行動の基本
相手を補足する
オラタンを始めて最初に最も戸惑うのが、「相手を見失う」ことである場合が多い。
敵機が画面外に居ると、こちらがほぼ攻撃できなくなるばかりでなく、敵の攻撃も回避しづらくなる。
敵機が画面外に居ると、こちらがほぼ攻撃できなくなるばかりでなく、敵の攻撃も回避しづらくなる。
まずはなるべく、敵機を画面に捕らえることを意識してみよう。
向きを修正する方法は、「ジャンプ」「旋回」「ダッシュ攻撃」の3つがある。
向きを修正する方法は、「ジャンプ」「旋回」「ダッシュ攻撃」の3つがある。
最も基本かつ重要なのが「ジャンプ」による捕捉だ。
ジャンプすると、自動的に敵の方向に一瞬で向き直ってくれる。
しかしこのままでは自由落下がはじまり、隙だらけになってしまうので
「ジャンプ上昇中にガード入力」してみよう。
すると、ガード入力した瞬間に急降下し、即座に着地できる。これを「ジャンプキャンセル」という。
素早く入力すれば、ほとんど地面に足をついたまま相手のほうに向き直れるはずだ。
ジャンプすると、自動的に敵の方向に一瞬で向き直ってくれる。
しかしこのままでは自由落下がはじまり、隙だらけになってしまうので
「ジャンプ上昇中にガード入力」してみよう。
すると、ガード入力した瞬間に急降下し、即座に着地できる。これを「ジャンプキャンセル」という。
素早く入力すれば、ほとんど地面に足をついたまま相手のほうに向き直れるはずだ。
一部の動作中を除き、地上にいるときであればほぼいつでもジャンプは可能なので
「敵を見失ったらとにかくジャンプキャンセル」というクセをつけておこう。
ダッシュで走り回ってジャンプキャンセルで捕捉しなおす、というのがオラタンの移動の基本だ。
「敵を見失ったらとにかくジャンプキャンセル」というクセをつけておこう。
ダッシュで走り回ってジャンプキャンセルで捕捉しなおす、というのがオラタンの移動の基本だ。
他に、「ダッシュ攻撃」も一瞬で敵のほうに向き直ってくれる。
移動と攻撃と捕捉を兼ね備えた優秀な動作であるが、弾を撃ち終えて完全に停止するまでの間、
一切の操作を受け付けないため、場面を間違えると手痛い反撃を受けてしまう。
移動と攻撃と捕捉を兼ね備えた優秀な動作であるが、弾を撃ち終えて完全に停止するまでの間、
一切の操作を受け付けないため、場面を間違えると手痛い反撃を受けてしまう。
「旋回」は文字通り、ゆっくり左右どちらかに機体が回転する。
上記2つの方法に比べると捕捉に時間がかかるうえ、自動で正面に捉えるなどの機能はないが
任意の量だけ方向転換できたり、隙がほとんど無いといったメリットもある。
その場に立ち止まっての旋回だと攻撃を受けやすいので、歩きながら旋回、ダッシュ中に旋回
といった使い方が基本となる。
上記2つの方法に比べると捕捉に時間がかかるうえ、自動で正面に捉えるなどの機能はないが
任意の量だけ方向転換できたり、隙がほとんど無いといったメリットもある。
その場に立ち止まっての旋回だと攻撃を受けやすいので、歩きながら旋回、ダッシュ中に旋回
といった使い方が基本となる。
旋回は操作がやや難しいうえ、使いこなせればジャンプキャンセルの回数を減らすことができる
くらいのものなので、最初のうちはジャンプキャンセルとダッシュ攻撃の特性を理解し
相手を見失わない練習をしてみよう。
くらいのものなので、最初のうちはジャンプキャンセルとダッシュ攻撃の特性を理解し
相手を見失わない練習をしてみよう。
回避行動
移動による回避
敵の攻撃を避け、そこにこちらの攻撃を後出ししてヒットさせるのが基本となるゲームであるため
回避行動ができなければ何事も始まらない。
回避行動ができなければ何事も始まらない。
もっとも回避行動として活躍するのが、相手を正面付近に捉えての「横ダッシュ」だ。
敵が正面にいれば敵の攻撃のほとんどは自分の前方から飛んでくるため、
それに対して直角方向になるようダッシュすることで、弾はそのまま後方に逸れていく。
このように、なるべく正面から弾を受ける、敵の弾が目視できるようにする、とするためにも
