《欺きの名人》 Deceitful
君は言葉によるものであれ変装であれ、相手を欺くことが得意だ。
利益 :すべての〈はったり〉及び〈変装〉判定に+2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは+4になる。
利益 :すべての〈はったり〉及び〈変装〉判定に+2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは+4になる。
《足止め》 (戦闘) Stand Still
君を通り過ぎようとした敵は足止めされる。
前提条件 :《迎え討ち》。
利益 :敵が君に隣接するマスを通り抜けようとして機会攻撃を誘発した場合、君は機会攻撃として戦技判定を行うことができる。もし判定に成功したなら、敵はそのターンの間移動することができなくなる。敵は他のアクションを通常通り取ることができるが、移動はできない。この特技の効果は、君に隣接するマスから出ようとして機会攻撃を誘発した相手に対しても使うことができる。
前提条件 :《迎え討ち》。
利益 :敵が君に隣接するマスを通り抜けようとして機会攻撃を誘発した場合、君は機会攻撃として戦技判定を行うことができる。もし判定に成功したなら、敵はそのターンの間移動することができなくなる。敵は他のアクションを通常通り取ることができるが、移動はできない。この特技の効果は、君に隣接するマスから出ようとして機会攻撃を誘発した相手に対しても使うことができる。
《足払い強化》 (戦闘) Improved Trip
君は敵を地面に転がすごとに長けている。
前提条件 :【知】13、 《攻防一体》 。
利益 :君は足払いの戦技を行う時、機会攻撃を誘発しない。さらに、足払いを行うための判定に+2のボーナスを得る。また、敵が君に足払いの戦技を行ったときの戦技防御にも+2のボーナスを得る。
通常 :足払いの戦技を行う際には機会攻撃を誘発する。
前提条件 :【知】13、 《攻防一体》 。
利益 :君は足払いの戦技を行う時、機会攻撃を誘発しない。さらに、足払いを行うための判定に+2のボーナスを得る。また、敵が君に足払いの戦技を行ったときの戦技防御にも+2のボーナスを得る。
通常 :足払いの戦技を行う際には機会攻撃を誘発する。
《アンデッド威伏》 Command Undead
汚れた死霊の力を用いることで、君はアンデッドに命令し、己の僕とすることができる。
前提条件 :負のエネルギー放出の能力。
利益 :標準アクションでエネルギー放出を使用することで、30フィート以内にいるアンデッド1体を奴隷とすることができる。アンデッドは効果を無視するために、DC10+クレリック・レベルの1/2+【魅力】修正値の意志セーヴを行うことができる。セーヴに失敗したアンデッドは君の制御下に入り、 コントロール・アンデッド の呪文にかかったかのように全力を尽くして君の命令に従う。君は合計HDがクレリック・レベルを超えない限り、同時に何体でもアンデッドを操ることができる。君がエネルギー放出をこのように使った場合、それは他の効果(治癒や攻撃)を及ぼさない。もしアンデッド・クリーチャーが他のクリーチャーの制御下にあり、君の命令がなんらかの矛盾や葛藤を引き起こす場合には、対抗【魅力】判定を行わなければならない。
前提条件 :負のエネルギー放出の能力。
利益 :標準アクションでエネルギー放出を使用することで、30フィート以内にいるアンデッド1体を奴隷とすることができる。アンデッドは効果を無視するために、DC10+クレリック・レベルの1/2+【魅力】修正値の意志セーヴを行うことができる。セーヴに失敗したアンデッドは君の制御下に入り、 コントロール・アンデッド の呪文にかかったかのように全力を尽くして君の命令に従う。君は合計HDがクレリック・レベルを超えない限り、同時に何体でもアンデッドを操ることができる。君がエネルギー放出をこのように使った場合、それは他の効果(治癒や攻撃)を及ぼさない。もしアンデッド・クリーチャーが他のクリーチャーの制御下にあり、君の命令がなんらかの矛盾や葛藤を引き起こす場合には、対抗【魅力】判定を行わなければならない。
《アンデッド退散》 Turn Undead
高みにある力を呼び出すことで、君はアンデッドを発散された神聖なる力から逃げ出すようにし向けることができる。
前提条件 :正のエネルギー放出の能力。
利益 :標準アクションで正のエネルギー放出を使用することで、30フィート以内にいるすべてのアンデッドを、 恐慌状態 になったかのように退散させることができる。アンデッドは効果を無視するために、DC10+術者レベルの1/2+【魅力】修正値の意志セーヴを行うことができる。セーヴに失敗したアンデッドは1分の間逃走する。知的なアンデッドは効果を終わらせるためのセーヴィング・スローを毎ラウンド行うことができる。君がエネルギー放出をこのように使った場合、それは他の効果(治癒や攻撃)を及ぼさない。
前提条件 :正のエネルギー放出の能力。
利益 :標準アクションで正のエネルギー放出を使用することで、30フィート以内にいるすべてのアンデッドを、 恐慌状態 になったかのように退散させることができる。アンデッドは効果を無視するために、DC10+術者レベルの1/2+【魅力】修正値の意志セーヴを行うことができる。セーヴに失敗したアンデッドは1分の間逃走する。知的なアンデッドは効果を終わらせるためのセーヴィング・スローを毎ラウンド行うことができる。君がエネルギー放出をこのように使った場合、それは他の効果(治癒や攻撃)を及ぼさない。
