した人型生物(GMが選択する)の共同体で育てられた。君の立ち居振る舞い、考え方、価値観はその種族の影響を受けたが、本来の個性はしばしば表に出てくる。君は育ててくれた種族から種族特徴を1つ取得できるようになる。
71~95 未開の人型生物に育てられた:君はオークコボルドトログロダイトリザードフォークといった未開の人型生物に育てられた。その結果、君の価値観、慣習、伝統は育ての親と同じものとなったが、本来の個性はしばしば表に出てくる。君は〔獰猛〕社会特徴を取得できるようになる。
96~100 魔物に育てられた:君は本来の両親から分かたれ、魔物に育てられた。その存在は君に神々の残酷さと悪意を教え、君を、無垢なる魂を汚す為のその魔物の持ち物たる定命の道具へと形成した。君は〔魔物の血〕血脈種族特徴と《不浄》物語特技を取得できるようになる。

貴族階級 Nobility

 貴族の地位を持つ人として、君は一般の人々を超えた財産、特権、影響力を持っている。キャラクターが貴族の生まれ(であり貴族制が伝統的な階級構造を使用している社会の出)なら、貴族階級表をロールして、為政者階級の中で両親がどの地位を占めているかを決定すること。

貴族階級
d% 結果
01~60 地主:君は邸宅や称号といった収入源となる先祖代々の地盤を持つ小規模な領主や貴族の子だ。君は邸宅の中で育ち、親は小作人から税を受け取っていたかもしれない。君の親は高位の男爵、伯爵、公爵に仕えている。
61~78 騎士:君は地位、称号、王より賜った土地を持つ貴族である騎士の子だ。君の家は君主――男爵、公爵、伯爵など――に対する忠誠を誓った。そして自らの名のもとに軍を率いることを約束した。騎士の子として自らの騎士の道を追求するため、君は従者として他の騎士に仕えているかもしれない。
79~85 男爵:君は、貢納する幾つものより小さな邸宅を内包する土地を預かる貴族である、男爵家の子だ。君の親は君主から直接命令を受け、君は王朝に参加することを期待されている。君には代々の地位、家名、土地を継承する資格がある。
86~91 伯爵:君は高貴なる伯爵の子だ。君の家族は代々称号、土地、財産を受け継いでおり、君の領地において最も裕福な貴族の1つである。騎士や地主は君の家族に敬意を払い、君の親は君主に直接随行する。君は王朝に参加することを期待されている。
92~96 公爵:君は王家を除いてこの地で最も力ある貴族、公爵の子だ。君の親は君主に直接随行し、王宮で最も高い地位を占める。君の土地、家名、地位は驚くべきもので、多くの領主と騎士が君の親の命令に従う。
97~99 王家の子:君は王子もしくは姫の子であり、王家の一員だ。君は次の後継者というわけではないが、その権力と財力はまさに壮大だ。
100 摂政:君は王子もしくは姫、すなわち君主の息子ないし娘だ。君は親に直接献身する義務を負うが、他のものに従う必要はない。君が自由にできる権力と富を自由にできる者ははほとんどおらず、完全なる畏敬ではないかもしれないが、王冠の前に跪く者の中にあっては、君の存在は大いなる尊敬の念を呼び起こす。

幼少期の主要な出来事 Major Childhood Event

 幼少期の間に、将来の人物像を形作る助けとなった特徴的な出来事に影響を受けている。以下の表をロールし、幼少期の初期に君を形作った出来事の種別を決定すること。

幼少期の主要な出来事
d% 結果
01~05 学校での訓練:君は技能を学び現在の職業の訓練を受けるため、私塾に通った。素晴らしい学生だったか落第したかはともかく、その教育環境は幼少期の大部分において君の故郷であった。君は〔集中する精神〕魔法特徴を取得できるようになる。
06~10 裏切り:他の誰より信頼していた友もしくは家族の一員が君を裏切った。それから君は他人を完全に信用できる事はなくなり、他人への信頼よりも自らの能力に頼ることをよしとするようになった。君は〔疑念を持つ者〕社会特徴を取得できるようになる。
11~15 いじめられっ子:幼少期、君は被害者だった――君より強いもの、より賢いものの標的に簡単になった。彼らはできるときには君を打ちのめし、君を娯楽に使った。この虐待は強い復讐の炎を培った。君は〔いじめられっ子〕戦闘特徴を取得できるようになる。
16~20 競技での優勝:君は幼少において競技で優勝し、頭角を現した。それは武器を用いた武闘大会かもしれないし、初等魔法の技術披露かもしれない。あるいは一か八かの賭博、ひょっとしたら大食い大会のようなありふれたものかもしれない。君は〔影響力〕社会特徴と《チャンピオン》物語特技を取得できるようになる。
21~25 家族の死:最も身近な存在――親、祖父母、仲の良い兄弟姉妹、叔母、叔父、従兄弟――の死に、君は深く影響を受けた。この死は君に深く影響を与え、このことを記憶から取り去ることは決してできなかった。君は〔対応者〕戦闘特徴と《死神の拒絶》物語特技を取得できるようになる。
26~30 :君は死んだ。あるいは生と死の境界を歩くほどに、死の近くに足を踏み入れた。一度生命の領域から飛び出したことで、君は一風変わった生命の見方を持っている。ひょっとしたら命への更なる感謝でさえあるかもしれない――あるいはその経験が、とるに足らないものを拒絶して本当に重要なもののみに集中する理由なのかもしれない。君は〔恐れ知らずの対抗心〕信条特徴と《死の理由》物語特技を取得できるようになる。
31~35 大きな権力の失墜:幼少期に、はるか遠くにまで影響を及ぼしていた古来よりの権力が衰退した。それは帝国かもしれないし、大組織や集団、あるいは慈悲深い王や邪悪な暴君のような個人かもしれない。君の幼少期の記憶は、良きにつけ悪しきにつけこの大きな権力が君の地域に影響を及ぼしていた世界の中で構築された。君は〔世界的〕社会特徴を取得することができるようになる。
36~40 不良連中の一員:幼少期において、君は残忍で邪悪、加虐的な集団と付き合っていた。暴力集団や盗賊ギルド、その他の非道な組織に所属していたのかもしれない。圧力に屈して彼らが君にするように言った事をなんでも行うのは簡単な事であり、君のものの見方は道徳的な不明瞭さに染まった。君は〔ストリート・チルドレン〕社会特徴を取得できるようになる。
41~45 最初の殺人:初めて別のクリーチャーの命を奪った幼少期以来君の両手は血に塗れている。その行いが君に嫌悪感を及ぼしたか喜びをもたらしたかはともかく、それは自分を形作る経験だった。君は〔殺し屋〕戦闘特徴と《無垢なる血》物語特技を取得できるようになる。
46~50 初恋による苦悩:君の初恋は、君がそうだろうと想像した全てだった。それは君が愛する存在と分かたれるまでの全てだった。それは距離的な問題か、意見を変えたからか、死か、地位や家族の違いによるものかもしれない。そのせいで君は疲れてしまったんだという者もいる――これによって世界が本当はどのように動いているのかの洞察が与えられたと君は考えている。君は〔世界的〕社会特徴を取得できるようになる。また恋愛関係表をロールする際、d20ではなくd12をロールすること。
51~55 投獄:君の犯罪歴は若い時に始まった。君は投獄され罰を受け、もしかしたら公的に犯罪者として晒されたかもしれない。君が犯罪を認めたかどうかにかかわらず、この経験に君はまだ固執している。君は〔咎人〕社会特徴を取得できるようになる。23ページの犯罪と罰補足記事を参照すること。君はまた《解放者》物語特技を取得できるようになる。
56~60 継承:君は幼少期に途方もない富あるいは土地を遺産として受け取り、それは君に驚くべき資産を与えた。日々の生活費は君の関心事ではなくなり、金で買えないものはほとんど無いことを学んだ。君は〔裕福な両親〕社会特徴を取得できるようになる。
61~65 誘拐:君は幼少期のある時点で誘拐された。誘拐犯は海賊や奴隷商人かもしれないし、身代金狙いの盗賊や親を脅そうとする強力な組織、カルト、その他のものかもしれない。君が解放されるか身代金により取り戻されるか、あるいは逃げる前に、君は犯罪的な下層社会の様々な側面を理解した。君は〔隠語使い〕社会特徴と《解放者》物語特技を取得できるようになる。
66~70 魔法の贈り物:子供の頃、見つけたのか盗んだのかもらったのか、君は超常的な能力を与えてくれる魔法のアイテムを手に入れた。そのアイテムを悪戯や犯罪、善行に使用したかもしれない。そのときより、魔法のアイテムはいつだって君の心をとりわけときめかせてくれる。君は〔魔法の才能〕魔法特徴を取得できるようになる。
71~75 大災害:君は幼少期に大火や洪水、地震、火山の噴火、嵐のような大災害に見舞われ――そして生き残った。君の住んでいた場所が小さな村であれ、大都市であれ、島そのものであれ、災害はそこを消し去った。君は〔回復力〕戦闘特徴と《忘れられない人》物語特技を取得できるようになる。
76~80 指導/支援:指導者あるいは支援者が君の成長に興味を持ち、君を訓練ないし支援してくれた。このクリーチャーの動機が何もかも明らかであったわけではないかもしれないが、その影響力なしには今の君の姿はなかっただろう。君は〔助言役〕社会特徴を取得できるようになる。
81~85 魔法的なクリーチャーとの出会い:ほんの子供だった頃、君は竜、ユニコーンジンニーピクシー、類似のクリーチャーといった、魔法的なクリーチャーとつながりを持った。君は効果のある教えや魔法の技をそのクリーチャーから学んだ。このやりとりは君の生活を一変させ、他の子供達とは異なる存在にした。君は〔天賦の才〕魔法特徴を取得できるようになる。
86~90 ありふれた幼少期:君の少年時代はほとんどありふれたもので、格別の祝福も危機もなかった――冒険の日々とは全く対照的だ。君は成長するという期待を持って人生を過ごしたため、君は君のつまらない人生を塗っていた退屈な背景に影響を与えることができた。成長した今、何も起こらなかったも同然の静かだった日々を忘れるのはたやすいことだ。君は〔目立たない人〕社会特徴を取得できるようになる。
91~95 侵略者:侵略者の一団が君の居住区を襲い、何人もの人が殺された。それは暴力的な人型生物の部族だったのかもしれないし、文明化された国の侵略軍だったのかもしれない。その結果、君は特定の派閥、種族、国に深い敵意を抱いている。君は〔私情〕戦闘特徴と《敵殺し》物語特技、《報復》物語特技を取得できるようになる。
96~100 戦争:君の幼少期の世界の多くに影響を及ぼした大きな軍隊の衝突を背景に、君は成長した。君は小食や占領された土地での生活、土地から土地への移動に慣れていった。君が子供の頃に知っていた人の何人かは戦争で亡くなり、それには君の家族の一員も含まれる。君は〔流浪の子〕地域特徴と《死神の拒絶》物語特技を取得できるようになる。

その2―青年期と訓練 Step 2―Adolescence And Training

 若い時期に受けていた訓練は、大人になった時の個性を決める。背景のこれらの側面を決めるために、以下に従うこと。
 1.選択したクラスに関連したクラスの表をロールする。
 2.影響を与えた人物表をロールして、影響を与えた人物を決定する。
 3.その3―精神的衝突、人間関係、短所へ進む。

アルケミスト Alchemist

 信仰呪文や秘術呪文の使い手が修得しているように魔法を身につける代わりに、アルケミストは試薬反応の秘密を解き明かす処方を学ぶことで可燃性の調合物と変異薬を体得する。世界に利益をもたらすためにその発見と珍しく特殊な構成要素の知識を使うアルケミストもいるし、その強力な飲料をそう慎重には扱わないものもいる。以下の表をロールして錬金術を学習しようと思うに至った出来事を決定すること。

アルケミストの背景
d% 結果
01~10 偶然の発見:君の鋭い知性はいつも錬金術の技を学ぶにあたり役立ってくれる。だが論理と合理性にとどまらず、君は錬金術の“センス”も持ち合わせている。この直感は時に、君の同業の多くが可能だとは決して考えないが君にはどうしてか機能するだろうと分かるやり方を通しての発見へと導く。君は〔錬金術的直感〕魔法特徴を取得できるようになる。
11~20 放火魔:錬金術師の技術の全ての面を学んだものの、君には火を扱う才能がある。火はいつだって君が喜びあるいは専念した注意を以て抱く、魅力的で強力な力だ。君は火に対する弱さを認識した瞬間にそれを悪用することに長けている。君は〔燃焼集中〕魔法特徴を取得できるようになる。
21~30 力不足:君は若い頃に自らが力不足だと痛感する出来事に直面した。病で親類が亡くなったのかもしれないし、君が力不足で動かせない瓦礫に友人が潰されたのかもしれないし、なにか他の恐ろしい惨事に見舞われたのかもしれない。君は自分の肉体の限界を超えるために錬金術に手を付けた。君の過酷なまでの献身は限界を超える能力を引き出した。君は〔持続性変異薬〕魔法特徴を取得できるようになる。
31~40 偏らぬものの魔法:君はいつだって秘術に興味があった。しかし生まれながらに持つソーサラーの魔法も、ウィザードの宿す確固とした専心も、君には欠けていた。科学の信奉者であった君には、信仰魔法も閉ざされていた。君は錬金術に打ち込んだ。かつて身につけたいと願った魔法を真似るエキスに注力した。魔法への元々の興味は今でも、処方を練る際に貴重な直感を時折提供してくれる。君は〔またがる知識〕魔法特徴を取得できるようになる。
41~50 熟練の職人:足留め袋の不定形のベトベトが空気中に溶け、陽光棒の熱のない光が君の目を覆う。あの最初の体験から、君は錬金術が持つ神秘の虜になった。君はそのようなアイテムを製作する秘密を学ぶため、その時から骨を折っている。君は〔錬金術の熟達〕魔法特徴を取得できるようになる。
51~60 医師:錬金術は癒し手の技の修得に時間を費やした際に、自然な派生として学んだ。君の最初のエキスは湿布やエリクサーを作ろうとした際に偶然できた副産物に過ぎない。学習を続け、君は自然な思いやりとして、錬金術師の冷たい論理を癒し手としての行いに混ぜ込んだ。これにより君は他のほとんどのものとは異なる臨床医として鍛えられていった。君は〔繊細な手当〕魔法特徴を取得できるようになる。
61~70 処方へのこだわり:君にとって、錬金術とは完璧な結果を生み出すのに協調させるべき複数の異なる要素を要求する、繊細で複雑な交響曲だ。爆弾や変異薬を作る際、同業者はある原料の代替品を思いつくけれど、君はその行いを軽蔑し、汚染であると見なしている。君にとって、完璧な原料というものは常に存在し、それの追加は君の錬金術をより強力なものにする。君は〔細心の調合物〕魔法特徴を取得できるようになる。
71~80 自然の敵:自然があまりにも無慈悲であるがゆえに、君は大切な物あるいは人を失った。ひょっとしたら君は誰かが暴風に荒れる海に飲み込まれるところや、夏の森林火災が君の家や持ち物全てを破壊する様を目撃したのかもしれない。契機がなんであれ、自然の予測不可能性によって君は矮小で無力だと感じるようになった。その後の錬金術への熱狂は、自然自体を制御し、すべての自然のクリーチャーを意のままに支配するという望みにおいて小さくない部分を占めている。君は〔自然ならざる復讐〕社会特徴を取得できるようになる。
81~90 再び奇跡を呼び起こすために:君の命もしくは君の愛していた人の命は、魔法のエリクサーによって救われた。この事実は、錬金術の技に対する感嘆を刻み込んだ。君の調査は、まだはるか昔に飲んだ一口の純粋な複製を作り出すにまで至っていない。しかし再現する試練に向かい続けた年月は、君をポーション作成の匠とした。君は〔完璧主義者の調合〕魔法特徴を取得できるようになる。
91~100 狂気の錬金術師:奔放な好奇心と未知に対する恐れを知らない心により、君は錬金術の基本的な実験に引きずり込まれた。この好奇心は、錬金術的な不安定性という代償を払うことで、興味深い錬金術の秘密を暴いた。君の実験は狂気だと考えるものもいる。君は〔不安定性変異薬〕魔法特徴を取得できるようになる。