上記項目で説明したような、「できるだけ敵を見失わない」という点が重要になってくる。
敵が正面にいれば敵の攻撃のほとんどは自分の前方から飛んでくるため、
それに対して直角方向になるようダッシュすることで、弾はそのまま後方に逸れていく。
このように、なるべく正面から弾を受ける、敵の弾が目視できるようにする、とするためにも
上記項目で説明したような、「できるだけ敵を見失わない」という点が重要になってくる。
もちろん、自機側面から弾が来た場合は「横ダッシュ」では回避できない。
この場合は「前ダッシュ」や「後ろダッシュ」が適切な選択となる。
(後ろダッシュはスピードが遅めなので注意。)
要は、相手を中心に円を描くような動きをしていればおおよそ問題ない。
バーティカルターンを用いないとそういった動きは難しいため、せめて前後左右のターン、
できれば斜め方向のターンも練習しておきたい。
この場合は「前ダッシュ」や「後ろダッシュ」が適切な選択となる。
(後ろダッシュはスピードが遅めなので注意。)
要は、相手を中心に円を描くような動きをしていればおおよそ問題ない。
バーティカルターンを用いないとそういった動きは難しいため、せめて前後左右のターン、
できれば斜め方向のターンも練習しておきたい。
また、オラタンの回避の基本として、弾が来るまでは回避行動しなくてよい、ということは無い。
スピードが速い攻撃や、至近距離からの攻撃などは人間の反射神経では避けられないため、
「今撃たれると反応できない場面」では基本的に回避行動を取りつづける必要がある。
スピードが速い攻撃や、至近距離からの攻撃などは人間の反射神経では避けられないため、
「今撃たれると反応できない場面」では基本的に回避行動を取りつづける必要がある。
上記のような場面が長く続く場合や、連続で弾が迫ってきている場合、
1回のダッシュでは対応しきれないことが多い。
そこで活躍するのが、地上ダッシュ→ジャンプ→空中ダッシュ→急降下、という動作だ。
地上ダッシュ(バーティカルターン)でできるだけ避け、厳しくなったらジャンプの上昇で回避、
そして空中ダッシュによる移動で回避、さらに急降下の落下速度で回避、と、
動きを停止することなく、最大4段階の連続回避ができる。
1回のダッシュでは対応しきれないことが多い。
そこで活躍するのが、地上ダッシュ→ジャンプ→空中ダッシュ→急降下、という動作だ。
地上ダッシュ(バーティカルターン)でできるだけ避け、厳しくなったらジャンプの上昇で回避、
そして空中ダッシュによる移動で回避、さらに急降下の落下速度で回避、と、
動きを停止することなく、最大4段階の連続回避ができる。
当然、機体によって各動作の隙が異なるため、適切な回避方法は異なってくる。
地上ダッシュ→ジャンプ→キャンセルで急降下、といった空中ダッシュを使わない3段階の回避や、
地上ダッシュ→ダッシュキャンセル→もう一度地上ダッシュ、といった動作も、
ダッシュキャンセルに隙が少ないキャラ(フェイ、アファ、スペなど)であれば使いこなすことができる。
地上ダッシュで回避しづらい場面ではいきなりジャンプ、が適切だ。
いずれの場合も、ジャンプによる回避は必然的に「着地」という隙が発生するため、
空中ダッシュを止めるタイミングやダッシュの方向、障害物の利用などをしてごまかしたい。
地上ダッシュ→ジャンプ→キャンセルで急降下、といった空中ダッシュを使わない3段階の回避や、
地上ダッシュ→ダッシュキャンセル→もう一度地上ダッシュ、といった動作も、
ダッシュキャンセルに隙が少ないキャラ(フェイ、アファ、スペなど)であれば使いこなすことができる。
地上ダッシュで回避しづらい場面ではいきなりジャンプ、が適切だ。
いずれの場合も、ジャンプによる回避は必然的に「着地」という隙が発生するため、
空中ダッシュを止めるタイミングやダッシュの方向、障害物の利用などをしてごまかしたい。
武器によっては、上下運動でないと回避できないものもある。
完璧に射線に直角にダッシュしたのに被弾してしまった場合、ジャンプによる上昇、もしくは