《威圧演舞》 (戦闘) Dazzling Display
君が得意とする武器を扱う様は敵を恐怖に陥れる。
前提条件 :《武器熟練》、武器への習熟。
利益 :《武器熟練》を持っている武器を装備している時、全ラウンド・アクションで敵をうろたえさせる力強い演舞を行うことができる。〈威圧〉技能の成功によって演舞を見ることができる30フィート以内のすべての敵の“士気をくじく”ことができる。
前提条件 :《武器熟練》、武器への習熟。
利益 :《武器熟練》を持っている武器を装備している時、全ラウンド・アクションで敵をうろたえさせる力強い演舞を行うことができる。〈威圧〉技能の成功によって演舞を見ることができる30フィート以内のすべての敵の“士気をくじく”ことができる。
《一撃離脱》 (戦闘) Spring Attack
君は巧みに敵へと近寄り、攻撃して、相手が反応する前に去る。
前提条件 :【敏】13、 《回避》 、 《強行突破》 、基本攻撃ボーナス+4。
利益 :全ラウンド・アクションとして、君は移動速度まで移動して、その攻撃の目標からは機会攻撃を誘発せずに1回の近接攻撃を行うことができる。この場合、攻撃の対象からは機会攻撃を誘発しない。君は攻撃の前後に移動を行うこともできるが、少なくとも10フィートは攻撃の前に動かねばならず、全移動距離は移動速度を超えてはならない。君はこの特技を使って、ターン開始時に隣接していた敵を攻撃することはできない。
通常 :攻撃の前後両方で動くことはできない。
前提条件 :【敏】13、 《回避》 、 《強行突破》 、基本攻撃ボーナス+4。
利益 :全ラウンド・アクションとして、君は移動速度まで移動して、その攻撃の目標からは機会攻撃を誘発せずに1回の近接攻撃を行うことができる。この場合、攻撃の対象からは機会攻撃を誘発しない。君は攻撃の前後に移動を行うこともできるが、少なくとも10フィートは攻撃の前に動かねばならず、全移動距離は移動速度を超えてはならない。君はこの特技を使って、ターン開始時に隣接していた敵を攻撃することはできない。
通常 :攻撃の前後両方で動くことはできない。
《イニシアチブ強化》 (戦闘) Improved Initiative
君の高い反射神経は危険に対してとっさに反応することを可能にする。
利益 :イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。
利益 :イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。
《癒しの手回数追加》 Extra Lay On Hands
君は癒しの手をより頻繁に使える。
前提条件 :癒しの手の能力。
利益 :君は癒しの手を1日2回追加で使うことができる。
特記事項 :この特技は複数回取得できる。効果は累積する。
前提条件 :癒しの手の能力。
利益 :君は癒しの手を1日2回追加で使うことができる。
特記事項 :この特技は複数回取得できる。効果は累積する。
《運動能力》 Athletic
《鋭敏感覚》 Alertness
君は良く他の人が見落とすようなことにでも気づくことがある。
利益 :すべての〈知覚〉及び〈真意看破〉判定に+2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは+4になる。
利益 :すべての〈知覚〉及び〈真意看破〉判定に+2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは+4になる。
《エネルギー放出回数追加》 Extra Channel
君はエネルギー放出をより頻繁に使える。
前提条件 :エネルギー放出の能力。
利益 :君はエネルギー放出を1日2回追加で使うことができる。
特記事項 :もしエネルギー放出の能力を持つパラディンがこの特技を取ったなら、パラディンは癒しの手の能力を1日4回追加で使えるようになるが、それらの使用回数はエネルギー放出以外には使用できない。
前提条件 :エネルギー放出の能力。
利益 :君はエネルギー放出を1日2回追加で使うことができる。
特記事項 :もしエネルギー放出の能力を持つパラディンがこの特技を取ったなら、パラディンは癒しの手の能力を1日4回追加で使えるようになるが、それらの使用回数はエネルギー放出以外には使用できない。
《エネルギー放出強化》 Improved Channel
君のエネルギー放出には抵抗することが難しい。
前提条件 :エネルギー放出の能力。
利益 :君のエネルギー放出の効果に対するセーヴィング・スローのDCは+2される。
前提条件 :エネルギー放出の能力。
利益 :君のエネルギー放出の効果に対するセーヴィング・スローのDCは+2される。
《エネルギー放出の一撃》 (戦闘) Channel Smite
君は構えている近接武器を通して信仰から引き出した力を注ぎ込むことができる。
前提条件 :エネルギー放出の能力。