インクィジター Inquisitor

 善と悪の神格の地位を支えるインクィジターは、神々を由来とする不動の信念からその力を引き出す。しかしクレリックやオラクルとは異なり、インクィジターは信仰や信念の哲学的、形而上学的側面について、信仰の防衛という厳しい現実だと自分が考えているものに比較して興味を持っていない。以下の表をロールして、厳格な審判を持つ信仰に専心することになった出来事を決定すること。

インクィジターの背景
d% 結果
01~10 官僚主義の毒:君の宗教の指導者を怠惰に非効率に陥らせるつまらない法と規則に意味を感じられなかったため、君はインクィジターの道を選んだ。君は、自分は神格の道具であり、君への命令はやる気の少ない者によって仲介される必要も無いことを理解している。君は〔専念する門弟〕信条特徴を取得できるようになる。
11~20 牧師:君は遥か昔に、最も敬虔な者でさえ心から棄権できるであろう戦いの熱気の中にあるものと戦争の棺の下にあるものを知った。君はその後、大きな衝突の起きる時、兵士や仲間の信仰を世話することに情熱を傾けるようになった。君は〔戦場の試練〕戦闘特徴と《戦場の癒やし手》物語特技を取得できるようになる。
21~30 模範:君は信仰――より厳密に言うなら、君の信仰――の美徳を他の人に伝えるには、論理や語彙が自分に余りに欠けていると早くに気付いていた。神に対する尊敬と評価を得る最高の方法は言葉によるものではなく、行動によるものなのだと君は考えた。君は〔信仰の篝火〕信条特徴を取得できるようになる。
31~40 クレリック崩れ:君が受けた信仰魔法の元々の訓練はクレリックとしてのものだったが、君の信仰は最終的に嘘を聞き分け「不実」の内にある弱点を見抜く能力を蒸留した。君は〔学問の審問官〕信条特徴を取得できるようになる。
41~50 布教者:君は、自分の奉じる神格の光を他者に齎す為には、敵対的な領土を横切り、それより更に敵対的な住民とさえ顔を合わせなければならない事を知っている。君は〔摩れた密使〕社会特徴と《恐れ知らずの熱狂》物語特技を取得できるようになる。
51~60 偽りの証言:君は他の人の嘘のために被害を受ける罪なき人々を見てきた。この不実に君は無力感を持ったが、彼らは真実をあまりに軽く扱う人々を裁くという君の望みを燃え立たせもしたのだ。君は〔警戒する格闘者〕戦闘特徴を取得できるようになる。
61~70 信仰の護衛を任された少数の者:君は信仰の一番槍だ。ひょっとしたら君は善の神格のために不浄な地に巡礼に来たのかもしれないし、世界の影の裡で活動する教派の秘密の執行人なのかもしれない。君は一人で、教会の上位のものからほとんど助言も受けずに働くことに慣れており、己の神の為の行為においての自身の道徳的判断を信じている。この間違いの無い行いは「下級の」神格による魔法に対する防御として振る舞う。君は〔尊大な防衛者〕信条特徴を取得できるようになる。
71~80 寺院の守護:嘘を見破り他人の弱点を見通す能力は、教団の修道院を守るのにとりわけ適していた。君は〔真実の代行者〕社会特徴を取得できるようになる。
81~90 正義の怒りという道:君の信仰は落ち着いた祈祷や静かな瞑想の中で現れるものではない。君は神格のために戦う苦しみの最中に、桁外れの信仰の感情を沸き上がらせる。君は〔薄れぬ怒り〕戦闘特徴を取得できるようになる。
91~100 熱狂:君の献身は狂信的なもので、君の力は信仰とのつながりをはっきりと証明している。他の神々がその信奉者に類似の力を与えていることは知っているが、それら「下級の」信仰を罵倒し哀れんでいる。君は〔熱心な打撃者〕信条特徴を取得できるようになる。

ウィザード Wizard

 おそらく他のどのクラスも、ウィザードほどに苛烈な集中力と決定力を通してその力を獲得したと示す事はないだろう。神聖な目的に触れたわけでも血に眠る魔力に祝福されたわけでもないウィザードは、魔法の技を体得するために、その人生全てを同じ文書、書物、巻物、口述詩を学ぶことに費やす。このような専門技術は独学であるか教育を通して教え込まれ、学究院や世界の端で学ぶかもしれないが、学習の最高の厳格さと統制を通してのみ身につけることができるものだ。以下の表をロールして、魔法の技をどのようにして学ぶことになったのか、そしてその学習がどのように君を永遠に形作ることになったのかを決定すること。

ウィザードの背景
d% 結果
01~10 筋力を凌ぐ知力:肉体的な力にも闘いの技にも欠けていた君は、いつもいつもいじめられ排斥されていた。その埋め合わせをするために、君は変成術を求めた。努力と忍耐の末、君はその系統の呪文に熟練した。君は〔推移の固守〕魔法特徴を取得できるようになる。
11~20 危険なまでの知性:若い頃、君の周りにいる人(家族かもしれないし友人かもしれない)が、君の知性は単なる早熟以上のものだと気付いた。君の好奇心が危険になるにつれ、君の責任者は解決すべき無限のパズルを見つけることを願って、君を魔法を学ぶ道へと追いやった。君は〔不休の論理〕社会特徴を取得できるようになる。
21~30 適応:君は長く続くソーサラーの血統の元でか、生まれながらに魔法への親和性があることで知られる共同体で生まれた。血に基づく魔力とは反対のウィザードの才能の発現によって、君は若い頃そうした才を隠すことになり、それから後に能力の限りを尽くしてそれらをソーサラー術として誤魔化すようになった。この初期の偽装は、今でも君にいくつかの技を残している。君は〔隠された発動〕魔法特徴を取得できるようになる。
31~40 才能が産む傲慢:君が持つ魔力の親和性のために、君は幾分鈍感で傲慢になった。しかし君の鈍感さを魅力的で尊敬に値すると感じた人もいる。君が漂わせる優越感は明らかで、矮小なものがほとんど口にできないような場合でも即座に他人の言葉に口を挟むために知性を使うほどだった。君は〔痛めつける知性〕社会特徴を取得できるようになる。
41~50 死の定めを映して:君が子供の頃に持っていた無邪気な心は、いつか自分が死ぬと気付いた瞬間に終わった。この啓示は愛する近しい人の臨終に立ち会った時に、君の故郷に対する血生臭い包囲戦の間に、あるいは他の何らかの目を見開くような出来事を通して訪れたのかもしれない。最後の呼吸を奪い去るこの普遍的な運命を変えるため、君は人生の残りを魔法の修得に費やした。今や君は死の魔法と古代の謎の解を見つける魔法に対する審美眼を持っている。君は〔上位目的〕魔法特徴を取得できるようになる。
51~60 過ちを正すために:若い頃、君は多数もしくは悲劇的な少数の人の運命が変わる出来事を目にした。それは(洪水、ハリケーン、大火のような)自然災害かもしれないし、幼稚なゲームの間に友人に起きた単なる不幸な事故かもしれない。その人生の行方を変えることができた魔法の知識――ひょっとしたらフェザー・フォールのように単純な呪文でさえあるのかもしれない――により、君は悩んだ。同じような気まぐれな運命を持つ人を決して犠牲にはしないため、君は努力を続け魔法に傾倒していった。君は〔向こう見ずな決意〕魔法特徴を取得できるようになる。
61~70 名高い家系:君の家名は最高品質の魔術と同義である。魔法は君が生まれる前からさえ定められている生き方であり、家族も君の家系を知る者も君の人生全体のこの考えを支持していて、君に自分の才能についての揺るぎない確信を与えてくれる。秘術という専門技能を完遂することは決して簡単ではない。しかし君は期待が君に示される限り、この人生に追いやられるのだ。君は〔粘り強い術者〕魔法特徴を取得できるようになる。
71~80 アイテムが呼んだ魔力:君が魔法のアイテムを手に取ったのが、君に魔法が訪れた最初の時だった。一見すると指輪、護符、蓋付きの瓶といったありふれたものに見える物体の内に宿る超常的な魔法に気付いたことが、君の世界の見え方を変えた。そしてそれ以来、君はあらゆる魔法のアイテムに興味と驚きの念を持ち続けている。君は〔魔法職人〕魔法特徴と《魔術の探求》物語特技を取得できるようになる。
81~90 借りはまだ返せていない:誰かが多大な対価を費やして君の命を救った。治癒魔法によるものか英雄的行為に基づくものかはともかく、救い手は君の生死に自分の命を捧げた。この借りを返したいという思いが、自分に与えられた贈り物を獲得したと感じさせる唯一のものである、この世界の内で力を十分に発揮できる魔法の勉強へと君を駆り立てた。この目的意識は君に確固たる決意を沸き上がらせている。君は〔信念を持つ者〕信条特徴を取得できるようになる。
91~100 抑え難きは知識への欲求:ほとんどのウィザードにとって、魔法は全ての研究の努力の果てである。しかし君にとってはそうではない。君にとって、魔法は目的達成のための手段であり――その目的は知識である。世界の秘密全てを知るという君の欲望を満たすためには、一瞬にして大陸を渡り、風に乗り、魚のように水中で呼吸し、いかなる罠もくぐり抜けるだけの能力が必要なのだ。鎮まる事なき知識への探求が、君を危険に備えさせ続ける。君は〔怪奇を掘り下げる者〕魔法特徴を取得できるようになる。

ウィッチ Witch

 自ら進んで力と契約を交わすウィッチもいる。多数のウィッチは偶然、あるいは事情によって力を見つける場合が多い。以下の表をロールして、初期の人生を形作りウィッチの道へ送り出した出来事が何かを決定すること。

ウィッチの背景
d% 結果
01~10 弟子:魔女、ハグ、ドライアド、エルフ、ピクシーといった一人の定命の者もしくは魔法のクリーチャーによって、君の成長は導かれた。その者は君に呪文発動、ポーション、魅了、呪術の技を教えた。君は〔節約の魔術師〕魔法特徴を取得できるようになる。
11~20 絶望的な事故:君はある日大惨事に見舞われるまでありふれた生活を過ごしていた。そして君は必死になって、助けを与えてくれる力を喚び求めた。この力を与えてくれた存在は親切だったかもしれないし本来は邪悪であったかもしれない。しかし君が喚び出してからは、この存在は君の近くに居続けている。君は〔無謀者〕戦闘特徴を取得できるようになる。
21~30 禁じられた知識:若い頃、君にはどうしても欲しいものがあった――それは愛かもしれないし、富や報復かもしれない。しかしそれを得ようといくら努力しても、君は熱望したそれを手に入れることはできなかった。古代の書と遺跡に目を向け君の理解を超えた奇妙な力を経験した時にやっと、君は求めるものを手に入れることができるようになったのだった。君は〔危険なまでの好奇心〕魔法特徴を取得できるようになる。
31~40 使い魔の発見:若い頃、君は奇妙な動物と出会った。その瞬間に、君はその動物と絆を結んだ。それは君に呪文の発動方法を教え、何より近しい存在、誰より信頼できる仲間になった。君は(自分の種族にかかわらず)〔動物の友〕ノーム種族特徴を取得できるようになる。
41~50 貸与された才能:君はエンジェル、デヴィル、神、古竜、強力なフェイのような超自然的存在から、贈り物として魔法の能力を授かった。このクリーチャーは貸し与えた力の引き替えに、自分のために行動することを君に期待している。君は〔魔法のコツ〕魔法特徴を取得できるようになる。
51~60 先天的な力:多くのフェイ・クリーチャーは呪文を発動する能力を持って生まれる。そして君がこの能力を持つのは、君がその血統にフェイの血を宿しているからか、フェイの地の近くで生まれたためだ。君は〔魔法の家系〕魔法特徴を取得できるようになる。
61~70 入会:成年に達する頃、君が大変な将来性を示したがために、魔女会が君を自分たちの組織に入会させた。入会儀式の後、君の基礎的な部分が変化した。君は〔助言役〕社会特徴を取得できるようになる。
71~80 嘆願:成年に達する頃、君は力を求めた。すぐに力が欲しかった。君には、つまらない理論やお堅い魔法の訓練に何年もの時を過ごすような忍耐力も許容の心もなかった。だから君は君の望みを聞き入れてくれる存在に嘆願し、自分の肉体と魂を捧げた。君は〔誓いの絆〕信条特徴を取得できるようになる。
81~90 所有された存在:君が決して理解しないであろう理由により、若い頃、異世界の存在が君を手に入れた。それ以来君の死ぬ定めの肉体は、この奇妙な力の器になった。君は〔持てる者〕魔法特徴を取得できるようになる。
91~100 不明:君が力を得た事によって周りは混乱したが、それは君も同様だった。君がその力を得たのは魔力ある土地に足を踏み入れたのか奇妙なアーティファクトに触れたのか、あるいは単にある日覚醒しただけかもしれない。この力が君の人生を先の読めない方向へ向かわせるがため、君は自分の力の意味を見つようと努めている。君は〔捜索者〕社会特徴を取得できるようになる。

オラクル Oracle

 オラクルは自らの道を選ばない。むしろ、オラクルの神秘が、不変の呪いをオラクルに刻みつける大きな出来事の只中で彼女を選んでいる。以下の表をロールして、自らの神秘を決定すること。

オラクルの背景
d% 結果
01~10 闘争:若い頃、君の家の近くで戦いが勃発し、君はその中に巻き込まれた。戦いが終わった時、立っているのは君一人だけで、足下には打ち倒した敵が無数に横たわっていた。君は〔戦闘熟練者〕信仰特徴と《戦場の癒やし手》物語特技を取得できるようになる。
11~20 :物心がつく頃に、君は埋葬されたか、生きたまま墓場に埋められた。数日間墓の中に横たわるうちに、君の恐怖は奇妙なことに心地よさに変わっていった。帰ってきてから、君は別人になった。半ば生きていて半ば死んでおり、死者の力を備えていた。君は〔恐れ知らずの対抗心〕信条特徴を取得できるようになる。
21~30 :大火が君を飲み込み、周りの環境を荒廃させた。それは君の家族や友人、町全てを飲み込んでしまったかもしれない。しかし君は、まるで火が君に触れることを嫌がったかのように、火傷一つ無く生き残った。その日からというもの、君は獰猛な動物が君の意志に従うかのように火を従えるようになった。君は〔火に触れし者〕魔法特徴を取得できるようになる。
31~40 天界:夜空が持つ神秘性はいつも君を魅了した。しかしある夜、星々を見つめていた時、宇宙の完璧なる摂理が解き明かされ、君はその啓示により半ば狂気に陥った。その夜から、君は天界から引き出された奇妙な力を備えるようになった。君は〔星の子〕信仰特徴を取得できるようになる。
41~50 生命:恐ろしい病が君の故郷を襲い、何千もの人を殺した。君は病気にかかったが、死に瀕すこともなく快癒した。君が快方に向かうにつれ、君が接触を持った全員が快方に向かっていった。君は〔神聖なる接触〕信条特徴を取得できるようになる。
51~60 伝承:君は同じ年齢の子供よりも早く話すことができた。言語の基礎的な音節につまずくこともなく、君は完全な文章を口にし、多くの言語で書かれた偉大な文学、物語や歌、詩をそらんじてみせた。時には君はまだ経験していないはずの出来事を話し、賢者が君の助言を求めて来訪した。しかし、君の天性の才能には対価があった――君の知識は広大だが、肉体と精神には呪いがもたらされた。君は〔大いなる彼方の学者〕信条特徴を取得できるようになる。
61~70 自然:君は家族と離れ離れになり、何日も何ヶ月も、あるいは何年もの間ありのままの自然の中で迷子になった。自然は損害をもたらしたが、君が最終的に自然から抜け出た時、君はそれらを従えた。君は〔自然の子〕信仰特徴を取得できるようになる。
71~80 :君は雪崩や地震などの後、土中に埋められた。3日の間土は君を覆い、3日目の終わりに君は傷一つ無く山から出てきたが、変わらなかったというわけではなかった。君は〔地に触れし者〕魔法特徴を取得できるようになる。
81~90 :君はかつて波にさらわれ水中に追いやられた。君は溺れるはずだったが、その代わりに長い時間が過ぎてから浜に打ち上げられた。君は奇妙な状態に苦しんだものの他に傷を受けることもなく深みから出てきた。君は〔水に触れし者〕魔法特徴を取得できるようになる。
91~100 疾風:若い頃に君は、この地方に凄まじい被害をもたらし、通り道のもの全てを破壊した強力な嵐に巻き込まれた。稲妻が君の身体を打ち、雷鳴が君の耳をつんざいた。しかし静かな嵐の中心に君がたどり着くと、この嵐は止んだ。このときより君は嵐の力を得た。しかし君は今でも巻き込まれた大嵐の印を残している。君は〔嵐に触れし者〕魔法特徴を取得できるようになる。