ジャンプキャンセルによる落下速度を利用した回避を試してみよう。
それでも無理なら、それは回避不能な状況であった可能性が高い。
その状況に陥らない・陥りにくい行動を心がけよう。
完璧に射線に直角にダッシュしたのに被弾してしまった場合、ジャンプによる上昇、もしくは
ジャンプキャンセルによる落下速度を利用した回避を試してみよう。
それでも無理なら、それは回避不能な状況であった可能性が高い。
その状況に陥らない・陥りにくい行動を心がけよう。
壁(障害物)を防壁にする
ほとんどの弾は障害物に触れるとそこで消滅もしくは爆発して遮られる。
これを利用すれば不要な回避行動を減らすことができるのはもちろん、
着地やダッシュ攻撃後など、隙となる場面をこれで守ったりできるため重要な要素だ。
これを利用すれば不要な回避行動を減らすことができるのはもちろん、
着地やダッシュ攻撃後など、隙となる場面をこれで守ったりできるため重要な要素だ。
ただし、こちらの攻撃もほとんどは遮られてしまうことは意識しなければならない。
壁を無視でき、かつ強力な攻撃というのはかなり限定されているため、
壁の使い方としては
「相手との間に壁を挟むように動き、少しでも飛んでくる弾を減らす」
「強烈な誘導弾など、回避が困難な弾を消す」
「ボムをわざと目の前の壁にぶつけ、自分の爆風で身を守る」
「壁の上に着地することで、ダッシュ攻撃を受けにくくする」
といった、あくまでの防御的な使い方になる。
壁を無視でき、かつ強力な攻撃というのはかなり限定されているため、
壁の使い方としては
「相手との間に壁を挟むように動き、少しでも飛んでくる弾を減らす」
「強烈な誘導弾など、回避が困難な弾を消す」
「ボムをわざと目の前の壁にぶつけ、自分の爆風で身を守る」
「壁の上に着地することで、ダッシュ攻撃を受けにくくする」
といった、あくまでの防御的な使い方になる。
しかし障害物に依存しすぎると、かえって防御がおろそかになる場合も多い。
壁の裏に張り付きすぎると、その場からほとんど動けないためあっというまに距離を詰められ、
壁のわきを急にすり抜けて突撃されると、反応できずに無駄なダメージを受けることになる。
また、近接攻撃は壁をすり抜けるため、武器のリーチが長い相手には一方的に攻撃されてしまう。
他にも、壁を貫通する武器も存在するため、相手によって壁の使い方を変える必要がある。
壁の裏に張り付きすぎると、その場からほとんど動けないためあっというまに距離を詰められ、
壁のわきを急にすり抜けて突撃されると、反応できずに無駄なダメージを受けることになる。
また、近接攻撃は壁をすり抜けるため、武器のリーチが長い相手には一方的に攻撃されてしまう。
他にも、壁を貫通する武器も存在するため、相手によって壁の使い方を変える必要がある。
ステージ端に追い詰められないようにする
各ステージには、これ以上向こうに行けない境界線がある。(以下、ステージ端)
体力リードしているときは、リードを保つために距離をあけようと動くのが定石であるが、
下がり続けていれば当然、ステージ端にぶち当たることになる。
ステージ端は、いわば「その方向への移動が封じられた状態」に近くなるため
必然的に回避方法が限定され、余計な攻撃を食らってしまう可能性が高くなる。
下がり続けていれば当然、ステージ端にぶち当たることになる。
ステージ端は、いわば「その方向への移動が封じられた状態」に近くなるため
必然的に回避方法が限定され、余計な攻撃を食らってしまう可能性が高くなる。
特に多くのステージにある、4隅のコーナーは要注意だ。
これを背負ってしまうとほぼ前方向にしか逃げ道がなくなってしまう。
これを背負ってしまうとほぼ前方向にしか逃げ道がなくなってしまう。
とはいってもオラタンは上下の移動、斜め方向の微妙な移動、空中移動、といった動きが可能であるため
ステージ端に追い詰められたからといって急に回避不能・脱出不能、になるわけではない。
ただ、そういった「平地ならしなくてもいい無駄な行動」が増えることに変わりはないため、