利益 :近接攻撃の攻撃ロールを行う直前に、即行アクションでエネルギー放出の使用回数を消費することができる。もし君が正のエネルギー放出を放つことができ、攻撃がアンデッドに命中した場合は、対象は君による正のエネルギー放出の効果を受けたかのように追加ダメージを受ける。一方負のエネルギー放出を放つことができ、攻撃が生きているクリーチャーに命中した場合は、対象は君による負のエネルギー放出の効果を受けたかのように追加ダメージを受ける。対象はこの追加ダメージを、通常通りエネルギー放出に対する意志セーヴに成功することで半分にすることができる。もし攻撃が外れた場合でも、エネルギー放出の使用回数は消費される。
前提条件 :エネルギー放出の能力。
利益 :近接攻撃の攻撃ロールを行う直前に、即行アクションでエネルギー放出の使用回数を消費することができる。もし君が正のエネルギー放出を放つことができ、攻撃がアンデッドに命中した場合は、対象は君による正のエネルギー放出の効果を受けたかのように追加ダメージを受ける。一方負のエネルギー放出を放つことができ、攻撃が生きているクリーチャーに命中した場合は、対象は君による負のエネルギー放出の効果を受けたかのように追加ダメージを受ける。対象はこの追加ダメージを、通常通りエネルギー放出に対する意志セーヴに成功することで半分にすることができる。もし攻撃が外れた場合でも、エネルギー放出の使用回数は消費される。
《エレメンタルへのエネルギー放出》 Elemental Channel
風、地、火、水の4つの元素の中から1つを選ぶ。君は選んだ元素副種別を持つ来訪者を対象としてエネルギー放出を使うことができる。
前提条件 :エネルギー放出の能力。
利益 :エネルギー放出の通常の効果の代わりに、君はその能力で選んだ元素副種別を持つ来訪者を治癒あるいは害することを選択できる。来訪者を対象とするかは、エネルギー放出を発動するたびに選ぶことができる。もし来訪者を対象とする場合には、君のエネルギー放出は他の種別のクリーチャーには効果がない。治癒あるいは与えるダメージやセーヴDCは変化しない。
特記事項 :君はこの特技を複数回取得することができる。この特技を取得するたび、それは新しい元素に適用される。エネルギー放出を行う際、どの元素を対象とするか選択すること。
前提条件 :エネルギー放出の能力。
利益 :エネルギー放出の通常の効果の代わりに、君はその能力で選んだ元素副種別を持つ来訪者を治癒あるいは害することを選択できる。来訪者を対象とするかは、エネルギー放出を発動するたびに選ぶことができる。もし来訪者を対象とする場合には、君のエネルギー放出は他の種別のクリーチャーには効果がない。治癒あるいは与えるダメージやセーヴDCは変化しない。
特記事項 :君はこの特技を複数回取得することができる。この特技を取得するたび、それは新しい元素に適用される。エネルギー放出を行う際、どの元素を対象とするか選択すること。
《遠射》 (戦闘) Far Shot
君は長距離の射撃においてより正確だ。
前提条件 : 《近距離射撃》 。
利益 :君は遠隔武器を使う時、君と目標との間の距離が1射程単位ぶん増えるたびに-1しかペナルティを受けない。
通常 :君と目標との距離が射程単位ぶん増えるたびに、攻撃に-2のペナルティを受ける。
前提条件 : 《近距離射撃》 。
利益 :君は遠隔武器を使う時、君と目標との間の距離が1射程単位ぶん増えるたびに-1しかペナルティを受けない。
通常 :君と目標との距離が射程単位ぶん増えるたびに、攻撃に-2のペナルティを受ける。
《快速》 Fleet
君は他の人より足が速い。
利益 :君が軽装鎧を着ている時、あるいは何も鎧を着ていない時、基本速度が5フィート上昇する。中荷重や重荷重の時にはこの利益を失う。
特記事項 :この特技は複数回取得できる。効果は累積する。
利益 :君が軽装鎧を着ている時、あるいは何も鎧を着ていない時、基本速度が5フィート上昇する。中荷重や重荷重の時にはこの利益を失う。
特記事項 :この特技は複数回取得できる。効果は累積する。
《回避》 (戦闘) Dodge
君の訓練と反射神経は敵の攻撃に速やかに反応して回避することを可能にした。
前提条件 :【敏】13。
利益 :君はACに+1の回避ボーナスを得る。ACに【敏捷力】修正値を失うような状況下では、この特技によるボーナスも消失する。
前提条件 :【敏】13。
利益 :君はACに+1の回避ボーナスを得る。ACに【敏捷力】修正値を失うような状況下では、この特技によるボーナスも消失する。
《駆け抜け攻撃》 (戦闘) Ride-By Attack
馬に乗って突撃している時、君は動いた後敵を攻撃し、さらに動き続けることができる。
前提条件 :〈騎乗〉1ランク、 《騎乗戦闘》 。
利益 :騎乗して突撃アクションを行う時、通常の突撃の場合と同様に移動・攻撃し、その後再び移動できる(突撃の直線上をそのまま移動する)。ただし、そのラウンドにおける移動距離の合計は、乗騎の移動速度の2倍以内でなければならない。君や乗騎は、攻撃する敵からの機会攻撃を誘発しない。
前提条件 :〈騎乗〉1ランク、 《騎乗戦闘》 。
利益 :騎乗して突撃アクションを行う時、通常の突撃の場合と同様に移動・攻撃し、その後再び移動できる(突撃の直線上をそのまま移動する)。ただし、そのラウンドにおける移動距離の合計は、乗騎の移動速度の2倍以内でなければならない。君や乗騎は、攻撃する敵からの機会攻撃を誘発しない。
《風の如き脚》 (戦闘) Wind Stance
君の捕らえがたい動きは敵が君の位置を見極めることを難しくする。
前提条件 :【敏】15、 《回避》 、基本攻撃ボーナス+6。
利益 :君がこのターンに10フィート以上動いたなら、君は遠距離攻撃に対して1ラウンドの間20%の視認困難を得る。