ガンスリンガー Gunslinger

 危険でまだ新しい技術で武装し死を打ち払う幸運と技術に祝福されているガンスリンガーは事実上、伝説になるために生まれてきた。しかし英雄か悪漢としての伝説的な名声を上げるガンスリンガーそれぞれから見れば、他のガンスリンガーはその人物が体得しようとする武器のせいで命を落としている。しかしその運命にかかわらず、ガンスリンガーのようにただ一種類の武器と強く結びつき根からつながっているクラスは他にない。どのようにその火器という無二の力を所有し、学び、体得していったかはガンスリンガーの現在の動機それぞれの骨子を構成する。以下の表をロールして、銃の扱いを選択した原因となった出来事を決定すること。

ガンスリンガーの背景
d% 結果
01~10 剣を振るうなんて馬鹿のすることさ:若い頃いつからか、君はほとんどの近接武器や遠隔武器は火器に比べると下品で原始的なものだという結論に達した。武技の才を持つものが火器以外のものの技術を得るべく専念するなんて、君は戸惑うばかりだ。君はそのような「下級の」武器を軽視し、他の戦争の道具よりも火器を信頼することを好む。君は〔無謀な蔑み〕戦闘特徴を取得できるようになる。
11~20 伝統への抵抗:君は古来の武器の誇らしい伝統と、パラディン、キャヴァリアー、サムライが従うような尊い行動規範の下育った。しかしこの前任者が歩んだ誇れる足跡の後に続く代わりに、家族や同僚からの衝撃や、ひょっとしたら怒りを受けながら、君は火器の技を学ぶことを選んだ。君による伝統の破壊は、君の内に、ガンスリンガーとしての自意識の燃料となるであろうほぼ負かせない意思を育てた。君は〔拒絶の決意〕戦闘特徴を取得できるようになる。
21~30 未来を守るもの:火器は、単なる有効な殺害道具や面白い機械のアクセサリーというだけではない。それは人々の技術の進歩における次の段階なのだ。武器を扱う事にかける情熱によって、君はこの構造を本当に理解するため、火器を定期的に分解しては組み立てている。この継続的な献身は君の火器を修理する技術を高め、君の熟練した手にかかれば火器はさらに危険になる。君は〔ぴかぴかの弾倉〕戦闘特徴を取得できるようになる。
31~40 決定的な瞬間:銃は君の人生が劇的に変わった瞬間と、無情にも関連していた。ひょっとしたら君は子供の時あまりに病弱で、クロスボウの巻き上げ機を巻くことも弓を引くこともできなかったけれど、火器が狩りや戦いをする姿を示してくれたのかもしれない。ひょっとしたら君は傷ついたガンスリンガーを救うために絶望的な瞬間の中火器を手にし、それがこの道における最初の一歩となったのかもしれない。手元にある火器は、誰も奪い去る事ができない目的や運命といった感覚を君に染み込ませる。君は〔黒色火薬の運命〕戦闘特徴を取得できるようになる。
41~50 この技を見ろ:新しくて人目を引くものに惹かれて、君は初めて銃を手にとった。いくつもの災難を通して、君はこの不安定な武器と、この武器に力を与える火薬を尊敬するようになった。しかし君は未だに曲打ちと観衆のどよめきを受けるのを楽しんでいる。君は〔黒色火薬の空威張り〕戦闘特徴を取得できるようになる。
51~60 機械学者:君にとって、火器の魅力はそれが引き起こす効果ではなく、その効果の裏にある科学と機械構造だ。君はいつまでも銃をいじり完璧にこなそうとするため、君の銃は簡単に性能が向上した。君は〔新品同然〕戦闘特徴を取得できるようになる。
61~70 黒色火薬の存在:自分より大きかったり強かったりする同郷の人や家族、種族に、君は見くびられ敗北さえしながら成長してきた。魔法の才能が芽生えることもなかった君は、暴力的な力で優れている人を上回る、別の方法を探した――そして君は、銃を見出した。君は〔生命よりも大きい〕戦闘特徴を取得できるようになる。
71~80 聖別された弾倉:君のガンスリンガーとしての訓練は武術などではない――それは神の呼びかけだった。ひょっとしたら君は、寺院や信仰の護衛団における精鋭の一員だったのかもしれない。逆に、君は火器が君の社会の発展の極北を表しているあるいはかつて来た者たちの最後の名残である土地から来たのかもしれない。より高い目的に対する君の感覚は、勝つことが不可能に思える時にも戦場に立ち、銃を発射することができるようにしてくれた。君は〔撃ちっぱなし〕戦闘特徴を取得できるようになる。
81~90 衝撃と畏怖:発砲の音と激しさは、君の武器が消費するペレット弾や弾丸と同じように有効な武器だ。君は他人が火器の音に飛び上がる時にする反射的なたじろぎに命を懸けている。そして耳障りな黒色火薬の武器を用いて他の人を驚かせた時には、君は心から笑う。君は〔驚くべき警報〕戦闘特徴を取得できるようになる。
91~100 魔法よりも強いもの:君は魔法によって手ひどく扱われ抑圧されたか、秘術の力もしくは信仰の力を持つもののエリート意識にうんざりしながら育った。技術と練習に基づく魔法に依らないものを探した結果、君は火器を学び身につけるようになった。君は早抜きと鋭い目で、尊大な呪文の使い手に勝利するのを楽しんでいる。君は〔黒色火薬の感嘆〕戦闘特徴を取得できるようになる。

キャヴァリアー Cavalier

 キャヴァリアーは騎乗した戦士であり、命令や規則を順守する者だ――例えそれがあるキャヴァリアーだけに適用される個人的な規則であっても。この道徳的判断と個人的信条の模様が如何に適切かが、キャヴァリアーの使命感の基盤になっている。以下の表をロールして、どのようにしてキャヴァリアーの道を定めた規約を受け入れたのかを決定すること。

キャヴァリアーの背景
d% 結果
01~10 悲劇と喪失:若い頃、君は現在の自分を形成する、印象的な惨事を経験した。君は〔悲嘆暮れ〕社会特徴を取得できるようになる。
11~20 信仰:君は年少において宗教を受け入れ、人生をその理想に捧げた。君はすぐに、従い崇拝するだけでは十分ではないことを学んだ。宗教には英雄が――宗教の徳や教義、教えを、宗教を腐敗、変質、破壊しようとするもの達から守ることのできる人々が――必要なのだ。君は〔不屈の信仰〕信条特徴を取得できるようになる。
21~30 民の英雄:君は一般の人々の中で育った。君はそのような人々と近しく、彼らが抑圧され、苦しみ、無力である様を目にしてきた。誰かが立ち上がり、彼らを守らねばならない。そしてその誰かとは自分だ。君は〔退役軍人〕信条特徴、《チャンピオン》物語特技、《町の管理者》物語特技を取得できるようになる。
31~40 従僕:君は非常に異なる種類の騎士に仕える若い従者だった。この騎士は君に戦いの技以上のものを教えてくれた。君の行いと剣を導くため、厳しい規範によって生きる術を君に伝えた。君は〔影響力〕社会特徴と〔誓いの絆〕信条特徴を取得できるようになる。
41~50 軍隊:職歴の始めに、君は傭兵、悪党、職業戦士の一団に所属した。この経験は君に様々な集団と戦術的に動く方法を教えてくれた。君は〔戦術家〕戦闘特徴と〔世界的〕社会特徴を取得できるようになる。
51~60 自分だけの規範:若い頃、君は独自の道徳と振る舞いの行動規範を策定する事で、自らの育った、混沌とした無法な世界を理解した。君はこの規範において究極の決定者であり権威であるが、この規範がなければ君の存在はあらゆる意味を失うがため、それを破ることはない。君は〔信念を持つ者〕信条特徴を取得できるようになる。
61~70 騎手:君は初めて馬に乗った時、馬との密接なつながりを見出し、自分は馬に乗るために生まれたのだと知った。動物とのつながりを通して得た卓越した馬術により、君はキャヴァリアーとしての地位を高めていった。君は〔獣との絆〕社会特徴を取得できるようになる。
71~80 権利:君は職歴の早くにキャヴァリアーとなった。それは個人的な行いや努力によるものではなく、家族の熱意、コネ、売り込みによるものだった。君には良質な武器、戦術的な訓練、乗騎、そして君の騎士団の布告が与えられた。今君は、それらへの奉じ方を学ばねばならない。君は〔裕福な両親〕社会特徴を取得できるようになる。
81~90 面目:遥か昔、君が果たさなければならない約束が結ばれた。これは若き頃に行った誓約かもしれないし、古代の祖先がなしたものかもしれない。いずれにせよ、君はその宣誓の内容が達成されるまで、キャヴァリアーの規範に従わなければならない。例えそれに対して、個人的な疑念や不安があるとしても。君は〔誓いの絆〕信条特徴を取得できるようになる。
91~100 古き戦士:若い頃、君は古代の騎士によって宣誓された古い騎士道の誓いを発見した。その誓約の美しい布告は世界からは忘れられてしまったが、この古いやり方は君が受け継ぎ、君に目的を与えた。君は〔霊感〕信条特徴を取得できるようになる。

クレリック Cleric

 クレリックは単に宗教的な信仰を持つ人というわけではない――彼らは奉じる神格から真の神聖な力を授かった敬虔な従者なのだ。クレリックを信仰へと進ませる特定の道は、デーモン崇拝の狂信者になるか、そのクレリックの神格が祝福する信仰の秩序だった先触れになるかの分かれ目になるのかもしれない。以下の背景上の出来事は、クレリックが自らの信仰を見出す形の概要を述べている。以下の表をロールして、どのようにして信仰が自身に舞い降りたかを決定すること。

クレリックの背景
d% 結果
01~10 御使いとの遭遇エンジェルやデーモンといった超常的な存在が君の前に現れ、君は神に奉仕すべき偉大な任務をなすよう定められていると宣言した。君は否定しようとしたかもしれない――そして今なお拒絶しているのかもしれない。しかし結局君は、自分はそうした運命に値すると証明する為にせよ君への超常の伝令に自分はそう簡単に潰されないと示す為にせよ、聖戦士の外套をまとい、この運命に正面から向き合う選択をした。君は〔予言されし者〕信条特徴を取得できるようになる。
11~20 償い:若い頃、君は自慢できない行いに身を投じた。その行動は君の魂に暗い穢れを残し、その一部は生涯を投じて雪ぐほど根深いものかもしれない。最低の行為――強欲、中毒、快楽、単なる良心の欠落なのかはともかく――をなしたとき、君は信仰に転じ、君が行った悪辣な行為のすべてを償うことを誓った。君は〔誓いの絆〕信条特徴を取得できるようになる。
21~30 改宗:若い頃、君は異なる宗教、異なる神や権力者を信仰していたか、ひょっとしたらいかなるものも信仰していなかった。現在の信仰を伝えてくれた人は、君の行いの誤りを諭し、君を改宗させ、君はこれ以上なく幸せになった。この人が君にしてくれたことを他の人になすことだけが、君の望みだ。君は〔霊感〕信条特徴を取得できるようになる。
31~40 献身:君の最古の記憶の時分より、君は信仰している神格と近しい関係を持っていた。この実体は君の人生において常に存在している:その実体は最も偉大な安らぎであるか、最高の仲間であるか、最も真実である愛であるか、あるいはそれら3つの混じりあったものだ。神格が君を見守っていると知る為に、君は神格を見たり彼と話したりしなければならなかった事はなく、そして他の人の考えや非難が君を惑わすことはなかった――君は満ち足りている。君は〔祝福されし者〕信条特徴と《恐れ知らずの熱狂》物語特技を取得できるようになる。
41~50 呪文による治癒:子供の頃、君は心身拘わらずひどい病気を患ったか、社会的な役に立たなくなるほどの大怪我を負った。奇跡の担い手が君の体に触れ、回復するよう命じた。すると――ひょっとしたら人生で初めて――君は健康になった。今、君は治療してくれた信仰の癒し手の奉じる神格に人生を捧げて生きている。ひょっとしたら援助に値する不信心者に同じ贈り物を贈りたいと願っているかもしれない。君は〔神聖なる接触〕信条特徴と《戦場の癒やし手》物語特技を取得できるようになる。
51~60 再誕:君は死んだ。あるいは死ぬ瀬戸際だった。この経験の最中、君の精神は奉じる神格もしくはその代理人を目にする場所にまで至り、そこで君の肉体と魂はその一柱によって死の淵より引き戻された。それ以来、毎日が贈り物だ。君は数え切れない他者が消えていく中で君が生き残った理由を懸命に理解しようとしている。君は〔死に触れし者〕血脈種族特徴と《死の理由》物語特技を取得できるようになる。
61~70 宗教都市:君は宗教都市もしくは宗教街で育った。これは僻地にある小さな村かもしれないし、単一宗教を奉じる王国規模の神聖国家かもしれない。成長した時、君は自らの神と地域に対してクレリックとして仕えることを決めた。この選択は人々から尊敬され、威厳や誇りを得られる選択であった。君は〔生来のリーダー〕社会特徴を取得できるようになる。
71~80 啓示:若い頃、神格は君に驚愕の真実を告げる幻視あるいは夢を見せた。この幻視は予言だったかもしれないし、推量を要するものだったかもしれないし、君や家族、あるいは共同体が患っていた問題の超常的な解法で満たされていたのかもしれない。この幻視はあまりに強力で人を動かすものであったため、君は人生をこの神格に捧げることにした。君は〔世界的〕社会特徴を取得できるようになる。
81~90 安らぎの地:若い頃、君は非常に邪悪な行いをした――あるいはそう告発された――そして法から逃れることのできる場所に逃れた。君はある神格を奉じる者たちの中に安らぎを見出し、彼らは君を招き、守ってくれた。やがて、君は世界における彼らの大義に仕えるべくその信仰に連なったが、君の過去の罪という影は、今でも教会の壁を越えて忍び寄ってくる。君は〔咎人〕社会特徴を取得できるようになる。23ページの犯罪と罰補足記事を参照のこと。
91~100 教会丁稚:侍祭として働くためあるいは現場で奉公人として仕えるため、君は若いころ教会もしくは修道院で過ごした。それは孤児として拾われたからかもしれないし、同じように熱心な親に送られたからかもしれないし、自らの決断により信仰に尽くそうとしたからかもしれない。この宗教の伝承と儀式は、青年期を通して君の生活に影響を与えた。そして君は自分の信仰において、世界で一番の技術を得るため、この信心深い共同体を離れた。君は〔寺院の子〕信条特徴を取得できるようになる。

サモナー Summoner

 全員ではないとしても、ほとんどの呪文の使い手は異世界のクリーチャーを援護のために喚び出す。だがしかし多くのものは自分を支援する強力な手下を一時的に喚び寄せる術を学んでいるだけだ。サモナーが誇るように来訪者とのつながりを誇る者はいない。サモナーは幻獣として振る舞うクリーチャー1体との強いつながりで定義される。守り手にして乗騎、他の世界とのつながりでもある幻獣は、その定命の主にとって終生の相棒である。幻獣と自らとを結びつけるという選択やその選択を見出すに至った環境は、サモナーの個性の基盤を形作る。以下の表をロールして、君の親愛なる相棒とのこの世のものならぬつながりを紡ぐことになった理由を決定すること。