相手から逃げ回る際は、なるべくコーナーを経由しない円運動を心がける、くらいで良い。
コーナー以外のステージ端に行く場合は、ぴったりくっつかず、少し間をあけると動きやすい。
ステージ端に追い詰められたからといって急に回避不能・脱出不能、になるわけではない。
ただ、そういった「平地ならしなくてもいい無駄な行動」が増えることに変わりはないため、
相手から逃げ回る際は、なるべくコーナーを経由しない円運動を心がける、くらいで良い。
コーナー以外のステージ端に行く場合は、ぴったりくっつかず、少し間をあけると動きやすい。
近接戦
ここでは近接バトルの回避方法についてのみ、記載する。
近接バトルが苦手な場合はなるべく回避し、得意な場合は積極的に狙うと良いだろう。
近接バトルが苦手な場合はなるべく回避し、得意な場合は積極的に狙うと良いだろう。
機体によって性能がかなり違うので、各自で知らなければチェックすると良い。
意外に近接戦が強い機体も多い。
例:ライデン
ライデンは近接攻撃の判定は狭いが、Hit判定の発生速度が速い。
例2:バルバドス
完全に遠距離型だが、RW近接攻撃のHit判定が広く、被弾しやすい。
意外に近接戦が強い機体も多い。
例:ライデン
ライデンは近接攻撃の判定は狭いが、Hit判定の発生速度が速い。
例2:バルバドス
完全に遠距離型だが、RW近接攻撃のHit判定が広く、被弾しやすい。
1,通常近接攻撃
機体によって、攻撃範囲、Hit判定の発生速度が違う。
例えば、テムジンのCW近接攻撃は範囲が広いソード攻撃だ。
だから、ダッシュでこれを回避しようとすると、被弾する事はある。
そこで、ガード入力を行う事によって、テムジンのCW近接をガードで防ぐことができる。
ガード時にほんの僅かだけライフが削られるが被弾するよりはいい。
機体によって、攻撃範囲、Hit判定の発生速度が違う。
例えば、テムジンのCW近接攻撃は範囲が広いソード攻撃だ。
だから、ダッシュでこれを回避しようとすると、被弾する事はある。
そこで、ガード入力を行う事によって、テムジンのCW近接をガードで防ぐことができる。
ガード時にほんの僅かだけライフが削られるが被弾するよりはいい。
また、敵の近接攻撃をジャンプで回避するのもいい。
例えば、テムジンのソード攻撃をジャンプで回避後、ジャンプキャンセルして着地、そこからダッシュするなど。
例えば、テムジンのソード攻撃をジャンプで回避後、ジャンプキャンセルして着地、そこからダッシュするなど。
近接攻撃をジャンプで回避→空中ダッシュ→空中ダッシュキャンセル→しゃがみ入力で素早く着地→ダッシュ、というような流れは近接が苦手な遠距離型機体のグリスボック、エンジェランなどで有効だ。
2,クイックステップ近接攻撃
これは前作OMGの回り込み近接とほぼ同じだ。
近接間合いで、敵機体の裏側へ高速移動しながら、近接攻撃を行う。
この時、OMGと同じようにガード不能状態になる事が多い。
裏側に敵機体がいるので、素早くガード入力してもガードができない。
これは前作OMGの回り込み近接とほぼ同じだ。
近接間合いで、敵機体の裏側へ高速移動しながら、近接攻撃を行う。
この時、OMGと同じようにガード不能状態になる事が多い。
裏側に敵機体がいるので、素早くガード入力してもガードができない。
敵のクイックステップ近接攻撃 → 裏へ回り込まれた時にガード入力
と行う事でガードができる。
と行う事でガードができる。
ただ、ここで基本となるのは、ジャンプ回避だ。
すぐにジャンプ→ジャンプキャンセルを行うと、裏から攻撃されて被弾する事があるのでタイミングよくジャンプキャンセルを行うと良い。
すぐにジャンプ→ジャンプキャンセルを行うと、裏から攻撃されて被弾する事があるのでタイミングよくジャンプキャンセルを行うと良い。
また、1と同じく、
クイックステップ近接攻撃をジャンプで回避→空中ダッシュ→空中ダッシュキャンセル→しゃがみ入力で素早く着地→ダッシュ、というような流れも有効な回避手段となる。