前提条件 :【敏】15、 《回避》 、基本攻撃ボーナス+6。
利益 :君がこのターンに10フィート以上動いたなら、君は遠距離攻撃に対して1ラウンドの間20%の視認困難を得る。
《軽業移動》 Acrobatic Steps
君は容易に障害物を乗り越え、すり抜けて移動することができる。
前提条件 :【敏】15、《素早い移動》。
利益 :移動の際、1ラウンドに15フィートまでの移動困難な地形を通常の地形であるかのように扱う。この効果は《素早い移動》の効果と累積する(結果、君は1ラウンドに合計20フィートまで移動困難な地形を無視できる)。
前提条件 :【敏】15、《素早い移動》。
利益 :移動の際、1ラウンドに15フィートまでの移動困難な地形を通常の地形であるかのように扱う。この効果は《素早い移動》の効果と累積する(結果、君は1ラウンドに合計20フィートまで移動困難な地形を無視できる)。
《軽業師》 Acrobatic
《過労化クリティカル》 (戦闘、クリティカル) Exhausting Critical
君のクリティカル・ヒットは相手を
過労状態
にする。
前提条件 : 《クリティカル熟練》 、《疲労化クリティカル》、基本攻撃ボーナス+15。
利益 :君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は即座に 過労状態 になる。この特技は既に 過労状態 の相手に対しては効果がない。
特記事項 : 《クリティカル体得》 を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。
前提条件 : 《クリティカル熟練》 、《疲労化クリティカル》、基本攻撃ボーナス+15。
利益 :君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は即座に 過労状態 になる。この特技は既に 過労状態 の相手に対しては効果がない。
特記事項 : 《クリティカル体得》 を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。
《頑健無比》 Great Fortitude
君は毒や病気など、健康を害するものに耐性を持つ。
利益 :すべての頑健セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
利益 :すべての頑健セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
《頑健無比強化》 Improved Great Fortitude
君は内なる力を引き出し、病気や毒などに抵抗できる。
前提条件 : 《頑健無比》 。
利益 :1日1回、頑健セーヴィング・スローを振り直すことができる。この能力は、ロールの結果が明らかになる前に使用を宣言する必要があり、たとえ結果が悪くなっても2回目のロールを使わなければならない。
前提条件 : 《頑健無比》 。
利益 :1日1回、頑健セーヴィング・スローを振り直すことができる。この能力は、ロールの結果が明らかになる前に使用を宣言する必要があり、たとえ結果が悪くなっても2回目のロールを使わなければならない。
《貫通打撃》 (戦闘) Penetrating Strike
君の攻撃は特定のクリーチャーの防御を貫通することがある。
前提条件 :《武器熟練》、ファイター・レベル12、武器への習熟。
利益 :《武器熟練》で指定した武器による攻撃は、ダメージ減少を5ポイントまで無視する。ただしダメージ減少10/―などの種別を持たないダメージ減少に対しては効果がない。
前提条件 :《武器熟練》、ファイター・レベル12、武器への習熟。
利益 :《武器熟練》で指定した武器による攻撃は、ダメージ減少を5ポイントまで無視する。ただしダメージ減少10/―などの種別を持たないダメージ減少に対しては効果がない。
《騎射》 (戦闘) Mounted Archery
君は騎乗中に遠隔攻撃をすることに優れている。
前提条件 :〈騎乗〉1ランク、 《騎乗戦闘》 。
利益 :馬上にいて遠隔武器を使う際に君が被るペナルティは半分になる。乗騎が2回移動を行う場合-4ではなく-2、乗騎が疾走しているなら-8ではなく-4となる。
前提条件 :〈騎乗〉1ランク、 《騎乗戦闘》 。
利益 :馬上にいて遠隔武器を使う際に君が被るペナルティは半分になる。乗騎が2回移動を行う場合-4ではなく-2、乗騎が疾走しているなら-8ではなく-4となる。
《騎乗蹂躙》 (戦闘) Trample
騎乗している時、君は敵を馬で引き倒し、さらに踏みつけることができる。
前提条件 :〈騎乗〉1ランク、 《騎乗戦闘》 。
利益 :騎乗時に敵に蹴散らしを行う際、相手は君を避けようとすることができない。敵を打ち倒した場合、君の乗騎はその敵に1回の蹄攻撃を行うことができる。これには、 伏せ状態 の対象に対する攻撃ロールに通常付く+4のボーナスが付く。
前提条件 :〈騎乗〉1ランク、 《騎乗戦闘》 。
利益 :騎乗時に敵に蹴散らしを行う際、相手は君を避けようとすることができない。敵を打ち倒した場合、君の乗騎はその敵に1回の蹄攻撃を行うことができる。これには、 伏せ状態 の対象に対する攻撃ロールに通常付く+4のボーナスが付く。
《騎乗戦闘》 (戦闘) Mounted Combat