サモナーの背景
d% 結果
01~10 捨て子:若い頃ある時点で、君は捨てられた。この喪失感はいつも、何かが失われたという感覚を君に与える。君は幻獣を見つけ、その後続く互いとのつながりはいつまでも続く友情を育ててくれた。君は〔上級共有〕魔法特徴を取得できるようになる。
11~20 世話:君は危険な状況にある幻獣もしくは別の来訪者と出会った。傷を負っていたか道に迷ったか、そのクリーチャーは世界の狭間で墜落し、ついには君の足下までやってきたのだ。この混乱した異世界のクリーチャーを助ける中で、君はその存在とのつながりを感じた。君は他人と関わる際、それが来訪者であろうと無かろうと、今でもその時の一瞬から直感を引き出すことができる。君は〔運命の折衝〕社会特徴を取得できるようになる。
21~30 自分の限界に向き合うことを強いられたが故に:危機に陥った人を目にしたが君では助けられない状況であったとき、幻獣との絆が初めて顕現した。君自身の姿の限界への絶望と不満の感情が、その幻獣を惹きつけたのだ――そのときその幻獣は君を助けることができたかどうかにかかわらず。君自身の限界を超える為のこの必要性は、君の幻獣の進化の内において発現し続けている。君は〔向こう見ずな速度〕魔法特徴を取得できるようになる。
31~40 想像上の友人:子供の頃、君は本当に君と会話できると感じる、想像上の遊び相手を作り出した。その囁きは実のところ、接触を試みようとした来訪者のさまよえる思考であり、いつの日か君が同種とのつながりを持つと知っていた。君が幻獣と他の来訪者を喚び出す術を学ぶまでに囁かれた言葉の一つ一つが、来訪者の言語を理解させる要因になった。君は〔意図せぬ言語学者〕社会特徴を取得できるようになる。
41~50 孤独恐怖症:今より若かった頃、君は一人でいることをいつも恐れていた。だから君は自分を他の人の中に紛れさせていた。しかし幻獣とのつながりを確立させたことで、この活力を失わせる恐怖を君はついに乗り越えることができた。現在では、幻獣が君とともにいない時でさえ、君は幻獣が遠くに行くことは決してないと知っている;逆に、君が共にいてくれる真の友や仲間を得た時、君は幻獣にとって遥かによい存在となる。君は〔永遠の相棒〕信条特徴を取得できるようになる。
51~60 来訪者の血統:君の身体には来訪者の血が流れている。このつながりは、君の力が顕現するまで眠っていたのかもしれないし、家族の歴史の一部として語られたかもしれない。いずれにせよ、次元界とのつながりはいつも君に力を及ぼしている。君が他に何を勉強したかにかかわらず、君の次元への理解は常に暗記や勉強の成果ではなく本能的あるいは生得的なものに見える。君は〔次元界の従者〕信条特徴を取得できるようになる。
61~70 弱いものいじめをするな:若い頃、君もしくは君が気にかけていた人は暴虐的な権力の使いによって虐待を受けた。ある時、君はその暴君の1人もしくは複数を相手に立ち上がった。君は自分のことを、本来よりずっと大きく強く、回復力があると感じた。後になって、この支援は君の幻獣が自分に接触しようとした最初の痕跡なのだと君は気付いた。君は今でもその日の力を引き出し、自らのオーラを強く、存在を強力にできる。君は〔分かたれし存在〕魔法特徴を取得できるようになる。
71~80 失敗した蘇生:君は誰か重要な人を失った。手段か、幸運か、単なる哀れみを通して、君はその人を死から蘇らせる機会を得たが、何かがその呪文を失敗させ、復活はならなかった……少なくとも、計画した通りには。君の失われた友人もしくは家族の魂は帳の向こう側にいる強力な来訪者と結び付き、幻獣として君の元へ帰還した。君と共に過ごした生活の記憶と経験をいくらか残したその相棒は、彼の種の他の者の大半と比較してさえより強い愛情を感じている。君は〔生涯に亘る忠義〕信条特徴を取得できるようになる。
81~90 誰かに救われた:誰かもしくは何かが、君を危険から救った。それは急落から救った家族の一人かもしれないし、襲撃してきたモンスターから君を救ってくれた冒険者かもしれない。君の感謝の念は自己防衛の強い思いを促進させる。特に、仲間や幻獣を守る時には。君は〔信念の防衛者〕戦闘特徴を取得できるようになる。
91~100 自分の皮を被った異邦人:君は生活全てが場違いで不快だと感じていた。それはまるで、本当は自分のものではない肉体の中に生まれたかのようだった。君がいつもなるべきと感じていたものになる為の探求が、君を幻獣に導いた。その幻獣は、君自身の理想的な姿であるかのように君には思えた。君と幻獣が共有するつながりのおかげで、君は時々生まれつき持つ肉体の限界の一部から逃れることができている。君は〔絆の精力〕魔法特徴を取得できるようになる。

ソーサラー Sorcerer

 ありえないと思えるほどの規模の力を備える者であるソーサラーは、自らの内にある秘術のエネルギーの導管である。その力は例外なくソーサラーの特徴的な血脈に由来している。エンジェル、デヴィル、竜のような神秘的な力の強力な継承者とつながったか、運命そのものの力に触れられたかしたソーサラーは、魔法が関わる時に君が魔法を持っていようといまいとその事実を証明する事がある。以下の表をロールして、自らの血の中で働く力に目覚めることになった出来事を決定すること。

ソーサラーの背景
d% 結果
01~10 覚醒の瞬間:ある時、君の中で眠っていた力が驚きを伴って目覚めた。それは竜やセレスチャル、ジンニーの近くに初めて近寄った時かもしれない。あるいは偉大なる祖先の墓や青々とした緑に覆われた峡谷に訪れた瞬間かもしれない。君の血の中に眠っていたものは二度と黙ることはなく、君は自覚している霊感を頻繁に利用している。君は〔祖先の再回収〕魔法特徴を取得できるようになる。
11~20 いつもと違う夢:君の異常な正体の最初の仄めかしは、夢の記憶の欠片あるいは一瞬の幻視として君の元に訪れた。そうした出来事が頻繁にそして明瞭になるにつれ、今まで自分が持っているとは知らなかった、血の中にある力が解き放たれていった。君は〔予告されし力〕魔法特徴を取得できるようになる。
21~30 ウィザード崩れ:君の秘術の才は若い頃から確かなものだったが、君は魔法を引き出す術としてウィザード術へと進まされた。君はこのやり方で魔法を身につけることはできなかったが、秘術書を勉強するために費やした時間は、不明瞭だがしっかりとした知識を君に授けた。君は〔いやいやの徒弟〕魔法特徴を取得できるようになる。
31~40 唯一の存在:君は魔力が血に由来していることは理解している。しかし君の知る限り、君に贈り物を与えるような祖先はいない。君は魔力の理由を探し続けており、それによって君は占術により習熟し、自分の血脈の働きに対する鋭い関心がもたらされている。君は〔知識ある術者〕魔法特徴を取得できるようになる。
41~50 捨て子:家族や人々に追い出された君が持つ秘術の贈り物は、いつも恐怖と嫌悪を呼び起こす。君は自分や自分の力を軽蔑する人を、憎しみとともに見当をつけることが得意になっていった。君は〔除け者の直感〕魔法特徴を取得できるようになる。
51~60 誇り高き出自:君は長い傑出したソーサラーの系譜を受け継いでおり、加えて君はより重要な祖先の特徴を伴っている。君の血脈の受け入れは誇りと、他の人の中で強まる印象的な物腰をもたらした。君は〔印象的な申し子〕社会特徴を取得できるようになる。
61~70 恥ずべき出自:君が受け継いだものの明確な気配は、君の家系にとって恥の要因だ。君の違いが明らかであるかどうかに拘らず、社会ののけ者となることで、君は密かに技を磨くことを学んだ。君は〔見えなくとも出来る〕魔法特徴を取得できるようになる。
71~80 多大な幸運:君はいつだって、面倒事に巻き込まれないコツを身につけていた。この超自然的な幸運の感性により、君は魔法に引き合わされることになり、自分の魔法の力を見出すことにつながった。君は〔命運の厚意〕信条特徴を取得できるようになる。
81~90 無傷:君は若い頃ある時、雨が嵐じみた豪雨になるあるいは呪文が前途にかけられるなどの危険な出来事に巻き込まれた。しかし瀕死になる代わりに、君は全くの無傷で生き残った。この経験は最初のきっかけとなったか君が普通でないと確信させるものとなり、それはソーサラーの道の第一歩を刻むことになった。君は〔無傷〕魔法特徴を取得できるようになる。
91~100 荒々しい才能:君の血に流れる魔法はいつも強力であると同時に制御不能だった。君は若くして制御する術を学ぶ羽目になった。それは自分の力が誰かを傷つける事への恐怖を取り去るためか、あるいは既に起こった事への自責の念からかのいずれかである。この過酷な警戒と自己制御により君は素晴らしい集中力を得、君を通して放たれる荒々しいエネルギーの向きを変える重要なやり方を身につけた。君は〔揮発性の導管〕魔法特徴を取得できるようになる。

ドルイド Druid

 ドルイドは多様な方法でその始原の力を手に入れる。元素クリーチャーから力を受け取るドルイドもいるかもしれないし、獣やフェイからその力を学ぶものもいるかもしれない。以下の表をロールして、自らの力を受け入れた原因となる出来事を決定すること。

ドルイドの背景
d% 結果
01~10 自然の中での迷子:君は自然の中で道に迷い、自らの力で生き抜かねばならなかった。君は砂漠砂丘か森、高い山で迷ったのかもしれない――ひょっとしたら、君は難破して砂の島に流れ着いたのかもしれない。若く弱い存在だった君は、最初世界の自然の脅威に恐れをなした。しかし世界の始原の力を引き出す方法を学ぶにつれ、君は自然における生活に順応していった。君は〔回復力〕戦闘特徴を取得できるようになる。
11~20 フェイとの遭遇:森を歩いている時に、君はエルフ、スプライトトリエントニンフ、ノーム、ブラウニィといったフェイ・クリーチャーに出会った。その魔法の存在は君に、そのフェイの穏やかなやり方で自然世界に傾倒するやり方を教えた。君は〔魔法のコツ〕魔法特徴を取得できるようになる。
21~30 自然の精霊:儀式、幻視、夢を通して、君は始原の自然精霊と交信した。威厳のある獣の姿をしたこの精霊は君に、自然世界を破壊しようとする者からそれを守る使命を担わせた。君はこのクリーチャーの精霊をその身に宿した――その力の小さな欠片が、大人になるにつれ成長していった。君は〔神聖なる接触〕信条特徴を取得できるようになる。
31~40 植物の世話:若い頃、君は小さな庭園、果樹園、木立、田畑の世話をする中で植物の手入れを学んだ。これらの植物は他のものよりも生い茂った。君はいつだって、人以上に植物のことを理解している。君は〔緑を愛するもの〕信条特徴を取得できるようになる。
41~50 ドルイド団:君は自然の拡大を守るドルイドの一団を見つけたか、入会した。ドルイド達は君に自然に対する自らの責務と、自然世界が彼らに与えてくれた力について教えてくれた。すぐに君は、入信者として入団するに十分なほどの力を学び取った。君は〔助言役〕社会特徴を取得できるようになる。
51~60 文明のはみ出しもの:一時の間、君は都市環境に住んでいた。しかし君はすぐに、社会的な共同体、お役所仕事、法律は窮屈で不自然なものだと感じるようになった。君は機会を見つけるとすぐに、文明から離れ自然へと逃れた。君は今でも文明的な振る舞いに関する教え、慣習、教養を保持している。しかしその心は自然に属している。君は〔文明人〕社会特徴を取得できるようになる。
61~70 未開人:君は文明から遠く離れた部族や村の中で、若い時を過ごした。年長者は君を継承者に選び、元素や動物の伝承を君に教えた。君は〔獰猛〕社会特徴を取得できるようになる。
71~80 獣に育てられた:君は野生動物の一員として育てられた。君の知っていることのほとんどは獣を観察して得たもので、その自然な本能は策略やごまかしから解放されている。君は人型生物の肉体を持っているとしても、その獣は君が自分たちの一員だと記憶している。君は〔動物の友〕ノーム種族特徴(君の種族にかかわらず取得してよい)と《野生の心》物語特技を取得できるようになる。
81~90 化身:かつて君はありふれた子供だった。しかし自然世界が救いを必要とした時、この地は君を自らの英雄に選び、君が制御できる大きな力を君に貸し与えた。君はその力の理由を理解していないかもしれない。しかし君は自然の一員であり、君の意志は世界の意志である。君は〔自然の子〕信仰特徴を取得できるようになる。
91~100 獣の王:自然の鳥と獣はいつも君に従う。幼少の頃より、君は共通の言葉を持つように、動物と意思を疎通させることのできる優しさあるいは力を持っていた。ひょっとしたら君にはフェイの血が流れていたり、ライカンスロープの祖先の痕跡を持つのかもしれない。君は〔獣との絆〕社会特徴を取得できるようになる。

バード Bard

 バードは歌と物語に卓越しており、他の技能を表面的に理解し、その才能を開発することで自らの職に就いた。以下の表をロールして、この道に自分をもたらした出来事を決定すること。

バードの背景
d% 結果
01~10 有名人:成長期において、君は聴衆を魅了する演芸を行う演者あるいは一団を目にした。そのときに、君は群衆の称賛のために壇上で演芸を行いたいと思うようになった。ちょっとした名声を得た君は、〔魅力的〕社会特徴と〔影響力〕社会特徴を取得できるようになる。
11~20 文化の委託:君の文化にはいつも尊敬されている語り部がいた。それは公的なスカルドかもしれないし、最高の詩人かもしれないし、寓話や世間の知恵を織り交ぜる洗濯屋かもしれないし、酒場で物語を話す老いた農民かもしれない。若い頃より、君の共同体はこの役割を代替できるよう、君を訓練した。銀の舌を持つ語り部として、君は〔饒舌〕社会特徴を取得できるようになる。
21~30 素人:裕福な家庭で育ったかそれとも貧乏だったかはともかく、君は自らの社会的役割や資産によって課される制限の受け入れを拒んだ。若い頃、君は知るべきあらゆるもののうちほんのわずかを学ぶことにした。君は1つの職に熟練することはなかったが、経験の幅は広がり、深みが増し、多様性を持つようになった。君は〔世界的〕社会特徴を取得できるようになる。
31~40 愛故に:若い頃、君は愛する人へ、歌や詩を使って自らを表現しようとした。欲望に突き動かされ、君の技術は磨かれ、物語や歌の中でありのままの感情を表現する術を学んだ。君は〔音楽のための耳〕信仰特徴と《真なる愛》物語特技を取得できるようになる。恋愛関係表において、d20ではなくd12をロールすること。
41~50 贈り物:誰かが君に、君の人生において最もそれらが必要な時期に特別な楽器か唱歌集と物語集を贈った。君はそれを他の何よりも大切な物とした。そしてそれは君に新しい歌と物語への道を歩ませ始めた。君は〔捜索者〕社会特徴を取得できるようになる。
51~60 今も続く後援:若い頃、資産あるいは権力を持つ人物が君の芸術に興味を持ち、君に出資した。君の作った物のほとんどはこの後援者の嗜好に向けて作られた。おそらく君は今もこの後援者のために活動している。この人物は君の人生に強い影響を与え続けている。君は〔誓いの絆〕信条特徴を取得できるようになる。
61~70 密偵:かつて、誰かが君の芸術の才能を人の観察、物の窃盗、あるいは情報の断片の収集の言い訳に用いるよう頼んだことがある。役者や吟遊詩人、語り部に扮して様々な家や私有地に潜入する君は、他のほとんどの芸人より良い稼ぎを貰いながら自らの芸に磨きをかけた。君は〔咎人〕社会特徴を取得できるようになる。23ページの犯罪と罰補足記事を参照のこと。
71~80 旅芸人の一団:君は旅芸人の一座の中で生まれたか、支援されたか、偶然に仲良くなった。君は青年期の何年かを、場所を移り放浪しながら過ごした――宿から宿へ、街から街へ、あるいは国の間でさえ。長期に亘る旅は、君に長い練習時間と技術を磨く時間を与えてくれた。君は〔世界を旅するもの〕人間種族特徴を(君の種族に関係なく)取得できるようになる。
81~90 巨匠:ある日、君は楽器を手に取った、あるいは物語を語った。君のあるがままの能力は、君の演芸を見たもの全てを魅了した。言葉と音楽は努力しなくても、呼吸と同じくらい自然に君の元にいつも訪れる。君は〔天性〕社会特徴と《最高傑作》物語特技を取得できるようになる。
91~100 世界を震撼させる者:子供の頃より、君は自分の周りにある世界を観察し、その結果を物語や歌に翻訳してきた。その独特で物怖じしない視点は、聴衆に単純な真実と新たな見方を示し、聴衆に共感された。君にとって、人々が自分の言葉を引用し、自分を見上げるのはいつものことだ。しかし君を扇動家やトラブルメーカーと見なす権力者もいる。君は〔生来のリーダー〕社会特徴を取得できるようになる。