クイックステップ近接攻撃をジャンプで回避→空中ダッシュ→空中ダッシュキャンセル→しゃがみ入力で素早く着地→ダッシュ、というような流れも有効な回避手段となる。
勿論、こちらもクイックステップ近接攻撃やガードリバーサル近接攻撃で対応する事もできる。
ガード>ジャンプ回避の順に自機の行動速度は速い。
状況によっては、ジャンプ回避が間に合わないケースもある。
そんな時はジャンプ回避を選択せず、ガードを狙うとガードで敵機体の近接攻撃を防げる。
状況によっては、ジャンプ回避が間に合わないケースもある。
そんな時はジャンプ回避を選択せず、ガードを狙うとガードで敵機体の近接攻撃を防げる。
敵機体のクイックステップ近接攻撃に対し、ダッシュで回避しても被弾する事は多い。
例えば、テムジンのソード範囲は広めでクイックステップ近接攻撃時に、敵機体のダッシュ時に斬りつけられる事はある。
例えば、テムジンのソード範囲は広めでクイックステップ近接攻撃時に、敵機体のダッシュ時に斬りつけられる事はある。
クイックステップ近接攻撃は、ダッシュ、ガードリバーサル、ジャンプなどへ途中キャンセルがいつでもできる。
そこでテムジン使いが、クイックステップ近接攻撃 → 前ダッシュスライディングライフルを狙ってくることはある。
ガード入力を行っていても被弾する。
そこでテムジン使いが、クイックステップ近接攻撃 → 前ダッシュスライディングライフルを狙ってくることはある。
ガード入力を行っていても被弾する。
クイックステップ近接攻撃vsクイックステップ近接攻撃 になる事は多い。
被弾すると思ったらガードへ移行すれば、ガードで防げる。
この時、ジャンプ回避すると被弾する事は多い。
被弾すると思ったらガードへ移行すれば、ガードで防げる。
この時、ジャンプ回避すると被弾する事は多い。
3,しゃがみ近接攻撃(cCW近接)
これはガード不能だ。だから、ジャンプで回避するか、クイックステップ近接攻撃で回避しつつ反撃を行うと良い。
4,ジャンプ近接攻撃
これはくると思って、ガード入力を素早く入力し、ガードの構えを取っても、敵機体がジャンプ→上からの斬りつけ攻撃となるので、
ガードが解除され、被弾してしまう。
この対策は、敵機体が上から落ちてくる時、素早く再度ガード入力を行えばガードができる。
また、ジャンプ近接が間違いなくくると思ったら、ダッシュで回避し、敵機体のジャンプ近接攻撃の硬直時間に確定で近接攻撃で大ダメージを与えられる。
当然だが、ジャンプ近接攻撃なので、ジャンプ回避すると被弾する事が多い。
ガードが解除され、被弾してしまう。
この対策は、敵機体が上から落ちてくる時、素早く再度ガード入力を行えばガードができる。
また、ジャンプ近接が間違いなくくると思ったら、ダッシュで回避し、敵機体のジャンプ近接攻撃の硬直時間に確定で近接攻撃で大ダメージを与えられる。
当然だが、ジャンプ近接攻撃なので、ジャンプ回避すると被弾する事が多い。
5,ガードリバーサル近接攻撃
通常近接攻撃より、ガード入力→近接攻撃、と行うと多少だがHit判定の発生が速い。
また、振り向き補正がかかるので攻撃をHitさせやすい。
だが、硬直時間が長いので、ガードリバーサル近接攻撃をガードできたら、こちらもガードリバーサル近接攻撃で反撃がしやすい。
ガードリバーサル攻撃の方法:ガード→ LW or RW
例えば、テムジンでガードリバーサルLWを行えば、ソードで素早く斬りつける。
攻撃が速いので、敵機体のダッシュ時にHitさせることがたまにある。
また、振り向き補正がかかるので攻撃をHitさせやすい。
だが、硬直時間が長いので、ガードリバーサル近接攻撃をガードできたら、こちらもガードリバーサル近接攻撃で反撃がしやすい。
ガードリバーサル攻撃の方法:ガード→ LW or RW
例えば、テムジンでガードリバーサルLWを行えば、ソードで素早く斬りつける。
攻撃が速いので、敵機体のダッシュ時にHitさせることがたまにある。
6,近接2段攻撃
通常近接攻撃がHit時、ガード→ RW or LWのガードリバーサル近接攻撃が連続でHitしやすい。
これを近接2段攻撃と言う。