君は戦いの中で馬を操ることの達人だ。
前提条件 :〈騎乗〉1ランク。
利益 :1ラウンドに1回、戦闘で君の乗騎が命中を受けた時に、その命中を無効化するために割り込みアクションとして〈騎乗〉判定を行うことができる。〈騎乗〉判定の結果が攻撃ロールより高ければ、命中は無効となる。
前提条件 :〈騎乗〉1ランク。
利益 :1ラウンドに1回、戦闘で君の乗騎が命中を受けた時に、その命中を無効化するために割り込みアクションとして〈騎乗〉判定を行うことができる。〈騎乗〉判定の結果が攻撃ロールより高ければ、命中は無効となる。
《機動射撃》 (戦闘) Shot on the Run
君は移動して射撃を攻撃を行い、敵が反応する前にさらに動くことができる。
前提条件 :【敏】13、 《回避》 、 《強行突破》 、 《近距離射撃》 、基本攻撃ボーナス+4。
利益 :全ラウンド・アクションで、君は君の移動速度分まで動いて、その間の好きな位置で1回の遠隔攻撃を行える。
通常 :君は射撃の前後両方で移動することはできない。
前提条件 :【敏】13、 《回避》 、 《強行突破》 、 《近距離射撃》 、基本攻撃ボーナス+4。
利益 :全ラウンド・アクションで、君は君の移動速度分まで動いて、その間の好きな位置で1回の遠隔攻撃を行える。
通常 :君は射撃の前後両方で移動することはできない。
《技能熟練》 Skill Focus
技能を1つ選ぶ。君は特にその技能に精通している。
利益 :選択した技能に関する判定に+3のボーナスを得る。もしその技能のランクが10以上あるなら、ボーナスは+6になる。
特記事項 :この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取る度、新しい技能に適用する。
利益 :選択した技能に関する判定に+3のボーナスを得る。もしその技能のランクが10以上あるなら、ボーナスは+6になる。
特記事項 :この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取る度、新しい技能に適用する。
《気の力追加》 Extra Ki
君は
気
をより多く貯めることができる。
前提条件 : 気 の蓄積の能力。
利益 :君の 気 プールは2増加する。
特記事項 :この特技は複数回取得できる。効果は累積する。
前提条件 : 気 の蓄積の能力。
利益 :君の 気 プールは2増加する。
特記事項 :この特技は複数回取得できる。効果は累積する。
《強行突破》 (戦闘) Mobility
君は危険な近接戦闘の中を容易に抜けていくことができる。
前提条件 :【敏】13、 《回避》 。
利益 :君は自分が機会攻撃範囲外から外へ、あるいは機会攻撃範囲の中で移動する際に誘発する機会攻撃に対するACに+4の回避ボーナスを得る。ACへの【敏捷力】ボーナスを失うような状況では、この回避ボーナスも失う。
回避ボーナスは通常の他の種類のボーナスとは異なり、お互いに累積する。
前提条件 :【敏】13、 《回避》 。
利益 :君は自分が機会攻撃範囲外から外へ、あるいは機会攻撃範囲の中で移動する際に誘発する機会攻撃に対するACに+4の回避ボーナスを得る。ACへの【敏捷力】ボーナスを失うような状況では、この回避ボーナスも失う。
回避ボーナスは通常の他の種類のボーナスとは異なり、お互いに累積する。
《強打》 (戦闘) Power Attack
君は正確さと引き替えに非常に強力な近接攻撃を行うことができる。
前提条件 :【筋】13、基本攻撃ボーナス+1。
利益 :すべての近接攻撃ロールと戦技判定に-1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(-50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは-1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またhp以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。
前提条件 :【筋】13、基本攻撃ボーナス+1。
利益 :すべての近接攻撃ロールと戦技判定に-1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(-50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは-1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またhp以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。
《器用な指先》 Deft Hands
《近距離射撃》 (戦闘) Point-Blank Shot
君は近くにいる敵を正確に射撃することができる。
利益 :30フィート以内の敵を対象とした遠隔攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
利益 :30フィート以内の敵を対象とした遠隔攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
《組みつき強化》 (戦闘) Improved Grapple
君は相手と組み合うことに長けている。