バーバリアン Barbarian

 バーバリアンは超常的な激怒を燃料とする。その激怒が彼らからその内にある不安定なアドレナリンの備蓄を解き放つ助けとなる。この激怒は冒険者としての人生の間じゅうバーバリアンと共にあり、彼女は時間の経過によってのみたぎる怒りへの没入の洗練させ方を学んでいく。しかしバーバリアン各々の激怒は異なり個人的なものだ。それは自らの魂の根本の深みから生じ、人工的である事はあり得ない。選ばれたほんのわずかな者だけが、何より純粋で何より深い激怒を圧倒的な戦闘の武勇に注ぎ込むことができるのだ。以下の表をロールし、君が初めて激怒を経験する原因となった出来事を決定すること。

バーバリアンの背景
d% 結果
01~10 報復:若い頃、君か君の愛する人、家族、民にひどい出来事が起きた。この経験は君を掻き乱し、君を始原の感情そのものに従わせた。ただ報復の夢だけが君の心の休まる拠り所となった。君は〔私情〕戦闘特徴、《敵殺し》物語特技、《報復》物語特技を取得できるようになる。
11~20 祖霊の英雄:成人の儀において、君の神格、祖霊、あるいは守護霊が君の魂を宗教的な熱狂に駆り立てた。この存在は獣の魂かもしれないし、戦を第一とする神やデーモン・ロード、その他の超自然的な存在かもしれない。そのこの世のものならぬ力の名において、君は阻止不可能な戦士――部族の敵全てへの災厄――となった。君は〔霊感〕信条特徴と《チャンピオン》物語特技を取得できるようになる。
21~30 征服:成人し、君は初めての略奪に向かった。君はそこで混沌と暴力のスリル、勝利の戦利品を持ち帰る満足感を学んだ。敵が厚かましくも君に相対する時、征服し圧倒するまで君の激怒は再び燃え上がる。君は〔殺し屋〕戦闘特徴を取得できるようになる。
31~40 忌まわしき敵:成長期において、君は特定の個人、部族、王国、帝国、種族、あるいはモンスターを嫌悪するようになった。彼らが君もしくは民を軽視し傷つけたためだ。この敵はいつも君の思考の近くに潜んでいる。君の憎悪はあまりに強く、その敵を思うだけで激怒が駆り立てられる。君は〔無謀者〕戦闘特徴と《敵殺し》物語特技を取得できるようになる。
41~50 性格の傷:他の何より憎む部分が君にはある。青年期に、君は自らの欠陥に初めて気付いた――そしてこの恥は今も続いている。それは君が捨て去りたいと望む甘い部分かもしれないし、制御できない粗暴さ、傲慢、強欲、化け物じみた側面かもしれない。君の激怒は自己嫌悪を燃料とする。あるいは君が破壊したいと願う敵に自分の一部を投影して君は激怒する。君は〔私情〕戦闘特徴を取得できるようになる。
51~60 文明への憎しみ:君が若い頃に初めて文明に出会った時、その弱く退廃的な人々は君を拒絶した。かつてそのような人々は自由で強かったが、法規と秩序が彼らを弱くしたのだ。君の激怒は自らの野生の部分――純粋な一部――であり、君を「文明的な」人々の臆病なやり方と分かつものだ。君は〔獰猛〕社会特徴を取得できるようになる。
61~70 迫害:君は他の権力――対立部族、拡大する帝国、野蛮なモンスターの部族など――に迫害されて育った。打ち負かされ血に濡れた人々はなんとかこの行いに耐えてきた。しかしこの迫害は君を強くし、傷を有益なものに繋ぐ方法を教えてくれた。その時から、激怒の炎は抑圧者へと解き放たれるのを待ち望みながら、君の内に燃え盛っている。君は〔いじめられっ子〕戦闘特徴を取得できるようになる。
71~80 滅び行く血族の一員:君は人々がゆっくり死にゆくさまを眺めながら育った――世界の変化の前では、君たちが消えることは避けられないものなのだ。若い活力にあふれる君は、戦わずして自らの火を消すようなことはしないと誓った。君の怒りは記憶に残りたい、消え行く種族の消滅の前に世界に印を刻みたいという、絶望的な望みから生じたものだ。君が激怒するとき、燃え盛る心にはただ1つの思いが広がる。死につつあるというなら、誰かを道連れにしよう。君は〔対応者〕戦闘特徴を取得できるようになる。
81~90 混沌の抱擁:君は自然の法――捕食者と獲物の法――を除いて一切の法がない野蛮な土地で育った。君は世界の中にある意味を、神々の中にある意味を、神官に祈る意味を、星が並ぶ中にある意味を探した。しかし何も見つかりはしなかった。あるがままで抑えの効かない力を除いては、自然世界に順列など存在しないのだ。混沌は万物のあるべき状態であり、それが君が混沌を好む理由だ。君は〔予測不可能〕社会特徴を取得できるようになる。
91~100 血の渇き:そうなるのが当然である敵の血を撒き散らし、その命が固い地面に消えて行くのを初めて見た時、君は自分が狂おしい、うっとりするような恍惚に満たされていることに気付いた。それは他では感じられないものだ。この理屈抜きの経験の記憶が、君を常に戦闘に追いやっている。留まることを知らない中毒と言っていい。それはさらなる流血によってのみ和らぐのだ。君は〔血の飢え〕戦闘特徴と《無垢なる血》物語特技を取得できるようになる。

パラディン Paladin

 徳の英雄にして法の判決者であるパラディンの多くは、幼少の頃にその道に呼ばれる。心の内に天上の存在の囁きを聞くものもいれば、その一方で悲劇の中、世界を徘徊する悪に一撃を見舞うという心からの欲望によりパラディンの道に引きずり込まれるものもいる。パラディンは孤児や旅の中で迷子になるような者を迎え入れることもある。また善性の種が感受性の高い若者に蒔かれ、正義を探求する新たな騎士が育つ事もある。以下の表をロールして、パラディンになる形成期の出来事を決定すること。

パラディンの背景
d% 結果
01~10 聖なる使命:秩序にして善の異世界の使者――エンジェル、至高天の王、ひょっとしたらそれ以外の神の代理人――が、君に聖なる英雄になる使命を与えた。運命の規約と聖なる使命は否定できないと最終的に悟った君は、(嫌々かもしれないが)この使命に応じた。その見返りに、天上の使者は君を見守り、君が自分の運命に完全に気付き高位の力によって定められた道に出会えるようにしてくれた。君は〔祝福されし者〕信条特徴を取得できるようになる。
11~20 恐れ多い贖罪:君か、ひょっとしたら君の家族は、かつての悪行や悪徳を償うことを誓った。賭博の大騒ぎのなかで恥知らずの高利貸しを行ったのかもしれないし、さほど遠くない祖先が社会の主流から取り残された人たちを迫害した責任があったのかもしれない。不法行為が何であれ、君の過去の行いは君の頭上に垂れ込め、君は罪悪感に晒されていた。君は過去の過ちを正すため、善行をなすと厳粛なる誓いを立てた。そのとき以降、ようやく人生は本当に価値があると感じるようになった。君は〔誓いの絆〕信条特徴を取得できるようになる。
21~30 聖なる閃き:君の信仰と目的は、一瞬の輝かしい閃きとして舞い降りた。君は突然、悪は警戒と熟考をした行動によってのみ止めることができると悟ったのかもしれないし、世界で善が栄える為には不浄な力から無垢なる者を守る必要があると直観が示したのかもしれない。その閃きが実際どのようなものであったにせよ、それは君の行いを指し示し、他人に欠けているものを閃かせてくれる。君は〔霊感〕信条特徴を取得できるようになる。
31~40 熱狂する信仰心:若い頃、周りで君の信仰は人気が無かったかもしれない。君は宗教に関して、奇妙で賛否両論ある見方を持っており、他の信徒は君の実践を異質で無礼なものと見なしていたのかもしれない。状況が何であれ、君の信仰は自身の明らかな敬虔な性格にも拘らず、いつも疑念を持たれていた。このような迫害は君の熱狂を強化する助けにしかなっていない。君は〔不屈の信仰〕信条特徴を取得できるようになる。
41~50 負い目:世界と万物は本質的に堕落している。全てのクリーチャーは道徳的な負い目を持って生まれ、悪と戦い、秩序を支え、一般的な神を擁護することによってのみ、堕落から真に解き放たれることができるのだ。君は毎日この負い目を払うために働き、周りにいるものが同じように行動するよう動いている。君は〔信念を持つ者〕信条特徴と《恐れ知らずの熱狂》物語特技を取得できるようになる。
51~60 信仰の印:君は信仰の印を持って生まれた。ある時期君はこの印に反抗したかもしれないし、君の運命を指し示す者として、この印をいつも受け入れていたのかもしれない。いずれにせよ、それはパラディンの道の前兆だった。君は〔生まれながらの印〕信条特徴を取得できるようになる。
61~70 正義の庇護者:有名で偉大な名誉を持つパラディンは、君を庇護し多くのことを教えてくれた。そのパラディンは、君に優雅さと威厳を持って自らの誓いに忠実であること、それを実践するという単純な行いが他の人の尊敬と熱狂を得るのに十分であることを教えてくれた。君は〔生来のリーダー〕社会特徴を取得できるようになる。
71~80 真実の戦士:人生の早くに、君は秩序と善の根本原理は最高の社会を作り出すだけではなく、その他の方法では隠されたままの真実を解き明かしもするのだと学んだ。君は純粋な教義で目を曇らせることはほとんど無い。その代わりに君は質問を恐れず、真実、正義、公正に向かう自らの道を作り出す。君は〔懐疑論者〕魔法特徴を取得できるようになる。
81~90 諸国遍歴:世界に悪が闊歩していることを君は知っている。善を広めるために専念するものだけが、そのような邪悪な軍を止めることができるのだ。不浄なるものと犯罪者を処罰しないままとしないために、君はパラディンの行動規範を選んだ。これで君は国を旅し悪を根絶やしにすることができる。君の目的は悪を見つけるために容赦ない追及を行い、それを鎮めることだ。君は〔捜索者〕社会特徴を取得できるようになる。
91~100 恐るべき秘密:君の故郷や、ひょっとしたら世界全体にとってさえ脅威となる古代の悪に関する恐ろしい秘密を君は知っている。君は語り直しの中でその悪が力を得ないよう、この秘密に対し口をつぐむことを誓った。しかし君はできる限り悪を阻むために行動しなければならない。時折矛盾するこの生き方は、君を旅で転々とさせることになった。そして君が冒険で集めた知識は、悪と戦う際に君に利益をもたらし続けている。君は〔大いなる彼方の学者〕信条特徴を取得できるようになる。

ファイター Fighter

 ファイターになる者は、様々な理由から剣を手に取る。金のために戦うものもいれば、名誉のため、生き残るために戦うものもいる。以下の表をロールして、自身をこの職に導いた出来事を決定すること。

ファイターの背景
d% 結果
01~10 冒険:君が記憶しているころから、君は偉大な戦士になる方法を探していた。過去の伝説か君の文化の個人的な英雄に触発され、君は武器を身にまとい世界の道を切り開くことを待ち望んだ。君は〔捜索者〕社会特徴を取得できるようになる。
11~20 召集:君は軍人としての人生を選んだのではなく、むしろ徴兵された。君は軍以外の背景や技能を持っている。武器を手に取ることを余儀なくされていなかったとして、君がどのような人生を過ごしたかを誰が知っているのだろう? 君は〔世界的〕社会特徴を取得できるようになる。
21~30 義務:他の誰もできなかったから、君は剣を手に取った。大きな危険が家に迫った時、君はこの試練に立ち向かうために前に足を踏み出した。ただ君はほんのわずかの腕の強さと勇気による不動の心を持つだけの、ほんの子供だった。君は〔勇敢〕戦闘特徴を取得できるようになる。
31~40 剣闘士:青年期、君は師匠が伝えたとおりに戦い、殺す技を学んだ。もし学んでいなければ、君は死んでいただろう。殺しは生き方であり――生き残る手段だ。初めはやらねばならないから殺したが、群衆の唱和を耳にすると、それはすぐに変わっていった。君は〔殺し屋〕戦闘特徴、〔徒労の人生〕社会特徴、《チャンピオン》物語特技を取得できるようになる。
41~50 警備兵への参加:村、街、都市、部族は監視巡回員の志願者を必要としており、君はそこに加わった――金のためか義務としてか、平和のためかはたまた権力のためか。この基礎的な訓練は君に文明の正義に対する理解と、技を持って武器を手にする方法を教えた。君は〔退役軍人〕地域特徴を取得できるようになる。
51~60 叙勲:君の軍歴は、騎士爵を叙せされた、あるいは騎士に従者として仕えたことから始まった。家系の地位がこの出来事に影響を与えたかもしれないし、君は勇気を持って珍しい技を示し、それを賞された単なる一般人なのかもしれない。貴族の一員として、君は〔影響力〕社会特徴を取得できるようになる。
61~70 傭兵:誰だって生きるために稼ぐ必要がある。若い頃金のために戦うには十分なほど、君は早く、強く、頑丈だった。いい大義も悪い大義もあるが、その日の終わりには、全ては金に帰着する。ある時は商人の隊商の護衛と言った簡単な仕事を受け、別の時には反逆した領主の私兵として戦うような厳しい仕事もあった。君は〔傭兵〕社会特徴を取得できるようになる。
71~80 通りにて:君は町の評判のよくない場所で青年期を過ごした。君は汚く卑怯に戦う術を学んだ。結果君はそれが得意になった。君の技術はギャングやギルドのリーダー、宿の主人、その他腕自慢を雇う必要のある人の興味を惹いた。君は〔ストリート・チルドレン〕社会特徴を取得できるようになる。
81~90 教育:君は武器、鎧、戦略、戦術の多様性を経験させる、構造化された環境で戦い方を学んだ。君は団の一部として戦う方法、指示に従い分隊に指令を出す方法を学んだ。君は〔戦術家〕戦闘特徴を取得できるようになる。
91~100 生存:君は自然の中――文明よりも自然の法を守るような場所――で人生の一部を過ごした。君は捕食者より強く、早く、ずる賢くなることで生き残った。つまり君は金や名誉、道義のためではなく、生きるために戦うということだ。君は〔回復力〕戦闘特徴を取得できるようになる。

メイガス Magus

 メイガスとして知られる珍しい呪文の使い手は、2つの独立した訓練、剣と呪文の統合に打ち込む。あらゆるメイガスのこの根幹は野望と目的によってのみ奉ずる事が出来る。以下の表をロールして、武力と魔法の能力を溶け込ませる道へ傾倒することになった出来事を決定すること。