2回目のHitはダメージ補正が入り、ダメージが低下しているが、2回連続で近接攻撃がHitすれば大ダメージとなる。
上級者以外に対してはかなり強力だ。
これを近接2段攻撃と言う。
2回目のHitはダメージ補正が入り、ダメージが低下しているが、2回連続で近接攻撃がHitすれば大ダメージとなる。
上級者以外に対してはかなり強力だ。
これの対応策は、近接被弾時に素早くガード入力を行う事だ。
タイミングが合えば、自機のガードが間に合って、1回目は被弾するが2回目はガードで防げる。
タイミングが合えば、自機のガードが間に合って、1回目は被弾するが2回目はガードで防げる。
7,LTLW→近接攻撃
LT系の攻撃は近接間合いでも出せる。
そこで、LT攻撃をHitさせてノックバックを起こして、ガードを崩し、そこから近接攻撃を行う連続攻撃も存在する。
だから上記のジャンプ回避がいい事が多い。
LT系の攻撃は近接間合いでも出せる。
そこで、LT攻撃をHitさせてノックバックを起こして、ガードを崩し、そこから近接攻撃を行う連続攻撃も存在する。
だから上記のジャンプ回避がいい事が多い。
8,対バトラー戦
バトラーは全機体の中で最も近接間合いが得意なロボットだ。
対応できる機体もあるが、基本的には距離を取るといいだろう。
しかし、バトラーはダッシュスピードが速く、すぐに追いつかれる。
バトラーは全機体の中で最も近接間合いが得意なロボットだ。
対応できる機体もあるが、基本的には距離を取るといいだろう。
しかし、バトラーはダッシュスピードが速く、すぐに追いつかれる。
攻撃
牽制する
隙の少ない攻撃などで、相手の攻撃や自由な移動を抑止することを「牽制する」という。
どの武器が牽制として適しているかは、当然機体によって異なるが
多くの場合、左ターボ攻撃、しゃがみ左ターボ攻撃、立ち通常攻撃などがその役割を担っている。
どの武器が牽制として適しているかは、当然機体によって異なるが
多くの場合、左ターボ攻撃、しゃがみ左ターボ攻撃、立ち通常攻撃などがその役割を担っている。
要はこちらの何かしらの行動により、相手が行動の変更を余儀なくされた場合
それは牽制として成立していると言える。
そのため、何も攻撃することにこだわる必要は無く、本体からすぐ強力な攻撃を出せる
機体などであれば、ただ近づくだけで相手が警戒して回避行動を起こすため、牽制となる。
それは牽制として成立していると言える。
そのため、何も攻撃することにこだわる必要は無く、本体からすぐ強力な攻撃を出せる
機体などであれば、ただ近づくだけで相手が警戒して回避行動を起こすため、牽制となる。
逆にただ弾を垂れ流しているだけ、つまり「何かのついでで避けられてしまうような攻撃」は
ほとんど牽制としての意味を成さず、かえって自分の隙に繋がるだけということである。
また、相手に回避行動を強いることができても、その間自分も大きな隙を晒してしまう行為もまた
牽制としての意味を成していないといえる。(ダッシュ攻撃など)
ほとんど牽制としての意味を成さず、かえって自分の隙に繋がるだけということである。
また、相手に回避行動を強いることができても、その間自分も大きな隙を晒してしまう行為もまた
牽制としての意味を成していないといえる。(ダッシュ攻撃など)
これらを踏まえた上で、牽制という行為にどんな意味があるのかというと、大きくわけて
「敵に回避行動を取らせ、攻撃を撃てないようにする」
「敵の取った回避行動がジャンプであった場合、着地という攻撃チャンスが生まれる」
「相手の攻撃を誘い、撃たせたところを反撃する」
となる。
「敵に回避行動を取らせ、攻撃を撃てないようにする」
「敵の取った回避行動がジャンプであった場合、着地という攻撃チャンスが生まれる」
「相手の攻撃を誘い、撃たせたところを反撃する」
となる。
漠然と攻撃を出していてもなかなか当たらないため、こうしたさまざまな牽制により、
本命攻撃が当たりやすい状況を作る、といった行動の切り分けが非常に重要だ。
また、牽制は攻めるときだけでなく守るときも、「自由に行動させない」という意味で