前提条件 :【敏】13、《素手打撃強化》。
利益 :君は組みつきの戦技を行う時、機会攻撃を誘発しない。さらに、組みつくための判定に+2のボーナスを得る。また、相手が君に組みつきを試みるときの戦技防御値にも+2のボーナスを得る。
通常 :組みつきを試みる際には機会攻撃を誘発する。
前提条件 :【敏】13、《素手打撃強化》。
利益 :君は組みつきの戦技を行う時、機会攻撃を誘発しない。さらに、組みつくための判定に+2のボーナスを得る。また、相手が君に組みつきを試みるときの戦技防御値にも+2のボーナスを得る。
通常 :組みつきを試みる際には機会攻撃を誘発する。
《クリティカル強化》 (戦闘) Improved Critical
君が選んだ武器よる攻撃は極めて致命的だ。
前提条件 :武器への習熟、基本攻撃ボーナス+8。
利益 :武器を1種類選ぶ。選んだ武器を使う時、武器のクリティカル可能域は2倍になる。
特記事項 :この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
この特技の効果は他のクリティカル可能域を広げる他のいかなる効果とも累積しない。
前提条件 :武器への習熟、基本攻撃ボーナス+8。
利益 :武器を1種類選ぶ。選んだ武器を使う時、武器のクリティカル可能域は2倍になる。
特記事項 :この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
この特技の効果は他のクリティカル可能域を広げる他のいかなる効果とも累積しない。
《クリティカル熟練》 (戦闘) Critical Focus
君は苦痛を与える術に長けている。
前提条件 :基本攻撃ボーナス+9。
利益 :クリティカル・ヒットを確定させるためのクリティカル・ロールに+4の状況ボーナスを得る。
前提条件 :基本攻撃ボーナス+9。
利益 :クリティカル・ヒットを確定させるためのクリティカル・ロールに+4の状況ボーナスを得る。
《クリティカル体得》 (戦闘) Critical Mastery
君のクリティカル・ヒットは2つの追加効果を与える。
前提条件 : 《クリティカル熟練》 、2つ以上のクリティカル特技、ファイター・レベル14。
利益 :クリティカル・ヒットした際、ダメージを与えた上に2つのクリティカル特技の効果を与える。
通常 :クリティカル・ヒットの際にはダメージの他に1つのクリティカル特技だけを適用できる。
前提条件 : 《クリティカル熟練》 、2つ以上のクリティカル特技、ファイター・レベル14。
利益 :クリティカル・ヒットした際、ダメージを与えた上に2つのクリティカル特技の効果を与える。
通常 :クリティカル・ヒットの際にはダメージの他に1つのクリティカル特技だけを適用できる。
《軍用武器習熟》 (戦闘) Martial Weapon Proficiency
軍用武器から1種類選ぶ。君は戦いで選んだ武器をどのように扱うのか理解している。
利益 :君はその武器での攻撃ロールを習熟していないことによるペナルティを受けずに行うことができる。
通常 :習熟していない武器を使うキャラクターは、攻撃ロールに-4のペナルティを被る。
特記事項 :バーバリアン、ファイター、パラディン、レンジャーはすべての軍用武器に習熟しているため、この特技を取る必要はない。
この特技は複数回取得できる。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
利益 :君はその武器での攻撃ロールを習熟していないことによるペナルティを受けずに行うことができる。
通常 :習熟していない武器を使うキャラクターは、攻撃ロールに-4のペナルティを被る。
特記事項 :バーバリアン、ファイター、パラディン、レンジャーはすべての軍用武器に習熟しているため、この特技を取る必要はない。
この特技は複数回取得できる。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
《軽妙なる戦術》 (戦闘) Agile Maneuvers
君は戦技を試みる際に単なる力ではなく君の敏捷性を活かす術を学んだ。
利益 :君はCMBを算出する際、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を基本攻撃ボーナスとサイズ修正値に加える。
通常 :CMBを算出する際には、基本攻撃ボーナスとサイズ修正値に【筋力】修正値を加える。
利益 :君はCMBを算出する際、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を基本攻撃ボーナスとサイズ修正値に加える。
通常 :CMBを算出する際には、基本攻撃ボーナスとサイズ修正値に【筋力】修正値を加える。
《激怒時間追加》 Extra Rage
君は激怒の能力を通常より多く使える。
前提条件 :激怒の能力。
利益 :君は1日に6ラウンド追加で激怒を使用できる。
特記事項 :この特技は複数回取得できる。効果は累積する。
前提条件 :激怒の能力。
利益 :君は1日に6ラウンド追加で激怒を使用できる。
特記事項 :この特技は複数回取得できる。効果は累積する。
《化身時発動》 Natural Spell
通常は呪文を使うことができないような姿でいる時でも君は呪文を発動できる。
前提条件 :【判】13、自然の化身の能力。