メイガスの背景
d% 結果
01~10 魔法のない魔法使い:君の秘術訓練の始め、君はアンティマジックに晒された。魔法の存在全てが失われてしまった時に抱いた無力感は、絶望的でどうしようもない感情を残した。君は決して再び無力な子供にならない、そのような状況でも強くなると誓い、メイガスの道に自らを押し込んだ。君は〔解呪の格闘者〕戦闘特徴を取得できるようになる。
11~20 衝突する遺産:君は2つの偉大な血統を持つ家もしくは氏族に生まれた。一方は魔法、一方は武勇だ。指導者や片親を遠ざけることを恐れるが故に一方の道を選択することができなかったため、君は両方を修得する方法を模索した。武術と魔法を混ぜ合わせることへの君の専念はあまりに強烈であったため、君の武威は秘術の力を糧とすることができた。君は〔秘術的闊達〕魔法特徴を取得できるようになる。
21~30 準備万端:君にとって、メイガスの道は全く異なる領域の研究を混ぜ合わせた不安定なものでも難しい挑戦の克服でもなく、君の行く手にやってくる何らかの障害に備えるための技術だった。熱心で論理的な君は、偶然の幸運から洗練された手順に至るまでの、あらゆる種類の魔法装置の操り方に関するメイガスの親和性に磨きをかけている。君は〔実用的な起動者〕魔法特徴を取得できるようになる。
31~40 教師との離別:家族の転居や勉強を続ける費用の不足、あるいは教師の予期せぬ死によって教師がいなくなった時に、君のメイガスの訓練は中断した。この困難にもかかわらず、指導者と過ごした時間は、既に訓練の種を君に植え付けており、このときから独力で続けることができた――見つけることのできた魔法の文書を絶え間なく探し、読みふけり、学びながら。君は〔自習学者〕魔法特徴を取得できるようになる。
41~50 約束を守るもの:ウィザードになるという君の夢は、不運な状況により急に終わることになった。その状況は家族や氏族の長の死かもしれないし、敵意ある侵略軍や徴兵といった理由かもしれない。これにより君は庇護者となり、研究の発展は中断させられた。しかし君は2つの訓練をうまく混ぜ合わせ、十分に発揮できていないウィザード職の潜在力を持ち続けている。君は〔またがる訓練〕魔法特徴を取得できるようになる。
51~60 恥ずべき秘密:君は軍事と武勇の背景の誇り、もしくは熟練したウィザードの遺産のいずれかを源としている。家族もしくは教師には両立しないように思えた2つの異なる力の才を鍛えた時、君は能力の片割れを隠し、残りの片割れでもって万全の才能があると見せかけた。偽りのために用いたその技のいくつかは、今日でも君とともにある。君は〔部分的被保護者〕魔法特徴を取得できるようになる。
61~70 逆火となった呪文:魔法の訓練にいそしむ最中に、君は呪文を発動しようとしたが失敗した。しかし秘術エネルギーは無駄になったのではなく君の肉体に再吸収され、別の方法で再度使用されるのを待ち続けていた。この秘術エネルギーが君のスタッフもしくは装備している別の装具を通して外に噴き出した時、君は初めて魔法を再利用できるやり方――君が今日でも保持している多芸――を垣間見た。君は〔可鍛性の魔法〕魔法特徴を取得できるようになる。
71~80 魔法の刃:君が初めて魔法の武器を手にし、その内にある秘術エネルギーの響きを感じた時、君は魔法と近距離戦闘はつながるよう運命づけられていることを知った。その瞬間から、魔法の兵器類はメイガスの訓練における強力な結合の象徴になった。そして魔法の武器を作り出しありふれた武器に魔法を注ぎ込む君の能力は、この注力を受けて深まっている。君は〔刃の魔法〕魔法特徴を取得できるようになる。
81~90 汚名返上:君は若い頃の数年間を、魔法の長所を武術講師に、武力の重要さを秘術の指導者に納得してもらおうとした。だがいずれの師にも馬鹿にされ追い出されてしまった。それから君は師から師へと転々とし、力を獲得するだけでなく君を遠ざけた人全てを上回る事を示すため、両方の分野の知識に磨きをかけた。君は〔秘術の気質〕魔法特徴を取得できるようになる。
91~100 仮定の実現:君は不可能の意味を知らない。君の周りにいる人は誰であれ、君は五里霧中にいると考えていたが、君はこれまで達成された事のない物事――ひょっとしたら夢にさえ見られてこなかった物事――を達成しようと耐え忍び続けている。慣習を分かつことは無数の失敗をもたらした。しかし君は失敗から学び、不可能に思われる奇妙な力を勝ち取ったのだ。君は〔霊感〕信条特徴を取得できるようになる。

モンク Monk

 武芸の体現者、モンクは規律と完成の頂点である。奇妙な武器と奇妙な武術を身につけたモンクは訓練によって定義される。師範の弟子として成長したのか、秘密の教えを窓から盗み見て自己鍛錬したのかにかかわらず、モンクの物語はその人の為した歩法、傷痕、そして打撃それぞれで飾られている。以下の表をロールして、君の特殊な訓練の起源を決定すること。

モンクの背景
d% 結果
01~10 好戦的な歴史家:君は特殊な武術の流派に対する学者としての好奇心で訓練を始めた。この熱狂的な欲求はこの武道を学ぶことではなく、修得することだった。君は〔型通りの賢者〕社会特徴を取得できるようになる。
11~20 古来よりの訓練:夜明けから日没までの訓練により肉体をわずかずつ戦いの道具へと磨き上げていった君は、ある特定の武術を専門とする翰林院あるいは学校にいる他の学徒より数倍学習した。君は〔単純訓練〕社会特徴を取得できるようになる。
21~30 戦闘部隊の精鋭:寺院の守護や貴族の護衛といった、特別な目的のために作られた高度な訓練集団の1つで、君は戦闘技術を学んだ。君の訓練で重視されたのは深慮のあるチームワークと、より重要な目的に疑問を持たず専念することだった。君は〔謎めいた徒弟〕社会特徴を取得できるようになる。
31~40 武道大会の勝者:君の流派や教団の模範である君は、熱く興奮させる大会の中で武威を磨き上げた。君は〔武術の芸人〕戦闘特徴を取得できるようになる。
41~50 伝承者:君は偉大な師匠の門下生の最年長者か、たった一人の門下生だ。君は若くして突出し、この珍しく特殊な武術の秘密訓練を受けた。強力な肉体という礎とこの武芸の霊的な要素を体得することで、君はその武術の歴史と伝統の伝承者として指名された。そして今や、訓練に値する新しい門下生を見つけなければならない。君は〔軍事写本〕信条特徴を取得できるようになる。
51~60 自然の弟子:多くの偉大な武人が自然の美と壮大さから学び、流派を生み出したように、君の流派は形式的な訓練よりも自然の中で過ごした時間を基にしている。蟷螂の狩り、虎の一振り、鶴の翼による叩きつけを、君は直接見てきた。自然世界を観察することで、君は伝統的な訓練なしに戦闘形態を類推する能力を得ることができた。君は〔自然の模倣〕戦闘特徴を取得できるようになる。
61~70 秘密の門下生:君の教師や仲間の門下生は占領された人々の一員として成長した。戦争で訓練は禁止され、その武術の流派は一見すると無害な踊り、武器はありふれた道具に偽装せざるを得なかった……それは暴政に君たち全員が立ち上がるその日まで続いた。君は〔隠しの手〕戦闘特徴を取得できるようになる。
71~80 魂の師匠:君の武術の訓練は事実上物理的、抽象的双方のものであり、それによって君は遥か昔に亡くなった師匠の知恵と力を引き出させてくれる高次の意識状態を繙く事が出来た。君は〔精体感知〕信条特徴を取得できるようになる。
81~90 師匠の言うがままに:一見すると単調作業にしか見えない行為や、お礼にわずかな食事くずがもらえる条件付けの運動を通した訓練などの異端の手法を通して、君は武術を訓練した。伝統から外れた訓練のおかげで、君は才覚のある賢い人物となった。君は〔不意の武器〕戦闘特徴を取得できるようになる。
91~100 流浪の学徒:君は特殊な武術の正式な訓練を受けた。しかし君は広い世界をさまようことで、自分の技術を試し知識を広げようと決心した。君は〔放浪者の経帷子〕信条特徴を取得できるようになる。

レンジャー Ranger

 レンジャーは伝説の狩人だ。様々な環境や危険に体得する能力で知られているが、レンジャーはしばしば獲物へのひたむきな追求を通してこの技術を獲得する。そのような目標はいなくなったかさらわれた友人、あるいは忘れられた遺跡であったりすることもあるが、レンジャーの目標としてずっとありそうなものは憎らしい敵である。そしてこのクラスが貸し与えるもので、得意な敵以上にキャラクターを確立させる要素はない。プロの殺し屋は人間や他の文明種族を追跡する為の技術を磨くだろうが、貪欲なオークのような存在に家族を殺されたレンジャーは、狩りの間恐らく別の優先順位を持つ。以下の表をロールして、君がレンジャーになるきっかけとなった成長期の出来事を決定すること。

レンジャーの背景
d% 結果
01~10 目には目を:君が得意な敵を選んだのは、単なる報復以上のものではない。ひょっとしたら君は愛する人、家族、あるいは共同体全てを、残忍な獣が無慈悲にも蹂躙することで失ったのかもしれない。あるいは故郷全てが、ぞっとするような軍勢に飲み込まれるさまを目にしたのかもしれない。いかなる理由にせよ、その種のクリーチャーが1匹でも存在している限りは、奴らを狩って破壊する衝動は満たされない。君は〔疲れ知らずの復讐者〕信条特徴と《敵殺し》物語特技を取得できるようになる。
11~20 古来よりの憎しみ:君の民族の歴史には、別の種族と奮闘した物語がある。エルフとオークやドワーフと巨人として一般には知られているが、他の多くの種族もこのような長く続く敵意を持ちうるのだ。君が得意な敵を選択したのは単純な話で、この種族における敵意の当然の帰結なのだ。君は〔敵を知る〕社会特徴を取得できるようになる。
21~30 大物狩り:大きな獲物を狩るスリルを求めているのか、単に不注意な一歩で村全体を砕くに十分なほど大きなクリーチャーの影の中で育ったのか、君は素早い動き方と、見たこともないような巨大生物の弱点の見抜き方を心得ている。君は〔かわしのひと刺し〕戦闘特徴を取得できるようになる。
31~40 血の浄化:君は同族を見捨てたか、同族が君を見捨てた。君はそこから逃れなければならないような邪悪で堕落した人の中で成長したのかもしれないし、君が違う存在になったために彼らが君を捨てたのかもしれない。理由は何であれ、君の同族は今では君の得意な敵である。そのことは君を悔しがらせ続けているかもしれないし、ぞっとするような娯楽なのかもしれない。君は〔手負いの継嗣〕戦闘特徴を取得できるようになる。
41~50 賞金稼ぎ:君は隠れ家にいる人を見つけ、引き出すことがいつだって得意だった。君自身の副種別か地域で一般的な人型生物を狩るというのが最もありそうな話だ。君は〔易きか難きか〕戦闘特徴と《町の管理者》物語特技を取得できるようになる。
51~60 客観的な観察者:君は、君の種族の者たちの弱点を見抜けるようにする冷徹な論理のとばりを持つ事で自分自身に負けまいと励もうと努めている。君が自分の種族を有力な得意な敵に選び、自分の組織の敵を捕らえる密偵や暗殺者として優れているというのは、ありそうな話だ。君は〔冷酷無比〕戦闘特徴を取得できるようになる。
61~70 天与の使命:神の声を聞いたもの全てが、クレリックやオラクルのようにその残響を蒸留して魔法の力にできるわけではない。その信念の囁きは君に、信仰にとっての最大の脅威となるクリーチャーを追跡し、狩るよう激励した。ひょっとしたら君はアンデッドを狩る優れたレンジャーかもしれないし、魔物を狩るための努力に打ち込んでいるかもしれない。あるいは神々の悪罵に煽てられた君は善のフェイやセレスチャルを標的に選んだかもしれない。君は〔信仰の狩人〕戦闘特徴を取得できるようになる。
71~80 悪夢殺し:若い頃、君は考え得る最も恐ろしいクリーチャーを相手に立ち向かい、大抵の人では最も突飛な悪夢の中で夢見るのみであるクリーチャーと相対した。もしかしたら竜に攻城されたか生ける死体に蝕まれた国で生を受けた君は、そのようなクリーチャーが通常醸し出す恐怖に耐性を持つだけではなく、恐れのない姿をその敵に見せるために生きている。君は〔恐れ知らずの対抗心〕信条特徴を取得できるようになる。
81~90 狩りに便乗:君は一般的なクリーチャーにも珍しいクリーチャーにも熟練している、特にその遺体から価値あるものをはぎ取ることに関して。自然の世界は手に入れるべき物を知っている者の利益の為に存在しており、そして君は倒した敵から毛皮、毒、そして珍しい呪文構成要素までをも回収する術を学んでいる。君は有力な得意な敵として動物、魔獣、竜を選択するかもしれない――君が身の毛もよだつトロフィー・コレクターなら、人型生物もあり得るだろう。君は〔摘み取り人〕社会特徴を取得できるようになる。
91~100 生きるため:君は若い頃に捨てられ、自然の中で口に糊して生き残った。あるいはただ生きるために常に足掻かねばならない、社会の端で生きてきた。君は有力な得意な敵として、動物や魔獣を(食料として)選択するかもしれない。君は待ち伏せて素早く行動するのに熟達しているかもしれない。君は〔狩人のコツ〕戦闘特徴を取得できるようになる。

ローグ Rogue

 ローグの生き方はずる賢さ、素早さ、技、隠身のいずれか1つだ。ローグはキャラクター・アーキタイプが最も多岐に渡るクラスの1つであり、あらゆる階層で見ることができる――王宮に潜入する名家のスパイから、路地や通りで通行人を遅い、糊口をしのぐありふれた犯罪者まで。以下の表をロールして、技をどのように得たのかを決定すること。

ローグの背景
d% 結果
01~10 ギャングの闘争:都会のジャングルの裏道で成長した君は、襲う側になって生き残るか、襲われる側になるかを選ばねばならなかった。君は盗賊や追いはぎのギルド、ギャング、集団に加わり、その関心を深め敵のギャングを妨害する違法な使命をこなしてきた。君は〔汚れた戦士〕戦闘特徴を取得できるようになる。
11~20 強欲:成長の最中、君が多くの物を持っていたかほとんど持っていなかったかは関係ない。君にとって十分ではなかったのだ。君は道具や小銭入れを他人のベルトから持ち出す才能を見出した。世界はいつだって君に与えてくれる。欲しいものを目にしたら、それを手に入れる方法を学ぶのだ。君は〔大志〕社会特徴と《伝説の盗賊》物語特技を取得できるようになる。
21~30 貧窮:若い頃、君は飢えに耐えられるほどの十分な食事を得られることがほとんど無かった。君は貧しさと飢えに耐えられず生き残るためにものを盗んだ。あるいは愛する人を生き延びさせるためにそうしたのかもしれない。君は〔赤貧〕社会特徴を取得できるようになる。
31~40 密偵:君はいつも罪のない顔つきとよく回る舌を持っている。だから君が子供の頃から密偵として雇われたのは自然なことだった。君はどんな社会的地位になることもできた。君は通りの子供として情報を集めたかもしれないし、他人に報告する間、王の従者として振る舞ったかもしれない。君は〔饒舌〕社会特徴を取得できるようになる。
41~50 殺し:君は比較的若い時期に人を殺した。君がそれを行ったのは、身を守るためかもしれないし、怒りによるものか入会儀式の一部として行ったのかもしれない。そしてそれは、君が想像していたよりもずっと簡単だった。その後、何人かの個人あるいは集団が、自分たちの為の殺人をしてくれた君へと報酬を支払うようになり、君は実入りのいい暗殺者という経歴を積む事になった。君は〔殺し屋〕戦闘特徴と《無垢なる血》物語特技を取得できるようになる。
51~60 訓練を受けた:君は早くして俊敏な技や曲芸に才能を示し、経験のある指導者の目にとまった。君の生まれながらの才能に感動した君の指導者は、戦い、避け、投げる技を君に授けた。その指導者は盗賊の頭領だったのかもしれないし、サーカスの役者やフェンシングの使い手、向こう見ずな海賊だったもかもしれない。君は〔助言役〕社会特徴を取得できるようになる。
61~70 無法者:その理由が公正なものかそうでないかはともかく、君は若い頃に逃亡せねばならなかった。君はいつ再び法を破る必要に迫られ、捕らえられ処罰を受ける危険にさらされながら、しばらくの間社会の光の外側で生活している。23ページの犯罪と罰補足記事を参照のこと。
71~80 スリルを求めて:青年期、君と友人は危険を冒すために代わる代わる大胆な行いをした。新しい挑戦はそれぞれ、より大きな興奮を呼び起こした。それ以来君はアドレナリン中毒になり、より強い興奮を求めて危険な任務をこなすようになった。君は〔曲芸〕社会特徴を取得できるようになる。
81~90 子分:君はいつも誰か他の人のために働いた。君は上司、あるいは報償や金を支払う人に言われたとおりに行動し、その見返りに高い評価を受けた。君は〔誓いの絆〕信条特徴もしくは〔ストリート・チルドレン〕社会特徴のいずれか1つを取得できるようになる。
91~100 斥候:生まれながらの能力により、君は密かに侵入する精鋭部隊に雇われることになった。君は敵陣を通過し、情報を集め、暗号文を運び、敵の兵站を妨害した。君が一私人もしくは軍隊に雇われているというのは、ありそうな話だ。君は〔隠語使い〕社会特徴を取得できるようになる。