大いに役立つ行動である。
本命攻撃が当たりやすい状況を作る、といった行動の切り分けが非常に重要だ。
また、牽制は攻めるときだけでなく守るときも、「自由に行動させない」という意味で
大いに役立つ行動である。
こちらの攻撃軸を、相手の移動軸に合わせる
相手の真正面から弾を撃っても、相手の何気ない横ダッシュで楽々と回避されてしまう。
しかしこれが、相手の側面から撃った場合ならどうだろう。
相手は同じ横ダッシュなのだが、弾は当然ヒットする。
こちらから見れば後ろダッシュしているも同然であるためだ。
しかしこれが、相手の側面から撃った場合ならどうだろう。
相手は同じ横ダッシュなのだが、弾は当然ヒットする。
こちらから見れば後ろダッシュしているも同然であるためだ。
詳細は軸を合わせて攻撃するの項目を参照。
硬直に攻撃を合わせる
多くの動作には硬直時間が発生する。
その硬直時間中にこちらの攻撃を当てることを、「硬直を取る」と呼ぶ。
その硬直時間中にこちらの攻撃を当てることを、「硬直を取る」と呼ぶ。
もっとも基本的でわかりやすい硬直は「ダッシュ攻撃の硬直」だ。
ダッシュ攻撃を入力すると、機体が停止するまでは操作不能状態に陥る。
この状態こそが「硬直」であり、ダッシュ攻撃はその時間がとても長い。
ここに狙って攻撃を叩き込むことができれば安定したダメージが期待できる。
ダッシュ攻撃を入力すると、機体が停止するまでは操作不能状態に陥る。
この状態こそが「硬直」であり、ダッシュ攻撃はその時間がとても長い。
ここに狙って攻撃を叩き込むことができれば安定したダメージが期待できる。
他にも、ジャンプ後の「着地硬直」、弾を発射するときの「攻撃の硬直」、
もっと突き詰めれば、ジャンプキャンセルも一瞬だが立派な「硬直」である。
それぞれの硬直の取り方は様々であり、機体によっても大きく異なる。
もっと突き詰めれば、ジャンプキャンセルも一瞬だが立派な「硬直」である。
それぞれの硬直の取り方は様々であり、機体によっても大きく異なる。
基本的に「ダッシュ攻撃の硬直」に対しては、ダッシュ攻撃での反撃が最も適している。
前項の「軸を合わせる」が基本となっており、ダッシュ攻撃停止の瞬間を狙う
というよりはダッシュ攻撃中を攻撃する、というイメージだ。
ダッシュ攻撃をジャンプで避け、そのまま空中ダッシュ攻撃、というのも良い。
前項の「軸を合わせる」が基本となっており、ダッシュ攻撃停止の瞬間を狙う
というよりはダッシュ攻撃中を攻撃する、というイメージだ。
ダッシュ攻撃をジャンプで避け、そのまま空中ダッシュ攻撃、というのも良い。
「着地硬直」も基本的にダッシュ攻撃によって取ることができる。
「相手が着地するちょっと前」あたりを狙って撃つと回避されにくい。
着地は、落下の移動速度がそれなりにあるため、かなり近距離でないと確実には取れない。
バーティカルターンでうろうろしたり、ダッシュ→ジャンプキャンセルを繰り返して
「あとはトリガーを引くだけ」という状態をなるべく維持して待ち構えよう。
「相手が着地するちょっと前」あたりを狙って撃つと回避されにくい。
着地は、落下の移動速度がそれなりにあるため、かなり近距離でないと確実には取れない。
バーティカルターンでうろうろしたり、ダッシュ→ジャンプキャンセルを繰り返して
「あとはトリガーを引くだけ」という状態をなるべく維持して待ち構えよう。
「攻撃の硬直」はそれこそ各攻撃ごとの硬直の大きさが違いすぎるため一概には言えないが
「発射後の動けないところを狙う」方法と、「発射の瞬間を狙う」方法がある。
前者は右ターボ攻撃など、あからさまに発射の隙が大きい攻撃にのみ有効となる。
きちんと回避し、十分反応できていれば、出の早い攻撃などで取れるだろう。
後者は文字通り発射の瞬間のほんのわずかな隙を狙うものであるため、
見てから取る、というのは不可能に近い。
おおよそどのキャラも、攻撃の瞬間はほとんど移動していない、もしくは移動量が落ちるため
その瞬間を予想してあらかじめ攻撃を放っておく、というものである。