利益 :君は自然の化身の能力を使用中に呪文の音声要素、動作要素を完遂することができる。様々な鳴き声や身振りで通常の音声要素と動作要素の代わりとすることができるのだ。
さらに、物質要素や焦点具が現在の形態に溶け込んでいるとしても、それらを使うことができる。この特技は君がその形態では通常使うことができない魔法のアイテムを使えるようにすることはない。また、化身時に会話する能力を得ることもない。
前提条件 :【判】13、自然の化身の能力。
利益 :君は自然の化身の能力を使用中に呪文の音声要素、動作要素を完遂することができる。様々な鳴き声や身振りで通常の音声要素と動作要素の代わりとすることができるのだ。
さらに、物質要素や焦点具が現在の形態に溶け込んでいるとしても、それらを使うことができる。この特技は君がその形態では通常使うことができない魔法のアイテムを使えるようにすることはない。また、化身時に会話する能力を得ることもない。
《蹴散らし強化》 (戦闘) Improved Overrun
君は相手を突き倒して進むことに長けている。
前提条件 :【筋】13、 《強打》 、基本攻撃ボーナス+1。
利益 :君は蹴散らしの戦技を行う時、機会攻撃を誘発しない。さらに、敵1体を蹴散らすためにされた判定に+2のボーナスを得る。また、敵が君に試みた蹴散らしに対する戦技防御にも+2のボーナスを得る。君の蹴散らしの対象たちは、君を避ける選択ができない。
通常 :蹴散らしの戦技を行う際には機会攻撃を誘発する。
前提条件 :【筋】13、 《強打》 、基本攻撃ボーナス+1。
利益 :君は蹴散らしの戦技を行う時、機会攻撃を誘発しない。さらに、敵1体を蹴散らすためにされた判定に+2のボーナスを得る。また、敵が君に試みた蹴散らしに対する戦技防御にも+2のボーナスを得る。君の蹴散らしの対象たちは、君を避ける選択ができない。
通常 :蹴散らしの戦技を行う際には機会攻撃を誘発する。
《高速装填》 (戦闘) Rapid Reload
クロス・ボウを1種類(ハンド、ライト、ヘヴィ)選ぶこと。選んだ武器の再装填が速くなる。
前提条件 :選んだクロス・ボウへの習熟。
利益 :ハンド・クロスボウかライト・クロスボウを選んだ場合、矢の再装填にかかる時間はフリー・アクションになる。ヘヴィ・クロスボウを選んだ場合、移動アクションになる。クロス・ボウの再装填が機会攻撃を誘発することに変わりはない。
もしハンド・クロスボウかライト・クロスボウを選んだ場合、この特技を使うことで全力攻撃する際に弓を使っているかのように自分の完全な攻撃回数を用いて射撃できる。
通常 :この特技を持たないキャラクターは、ハンド・クロスボウとライト・クロスボウの装填には移動アクションを消費し、ヘヴィ・クロスボウの装填には全ラウンド・アクションを消費する。
特記事項 :この特技は複数回取得できる。この特技を取得する度、それは新しい種類のクロス・ボウに適用される。
前提条件 :選んだクロス・ボウへの習熟。
利益 :ハンド・クロスボウかライト・クロスボウを選んだ場合、矢の再装填にかかる時間はフリー・アクションになる。ヘヴィ・クロスボウを選んだ場合、移動アクションになる。クロス・ボウの再装填が機会攻撃を誘発することに変わりはない。
もしハンド・クロスボウかライト・クロスボウを選んだ場合、この特技を使うことで全力攻撃する際に弓を使っているかのように自分の完全な攻撃回数を用いて射撃できる。
通常 :この特技を持たないキャラクターは、ハンド・クロスボウとライト・クロスボウの装填には移動アクションを消費し、ヘヴィ・クロスボウの装填には全ラウンド・アクションを消費する。
特記事項 :この特技は複数回取得できる。この特技を取得する度、それは新しい種類のクロス・ボウに適用される。
《攻防一体》 (戦闘) Combat Expertise
君は攻撃の正確性と引き替えに防御を固めることができる。
前提条件 :【知】13。
利益 :君は攻撃ロールと戦技判定に-1のペナルティを受けることで、ACに+1の回避ボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは-1され、回避ボーナスは+1される。君はこの特技に使用を近接武器を用いて攻撃、あるいは全力攻撃する時に宣言できる。効果は次の君のターンまで継続する。
前提条件 :【知】13。
利益 :君は攻撃ロールと戦技判定に-1のペナルティを受けることで、ACに+1の回避ボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは-1され、回避ボーナスは+1される。君はこの特技に使用を近接武器を用いて攻撃、あるいは全力攻撃する時に宣言できる。効果は次の君のターンまで継続する。
《ゴルゴンの拳》 (戦闘) Gorgon's Fist
狙い澄ました一撃で、君は敵をふらつかせることができる。
前提条件 :《素手打撃強化》、 《蠍の型》 、基本攻撃ボーナス+6。
利益 :標準アクションで、移動速度が減少している相手(例えば 《蠍の型》 によって)に、1回の素手攻撃を行う。もし攻撃が命中したなら、通常通りにダメージを与えた上、対象は頑健セーヴに成功しない限り よろめき状態 になる。セーヴDCは10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値である。すでに よろめき状態 になっている相手には、この特技は影響を与えない。