影響を与えた人物 Influential Associates

 影響を与えた人物とは、君の成長に強い影響を与えた(あるいは今も与え続けている)人物だ。彼らは君の背景に合うように調整することのできる、NPCのアーキタイプや雛形である。以下の表をロールして、人生に大きな影響を与えた関係者や仲間を決定しよう。それから、君の物語にその人物が噛みあうよう、細かなところを具体化していこう。本章の他の表を使用してこの人物の詳細を無作為に埋めていきたいと思うかもしれない。

影響を与えた人物
d% 結果
01~05 狩人:この人物は一匹狼だ。その用心深さにもかかわらず、君はその孤独な群れの一員になることができた。狩人は君に、自然環境における危険や自然の脅威に負けずに飢えを凌ぐ方法を教えてくれた。君は〔自然の子〕地域特徴を取得できるようになる。
06~10 路上生活者:君は汚名を負わされた追放者と会い、彼の言葉と態度に何か自身に語りかけるものを見出した。君の地域、社会、家族で真実だとかつて思われていたことは、この人物と同じ時を過ごせば過ごすほど過ちに思えるようになっていった。そしてすぐに君は、出会った人全員を――特に信用に足ると自称する人の中では――信用するものではないことを学んだ。君は〔疑念を持つ者〕社会特徴を取得できるようになる。
11~15 親友:君の人生には、何でも打ち明けることのできる人物がいた。その人物は君の何より深い秘密と精神的な弱点や脆弱性を、君がその人物のそれらを知っているのと同じように知っていた。その人物は価値ある友人であると同時に恐るべき敵でもあり、だから君は彼女の秘密を決して漏らすことはなかったし、彼女に対して君の秘密を漏らす理由も与えなかった。君は〔信用に値〕社会特徴を取得できるようになる。
16~20 指導者:君には、人生について知る価値のある全てを教えてくれた指導者がいた。それは君に現在持つ英雄的能力を与えてくれた人物かもしれないし、単に君の世界観を形作る類似の精神を持っていたのかもしれない。君は〔助言役〕社会特徴を取得できるようになる。
21~25 傭兵:この人物にとっては、全てが金だった。価値以上のもののために取引をする事は決してなかった。この人物の行動が善、悪、純粋なバランスに基づいていたかはともかく、その人物は取引において常に公平だった。君はこの特徴を尊敬し、それは君自身の哲学に影響を与えた。君は〔傭兵〕社会特徴を取得できるようになる。
26~30 恋人:君は青年期に恋愛関係を持った。その人物は君の個性に深く影響を与えた。ひょっとしたらそれは初恋なのかもしれないし、近くで育った形式張らない相棒なのかもしれないし、もうその人物は遠くに行ってしまったのかもしれない。ずっと昔から君の思考がその特別な誰かに対し彷徨っているとしてさえ、この経験は恋愛感情を持ったやりとりにおける君の自信を支えてくれた。君は〔魅力的〕社会特徴と《真実の愛》物語特技を取得できるようになる。また恋愛関係表をロールする際、d20ではなくd12をロールすること。
31~35 愚者:君の親友の一人は礼節や慣習をあざ笑い、狂気じみた行いと無作為な動作をその時々に行う道化だった。しばらく後で、その愚行には単純な叡智が――懸念を吹き飛ばす方法を君に教えてくれる、ぞんざいな世界観が――あることを学んだ。君は〔予測不可能〕社会特徴を取得できるようになる。
36~40 領主:君は仕えるべき相手と近しい存在になった。それは小国の領主かもしれないし、(奴隷の場合)主人、王子や王女、王ないし女王かもしれない。その人は君を凌ぐ権力を持っていたが、君のことを単なる従者や部下以上に近しい存在として扱った。その結果、君は権力の元にいて権力に折り合いをつけるようになり、君の名は特権階級のなかで知られていった。君は〔影響力〕社会特徴を取得できるようになる。
41~45 親戚:君には特に近しい親戚がいた。君にとって、この人物は家族を意味していた。この人物は君が大人になるまで世話役として手を貸し、世界について知っていることを何でも教えてくれた。君はこの人物あるいは彼との記憶に縛られており、君はこの人物に行った約束や誓い、宣誓を守り続けようと努力している。君は〔誓いの絆〕信条特徴を取得できるようになる。
46~50 上司:かつて君は広範に渡る影響力を持つ、頭の冴える強力な人物の下で職を得た。その上司は今でも、誰もが耳にしたことがある。それは軍隊の指揮官かもしれないし、部族の族長や組合の指導者、ギャングを率いる人であったかもしれない。この上司から君は人々に、耳を傾けさせ、道理を理解させ、従わせる方法を学んだ。君は〔生来のリーダー〕社会特徴を取得できるようになる。
51~55 研究者:君の友人の一人は、単純な答えや明らかな解法では満足できないほどの知識欲を持っていた。この知識欲はしばしば友情に勝ったが、君はただ一つの例外だった。この友人を通して、君は数字、地理、論理、猛勉強、問題の解決に関する鋭い理解を発達させた。君は〔数学の天才〕魔法特徴を取得できるようになる。
56~60 犯罪者:君の友人の一人は、いつも犯罪を行っていた。その人物は破天荒な強盗や窃盗――それにひょっとしたら殺人も――の物語を多く話して君を楽しませた。君は君が知っている犯罪要素のほとんどをこの人物から学んだ。そしてその人物は君を友人として信頼した。君は〔隠語使い〕社会特徴を取得できるようになる。
61~65 占い師:君は未来を見通すと主張する人物と近しくなった――それはオラクルや占い師、預言者、あるいはお祭りのペテン師のようなものかもしれない。それが真実なのかいかさまなのかはともかく、君は離れた場所の、そしていつか来るかも知れない時の景色を目にした。その占い師の影響は、君を未来の変更に駆られる楽天家にしたか、諦観の念で受け入れる運命論者にした。君は〔大いなる彼方の学者〕信条特徴を取得できるようになる。
66~70 神秘主義者:君は共同体にいる聖なる人物と特別親しくなった。その人物は自然世界を越えたところに存在する信じられない力へと君の目を開かせることで、君の人生を根底から変えてしまった。君が神を信仰しているかに拘らず、ある宗教的なアーティファクト、儀式、文言は、君を君という人物にするに当たり大きな部分を担っている。君は〔寺院の子〕信条特徴を取得できるようになる。
71~75 死者:君に最も影響を与えた人物の一人は、ゴーストリッチグレイヴナイトレイスヴァンパイアといった、感情を持つアンデッド・クリーチャーだった。君は幾度となくそれと出会い、生き延びた……ほとんど無傷のまま。この奇妙な関係を通して、君は死すべき定めの人生を学び、それは君の人生に関する全体像を与えてくれた。君は〔死に触れし者〕血脈種族特徴と《一歩先の狂気》物語特技を取得できるようになる。
76~80 魔物:青年期、緊急の時に力を貸し与えてくれた魔物と取引したか、憑依された。この経験は君の肉体と精神を汚し、君の人生を変えた。君のうちに居続けるデーモンの一部は古い友人のようなもので、君を破壊的な終焉へと誘い続けている。君は〔持てる者〕魔法特徴と《不浄》物語特技を取得できるようになる。
81~85 放浪者:吟遊詩人、受刑者、商人、追放者、兵士、船員といった、風の変化と共に場所から場所へと旅する人を、君は知っている。この人物は君に驚くようなお土産を渡し、彼が旅した場所やそこで住む人の話を全て君に聞かせてくれた。その話は君に旅行熱を芽生えさせた。君は〔世界的〕社会特徴を取得できるようになる。
86~90 勝者:君は運動競技や力比べ、技比べに秀でた人物と親しい仲だった。友情ないしライバル意識を通して、君はすること全てに専念し続ける競争心を培った。君は〔大志〕社会特徴を取得できるようになる。
91~95 :君に大きな影響を与えた人物の一人は、あらゆる形式の芸術において完成を重要視していた。この人物は職人から暗殺の達人まで、あらゆる生き方に関心を持っていたかもしれない。この人物から君は規律ある精神、単独行動における集中力、何か有益で美しい物を作り出す能力を培った。君は〔芸術家〕社会特徴を取得できるようになる。
96~100 縁故に恵まれた友人:君の毛色の異なる友好の輪の内には、誰もが知っている人がいた。その人物は戦利品のように友達を集め、社会的職業的な集団全てにコネを持っていた。このコネを通して、君はあらゆる職業の多様な人と会い、関わりを持ち続けている。君は(自らの種族に拘らず)〔博識〕ハーフリング種族特徴を取得できるようになる。

その3―精神的衝突、人間関係、短所 Step 3―Moral Conflicts, Relationships, and Drawbacks

 年をとるに従い、君の個性に決定的な印を残す出来事や関係が訪れる。君は道徳的な試練に直面して決心し、恋愛が花開きときには散り、後に冒険の仲間となる者と出会い、私的な挑戦や君の一面を体現する敵役といった形で自分の弱点に向かい合う。
 過去に生じた主要な衝突を決めるため、そして恋愛関係や個性としての短所を決めるため、以下に従うこと。
 1.以下の複数の表をロールして、かつて経験した主要な衝突は何か、誰と生じた衝突か、衝突の動機は何か、そしてどう決心したかを決定すること。そして属性表に従い君の属性を調整すること。
 2.君が従う神格あるいは宗教的な哲学を選択する。これらにより特徴を選択できるようになる。
 3.恋愛関係表をロールして、恋愛関係がどのようなものだったかを決定する。
 4.仲間の冒険者との関係表を(場合によっては何回も)ロールして、仲間の冒険者との多様な関係を決定する。
 5.キャラクターの短所表をロールして、キャラクターの短所を決定する。特徴をもう1つ得るために、この短所を取得してもよい。

主な衝突と属性 Major Conflict and Alignment

 以下の表は、君の人生の初期における重要な道徳上の衝突――君が今の人柄に育つことを決定した、道徳的成長のある一瞬――を紐解くことで、君の属性を決定する手法を提供する。
 衝突を決定する際、衝突ポイント(Conflict Points、CP)の値を計算する。衝突と動機はそれぞれCPの数に値する;衝突の決心に基づくCPの値を調整してもよい。合計CPを決定する際、属性の決定表に詳述されている通り、属性軸の片方にCPを加えるか、両軸――善-悪表および秩序-混沌表――に分配しなければならない。この表の位置1は最初に加えられるCPを表している。1つ目の軌跡におけるそれぞれの値は、君が善というものから目をそらし悪の道に突き進んでいる事を表している。2つ目の軌跡におけるそれぞれの値は、より混沌とした性格に成長するにつれ秩序を軽視するようになることを表している。これにより、その衝突が君の属性にどのように、そしてどの程度影響を与えたかを最終的に決定するのだ。属性変更のためにこのルールを使用する場合、これは属性の軌跡における最初の位置も決定する。それぞれの軌跡で0CPから開始する場合、このルールにおいて、その軌跡で1から開始すると見なすこと。

衝突 Conflicts

 まず、衝突表をロールする。この表は20の衝突をまとめたもので、小さな醜態から痛ましい罪まで広範にわたる。本表でロールするダイスの種類は、キャンペーンの、そして君のキャラクターの開始時のクラスの、必要性に基づく。まず、GMと相談すること。キャンペーンでどの属性でプレイしても構わないなら、d20をロールすること。悪でないキャラクターのみが許可されるキャンペーンなら、d12をロールすること。君がパラディンか他の善でなければならないキャラクターをプレイしようとしているなら、d6をロールすること。その後、衝突の対象表及びそれ以降に続く表や項に進むこと。

衝突
d20 結果 CP
1 小さな失敗:君は重要な仕事を成し遂げるよう求めた友人、家族の一員、愛すべき人との約束を果たせなかった。 1
2 軽犯罪:君は公共物破損、不法侵入、いたずらといった軽犯罪に手を染めた。 1
3 :君は自分の目的のため、故意に真実ではないことを他人に信じさせた。 1
4 約束の破棄:君は他の人にとって重要な誓いや宣言を行ったが、その約束を守らなかった。 1
5 侮辱:君は真実か抽象的な情報はともかく、公的な場で誰かを侮辱し名誉を傷つけた。 2
6 怠慢:君は怠慢、無関心、過度の不注意により誰かを苦しめた。 2
7 ちょっとした盗み:君は小さい、あるいは安価な誰かの持ち物をいくつか盗んだ。 2
8 誘惑:君は誰かを魅了するか操り、それが彼ら自身の最高の興味であるかを気にかけることなく君の気紛れに従った行動をさせた。 3
9 不正:君は自らの利益のために、規約、法、契約、同意を破った。 3
10 裏切り:君は自分を信じている人を裏切った。 4
11 邪悪な仲間:君は破壊的なクリーチャーや組織、個人と共に活動した。 4
12 名声の破壊:君は他の人や集団の名誉、名声、財を故意に台無しにした。 5
13 大きな盗み:君は高価な品を盗んだ。 5
14 無垢なるものを汚した:君は君を信頼している無垢なる人に助言し、不幸な選択をさせた。 6
15 恐喝:君は誰かに協力するよう強制するため、機密情報や脅しを駆使した。 6
16 破壊:君は誰かの財産を破壊した。 6
17 強盗:君は暴力による脅しで誰かから強奪した。 6
18 暴力:君は誰かを打ち負かし、強襲し、手足を切断した。 7
19 殺人:君は誰かを殺した。 8
20 大量殺人:君は精神のある存在を何人も殺した。 12

衝突の対象 Conflict Subject

 衝突に巻き込んだ鍵となる人物(あるいは人々)を決めるため、以下の表をロールすること。対象が子供や若者という珍しい状況の場合のみ、CPの合計に影響する。

衝突の対象
d20 結果
1 一般人
2 商人
3 熟練労働者
4 職人
5 市もしくは軍の役人
6 貴族
7 指導者
8 聖職者
9 兵士もしくは戦士
10 呪文の使い手
11 悪党
12 子供もしくは少年(CPを1だけ増加する)
13 家族の一員
14 親友
15 恋人あるいはかつての恋人(恋愛関係表でd20ではなくd12をロールすること)
16 敵もしくは好敵手
17 ギャングもしくは裏社会の住人
18 冒険者
19 人型生物のモンスター
20 人型生物でないモンスター

衝突の動機 Conflict Motivation

 衝突の動機となったものを決定するため、以下の表をロールすること。キャンペーンがどの属性でも使用してよいのなら、この表でd10をロールすること。悪でない属性のみを許可するキャンペーンなら、d8をロールすること。パラディンなら、d4をロールすること。動機は衝突から得られるCPに影響を与える。