前提条件 :《素手打撃強化》、 《蠍の型》 、基本攻撃ボーナス+6。
利益 :標準アクションで、移動速度が減少している相手(例えば 《蠍の型》 によって)に、1回の素手攻撃を行う。もし攻撃が命中したなら、通常通りにダメージを与えた上、対象は頑健セーヴに成功しない限り よろめき状態 になる。セーヴDCは10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値である。すでに よろめき状態 になっている相手には、この特技は影響を与えない。
《渾身の一打》 (戦闘) Vital Strike
君は通常より著しく大きなダメージを与える一撃を放つことができる。
前提条件 :基本攻撃ボーナス+6。
利益 :君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを2回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや( フレイミング などの)武器の能力、急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。
訳注:攻撃アクションとは標準アクションの一種であり、この特技は全力攻撃と組み合わせることはできない。また、2倍されるのは武器によるダメージ・ダイスのみであり、強化ボーナスなど、特技中には明記されていないその他のダメージへのボーナスであっても倍加されない(他のダメージへのボーナスは通常通り倍加される)。
前提条件 :基本攻撃ボーナス+6。
利益 :君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを2回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや( フレイミング などの)武器の能力、急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。
訳注:攻撃アクションとは標準アクションの一種であり、この特技は全力攻撃と組み合わせることはできない。また、2倍されるのは武器によるダメージ・ダイスのみであり、強化ボーナスなど、特技中には明記されていないその他のダメージへのボーナスであっても倍加されない(他のダメージへのボーナスは通常通り倍加される)。
《渾身の一打強化》 (戦闘) Improved Vital Strike
君は多大なダメージを与える一撃を放つことができる。
前提条件 : 《渾身の一打》 、基本攻撃ボーナス+11。
利益 :君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを3回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや( フレイミング などの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。(他のダメージへのボーナスは通常通り倍加される)。
訳注:攻撃アクションとは標準アクションの一種であり、この特技は全力攻撃と組み合わせることはできない。また、3倍されるのは武器によるダメージ・ダイスのみであり、強化ボーナスなど、特技中には明記されていないその他のダメージへのボーナスであっても倍加されない。
前提条件 : 《渾身の一打》 、基本攻撃ボーナス+11。
利益 :君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを3回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや( フレイミング などの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。(他のダメージへのボーナスは通常通り倍加される)。
訳注:攻撃アクションとは標準アクションの一種であり、この特技は全力攻撃と組み合わせることはできない。また、3倍されるのは武器によるダメージ・ダイスのみであり、強化ボーナスなど、特技中には明記されていないその他のダメージへのボーナスであっても倍加されない。
《蠍の型》 (戦闘) Scorpion Style
君は相手の移動を大幅に阻害する素手打撃を行うことができる。
前提条件 :《素手打撃強化》。
利益 :この特技を使うためには君は標準アクションで1回の素手攻撃を行う。攻撃が当たったなら、通常通りダメージを与え、さらに対象の基本地上移動速度は君の【判断力】修正値ラウンドの間5フィートに下がる。対象はDC10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値の頑健セーヴに成功すれば、この効果を受けない。
前提条件 :《素手打撃強化》。
利益 :この特技を使うためには君は標準アクションで1回の素手攻撃を行う。攻撃が当たったなら、通常通りダメージを与え、さらに対象の基本地上移動速度は君の【判断力】修正値ラウンドの間5フィートに下がる。対象はDC10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値の頑健セーヴに成功すれば、この効果を受けない。
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