動機
d10 結果 CP
1 正義 1
2 1
3 圧力あるいは操られて 2
4 宗教 2
5 家族 3
6 3
7 嫉妬 4
8 憎悪あるいは怨恨 4
9 快楽 5
10 遊びあるいは気晴らし 5

決心 Resolution

 この出来事の有り様とCPを決定したなら、次の段階では決心を決めていこう。衝突に対する決心をロールする代わりに、君はそれをどのように扱ったかを選択する。この選択がこの衝突の価値を表すCPの値に影響を与える。邪悪なキャラクターを認めないゲームにおいては、君はキャラクター悪属性に傾倒するように決心を選択することはできない。
 後悔と懺悔(-3CP):単に後悔するだけではなく、公にこのことを明かし、悪行を償う最高の行いをした。ほとんどの人はこの衝突の詳細を知っており、知らない人もどこで見たかや誰に問うかを知っていれば、簡単にそれらを知ることができる。
 心の底からの後悔(-2CP):この出来事に心の底から後悔しこの記憶が君の行いに影響を与えたものの、それは今でも秘密にされている。信頼した仲間だけがこの衝突を知っており、彼らは思慮分別のほどを約束した。
 密かな後悔(-1CP):君はこの衝突を後悔しているが、秘密のままにしようと手を尽くし、起こったことを故意に忘れようとしている。君と密かなほんの数名だけが、この衝突に君が関わっていたことを知っている。
 入り混じった感情(0CP):時にこの衝突を後悔することもあるが、そうでない時はあの時には選択肢がなかったのだとか、正しい選択をしたのだと感じている。ほとんどの時間で、君はこの衝突のことを考えるのを単に避けている。君と密かなほんの数名だけが、この衝突に君が関わっていたことを知っている。
 否定(+1CP):君は後悔などほとんど感じておらず、その出来事のほとんどを否定しているため、他の者は君を裁かないだろう。この衝突に君が関わっていることを知っている者はいるとしても僅少であり、君は常に否定して現状維持を続けている。
 罪にあらず(+2CP):罪が軽いものかにかかわらず、正しい選択をしたのだと君は知っている。君はこの衝突に関わったことを堂々と誇りにしていないかもしれないが、いずれにせよ関わったことを否定はしない。
 楽しんだ(+3CP):些細な道徳に従うものは、ほんとうの自由と力が何かを理解することはない。実は、君は衝突に関わったことを楽しんでおり、再び機会があれば全く同じことを行うつもりでいる。多くの人は君の悪事を知っており、君には良心の呵責が全くないのだと気づいている。

犯罪と罰 Crime and Punishment

 〔咎人〕社会特徴を持つなら、表1-30をロールして君が告発され有罪となった犯罪を決定すること。犯罪を決定した後、表1-31をロールして有罪判決を受けたが故に、君が受けた――あるいは受けなければならない――罰の重さを決定する。

犯罪
d% 犯罪
01~10 不貞
11~20 放火
21~30 窃盗
31~40 異端信仰
41~50 軽犯罪(節約令)
51~60 殺人
61~70 反乱/反逆
71~80 強盗
81~90 密輸
91~100 違法に魔法を使用した

d%
01~10 鞭打ち
11~20 烙印
21~30 国外追放
31~40 罰金
41~50 投獄
51~60 さらし者
61~70 拷問
71~80 戦闘罰
81~90 火刑
91~100 水刑


属性の決定
1 2 3 4 5 6 7 8 9
秩序 中立 混沌
1 2 3 4 5 6 7 8 9
中立

神格と信仰、哲学 Deity and Religious Philosophy

 属性を決定したなら、神格や宗教的な哲学を選択する。特定の神格とつながりを持つことで、関連する信条特徴を取得できるようになる。君が神格とつながりのあるキャラクターに興味がない場合でも、「無宗教」や「未選択」を選択して、宗教の領域の外にある能力を取得できるようになる。
 アーバダー/Abadar〔都市の目と耳〕
 アイオーメディ/Iomedae〔神の戦士〕
 アスモデウス/Asmodeus〔アスモデウス式デーモン狩猟者〕
 イローリ/Irori〔体に宿る知恵〕
 ウルガソーア/Urgathoa〔食人〕
 エラスティル/Erastil〔我慢強い楽天家〕
 カイデン・カイリーエン/Cayden Cailean〔不屈の酒呑み〕
 カリストリア/Calistria〔カリストリアの売春婦〕
 ゴズレー/Gozreh〔自然の子〕
 ゴルム/Gorum〔戦闘熟練者〕
 サーレンレイ/Sarenrae〔暁の華炎〕
 シェーリン/Shelyn〔音楽のための耳〕
 ゾン=クーソン/Zon-Kuthon〔苦痛こそ喜び〕
 デズナ/Desna〔星の子〕
 トラグ/Torag〔鍛冶場の守護者〕
 ネシス/Nethys〔魔法は命〕
 ノルゴーバー/Norgorber〔影の囁き〕
 ファラズマ/Pharasma〔亡者殺し〕
 ラマーシュトゥ/Lamashtu〔化物の声〕
 ロヴァググ/Rovagug〔破壊の怒り〕
 無宗教:世界に信仰の力が満ちているとはいえ、君は神格の教えを受け入れる代わりに、理性に従ったり、定命のものの潜在力にその信仰を向けたり、その他物質世界のやり方に投資する事を選んだ。〔不休の論理〕社会特徴を取得できるようになる。
 未選択:信仰心が訪れる時をまだ決められないままだが、君は他者の信仰心を受け入れているところであり、少なくとも自分の空想を叩く宗教団体を見つけられたならそこに加わるという考えをそう悪くないと思っている。君は〔信仰の寛容性〕信条特徴を取得できるようになる。

恋愛関係 Romantic Relationships

 以下の表をロールして、かつて経験した恋愛関係がどのようなものかを決定すること。この表でd20の代わりにd12をロールする必要のある背景を持っているかもしれない。

恋愛関係
d20 結果
1~2 1回だけの大切な関係:君はかつては本当の愛情を持っていたが、その時は過ぎ去ってしまった。
3~6 2~3回の大切な関係:君は何度かの機会において互いに深いつながりを作ろうとしたが、一度もうまくいかなかった。
7~9 無数の大切な関係:君は何度も関係を結んだが、何らかの理由によって、関係はいつも失敗に終わる。
10~12 現在の恋人:君は今も恋愛関係のさなかにある。君は《真なる愛》物語特技を取得できるようになる。
13~16 いくつもの重要でない関係:君は多くの恋人と付き合ったが、それらに長く意義深い関係はない。
17~18 経験はしたが重要な関係ではない:君はどうでもいい関係を1~2回持ったが、いかなる関わりや約束からもはるかに遠いものだった。
19~20 未経験:君は今まで、いかなる恋愛関係といえるようなものも経験したことがない。

仲間の冒険者との関係 Relationship with Fellow Adventurers

 この表は冒険をするパーティでキャラクター間の最初の関係を全て決めてしまう際に最適なものだ。プレイヤー1人がまずグループ内の誰かを選び、自分とそのキャラクターとの関係を知るためにロールする。それから次のキャラクターが別のキャラクターを選択し、二人の関係を決めるためにロールする。それを続け、最後のプレイヤーが最初のキャラクターとの関係を決めるためにロールして終わりとする。座っている席順にダイスを時計回りに回し、ダイスが卓を一周するまでこれを行うのが最も楽な方法だ。
 望むならば自由なやり方でこの表を使用して、定義したい他のキャラクター複数あるいは少数との関係の為にロールしても良い;しかし、最初のやり方であれば、それぞれのキャラクターが他のキャラクター2人と関係を持つことで、グループのまとまりを強める事を保証しよう。
 気に入らなかったりありそうにない結果になったなら、再ロールするか単に他の選択肢を選択すること。

仲間の冒険者との関係
d% 結果
01~05 家族もしくは家族のように緊密――親友、近い/遠い親戚、結婚/養子による親族
06~10 友達の友達
11~15 飲み仲間
16~20 狩り仲間
21~25 現在もしくは過去の仕事仲間
26~30 請負業者もしくは雇用主
31~35 かつての仲間
36~40 かつての敵
41~45 友好的なライバル
46~50 現在もしくは過去の恋愛上のライバル
51~55 互いに評判だけは知っている
56~60 かつて互いに(刑務所、避難所、監禁などで)囚われていた、あるいはかつての囚人と捕縛者
61~65 犯罪上のつきあい
66~70 同じ主人の従者あるいは徒弟
71~75 巡礼、隊商、旅の中で出会った
76~80 小競り合いや戦闘における歴戦の兵士
81~85 同じ宗教もしくはカルトを信仰している(あるいは信仰していた)
86~90 最高の友
91~95 遊び仲間あるいは賭博仲間
96~100 同じ町か地域出身

キャラクターの短所 Character Drawback

 キャラクターの短所は感情的な弱点――鎧の隙間である。短所は君にちょっとしたシステム上のペナルティとロールプレイのきっかけを与えてくれる。短所もまた属性システムの抜け穴として提供される。短所をロールプレイする際、特定の状況では属性の境界からはみ出て演じても構わない。君が取得することを選択できる短所を以下に示す。短所の選択肢を選ぶ場合、2つではなく3つの特徴を取得してもよい。以下の表をロールして、キャラクターの短所を決定すること。
 何に愛着があるか、誰が関係しているかといったこの短所の詳細についてGMと話すこと。

キャラクターの短所
d% 結果
01~05 愛着(物品):君は感傷的な価値と重要性を持つ、貴重な所有物に魅了されている。それがなければ、君はもはや自分を保てなくなり、意気消沈やイライラ、攻撃的な振る舞いをしでかしてしまう。君は〔愛着〕短所を取得できるようになる。
06~10 愛着(人物):君は特定の人物――友人、家族の一員、愛する人――に魅了されており、その人物はこの世界で他の何物にも何者にも代えられない存在だ。君の思考は、いつもこの人物のところに戻ってくる。君は〔愛着〕短所を取得できるようになる。
11~15 家族:君の家族は君にとって全てであり、彼らのため以外にすることは何もない。君は氏族や血脈の全員にまで広がって結びつけられているのかもしれないし、他の誰より緊密な関係を持つ家族の特定の一人がいるのかもしれない。君は〔家族の絆〕短所を取得できるようになる。
16~20 正義:不公平や不法行為は看過できない。それらを君が目にした時はいつでも、君は行動や言葉で不平を表す。君が個人的に不当な扱いを受けたなら、君は謝罪を求める――得られなければ復讐するだろう。君は〔頑固者〕短所を取得できるようになる。
21~25 :誰かへの愛情は君の動機だ。その人が危機にさらされると、君は弱さ、無力、怒りを感じてしまう。君は〔愛への飢え〕短所を取得できるようになる。
26~30 忠誠心:君は何より忠誠に価値を見出す。君は何年もかけて得た友人、関係者、愛人を大切にする。誰かが君の信頼を砕いたり何らかの方法で君を裏切ったなら、君は大いに動揺してしまう。君は〔高慢〕短所を取得できるようになる。
31~35 物質的な富:君は物欲的なもの――金、よくできた装飾品、絶品の食事、効果あるいは珍しいアイテム、等々――に弱い。このような財産が手に届くところにあると、君はそれらを手に入れたいと思ってしまい、誠実あるいはずる賢い収集者としてそれらを要求する。君は〔強欲〕短所を取得できるようになる。
36~40 享楽:君は快楽、娯楽、喜びを切望している。君は束の間の空想それぞれに耽るのかもしれないし、君を絶えず蝕む誘惑に囚われているのかもしれない。君は〔快楽主義者〕短所を取得できるようになる。
41~45 権力:村のように小さいものであろうと、現実の次元界1つほどに大きいものであろうと、君は自分の周りの世界に影響を与える能力を求めている。君は〔力の飢え〕短所を取得できるようになる。
46~50 高慢:君は色あせることのない世界の姿を伝える。誰かがその動機に疑問を抱いたり、君の行動を批判したり、君の名誉や誇りを侮辱したりするようなことがあれば、君はその友情に疑念を持ち、改めるまでその人を敵のように扱う。君は〔高慢〕短所を取得できるようになる。
51~55 単一種族:君は周りの人が全員自分の種族である場合に、本当の快適さを感じる。君の種族と異なる人たちを信用し信頼するというのは辛い時間である。君は〔外人恐怖症〕短所を取得できるようになる。
56~60 単一宗教:寺院に属しているにせよ、カルトを奉じるにせよ、宗教的哲学を独自に実践しているにせよ、君の信念は人生で何より優先すべき重要事である。他人がその宗教の信念、原理、遺物、構造に疑問を持ち攻撃を仕掛けたなら、君は怒りをもって応える。君は〔熱意〕短所を取得できるようになる。
61~65 風評あるいは名声:君は自分のアイデンティティや風評を確立するために一生懸命に働く。そして君を中傷し侮辱するものに対しては応じなければならない。君は誰もが自分の風評を知るに至るまで自分の名を広めようと努める。君は〔虚栄心〕短所を取得できるようになる。
66~70 安心か安全か:君は注意深く慎重だ――君を傷つけ、君から盗み、君の信頼を裏切るかもしれない人に隙を見せないようにしている。そのため、誰かあるいは何かが闇の中にいる君に忍び寄るのを常に疑う君の眠りは浅い。君が信頼する人との関わりにおいてさえ、密かな計画を胸に秘めていたり心変わりして君に敵対するのではないかと常に恐れている。君は〔妄想狂〕短所を取得できるようになる。
71~75 自信喪失:君がすることはなんであれ、決して十分満足の行くものにはならない。自分が成功した時でも、多くのちょっとした敗北や失敗がつい目に入ってしまう。君がより強く、より賢く、より早く、より強力になったとしたら、もっとうまくやれるのかもしれない。しかし、君の持つ肉体と精神からは逃れることができず、君は失敗することを運命づけられている。君は〔猜疑心〕短所を取得できるようになる。
76~80 社会的な承諾:君は自分が特別で利益を得られる価値があると信じるため、他の人に認めてもらいたがっている。君は自分の社交的な欠陥や社交辞令の過ちを気にしている。拒絶されるのは何より恐ろしい。君は仲間から信頼されたり好意を求めるようになったりするようになるまでに、異常な程に長い行程を進む事になるかもしれない。君は〔依存症〕短所を取得できるようになる。
81~85 未来:君の関心は現在にはなく、将来に準備されている。君は貪欲でまめな立案者なのかもしれないし、ひょっとしたら闇の時代や災難の時が来る兆しを見たのかもしれない。君はある日に起きるかもしれない事件に関する自分の計画として、用心深く、控えめに、念入りに振る舞う。君は〔神経質〕短所を取得できるようになる。
86~90 過去:君は世界にかつての時代を取り戻すことを待ち望んでいる。君はその時代のしきたりややり方を採用しており、この慣習や神具、アーティファクト、歴史的な姿の虜となっている。ひょっとしたら君はこの過去の時代に長く住んでおり、現在とのつながりが希薄なのかもしれない。あるいは君のもったいぶった様子は他人に避けられているのかもしれない。君は〔感傷的〕短所を取得できるようになる。
91~95 世界観:君から見れば、君の道徳哲学――属性――は世界で唯一正しい真なるやり方だ。世界を君のやり方や色眼鏡を通して見ない、間違った考えの人を見ると、君は穏やかに哀れむか、議論を持ちかけるか、口論するだろう。君は〔偏狭〕短所を取得できるようになる。
96~100 青春:君は黄金の時間として若い頃を捉えている。それは今でも君の心に存在し、背景に消え去ろうとするのを拒んでいる。毎日、君は自分が歳をとり、逆らえぬ終わりに近づいていると感じている。君は自分の外見と感情を若がえらせ、青春期の炎を呼び戻す方法を探している。しかしその試みにもかかわらず、君は自分の時間が未だに引き寄せられていることに気付いている。君は〔虚栄心〕短所を取得できるようになる。
最終更新:2021年11月05日 01:15