さすがに不確定要素が強いため、外しても良いように隙の少ない攻撃で取る、
というのが現実的だろう。
「発射後の動けないところを狙う」方法と、「発射の瞬間を狙う」方法がある。
前者は右ターボ攻撃など、あからさまに発射の隙が大きい攻撃にのみ有効となる。
きちんと回避し、十分反応できていれば、出の早い攻撃などで取れるだろう。
後者は文字通り発射の瞬間のほんのわずかな隙を狙うものであるため、
見てから取る、というのは不可能に近い。
おおよそどのキャラも、攻撃の瞬間はほとんど移動していない、もしくは移動量が落ちるため
その瞬間を予想してあらかじめ攻撃を放っておく、というものである。
さすがに不確定要素が強いため、外しても良いように隙の少ない攻撃で取る、
というのが現実的だろう。
「ジャンプキャンセルの硬直」の取り方もこれと似ており、例えば斜め前ダッシュし
相手の画面から自分が消えた、と思った瞬間にそのままトリガーを引いたら
ジャンプキャンセルで踏んでくれた、というイメージだ。
相手の画面から自分が消えた、と思った瞬間にそのままトリガーを引いたら
ジャンプキャンセルで踏んでくれた、というイメージだ。
いずれにしても、上記のような硬直を敵が易々と見せてくれるわけもないため、
基本は前述の牽制行動などを絡めて、硬直を探っていこう。
時には本体をおとりにして攻撃をさそう、などということも必要になってくる。
基本は前述の牽制行動などを絡めて、硬直を探っていこう。
時には本体をおとりにして攻撃をさそう、などということも必要になってくる。
攻撃を置く
相手が現在いる場所ではなく、相手が移動するであろう場所に攻撃を撃っておくことを「置く」と呼ぶ。
例:ライデンでグランドボムを出して相手の横ダッシュを誘い、
旋回して相手の横ダッシュ方向に向かってレーザーを撃つ「置きレーザー」。
(ここまで基本的なものはまず当たらない。あくまで例。)
例:ライデンでグランドボムを出して相手の横ダッシュを誘い、
旋回して相手の横ダッシュ方向に向かってレーザーを撃つ「置きレーザー」。
(ここまで基本的なものはまず当たらない。あくまで例。)
このテクニックを用いれば、回避行動中の敵に対しても、より攻撃のヒットが期待できる。
置き攻撃を出すためにはほとんどの場合、まずロックオンをわざと外す必要がある。
一度敵を何らかの方法で画面外に出し、その後旋回により、ロックオンしないよう
相手を画面内に持ってくる。
これで「ロックオンしていないが相手が画面内にいる」状態になる。
一度敵を何らかの方法で画面外に出し、その後旋回により、ロックオンしないよう
相手を画面内に持ってくる。
これで「ロックオンしていないが相手が画面内にいる」状態になる。
このままトリガーを引いてみると相手の方向に弾が飛ばず、真正面に飛んでいくはずだ。
(武器によってはそれでも誘導するものもあるが)
要はこの攻撃を当てろということ。
また、武器によってはロックオンしていても誘導しないものもあるため
そういった攻撃はロックオンをわざわざ外す必要はない。
(武器によってはそれでも誘導するものもあるが)
要はこの攻撃を当てろということ。
また、武器によってはロックオンしていても誘導しないものもあるため
そういった攻撃はロックオンをわざわざ外す必要はない。
置き攻撃は慣れないと狙って出すのが難しく、しかも無理に出そうとすると
回避が非常に疎かになってしまうという扱いづらい側面もあるため
ライデンメインでもないかぎり、最初のうちはあまり意識しないほうが良い。
回避が非常に疎かになってしまうという扱いづらい側面もあるため
ライデンメインでもないかぎり、最初のうちはあまり意識しないほうが良い。
密着して当てる
「軸を合わせる」などまったく関係ない当て方がこの、密着射撃だ。
文字通り、前ダッシュなどで距離を詰め、そのまま銃口を押し付けてトリガーを引くというもの。
どの方向にダッシュされようが、ジャンプされようが問答無用でヒットする。
ほとんどの場合、前ダッシュ攻撃が最もやりやすい。
文字通り、前ダッシュなどで距離を詰め、そのまま銃口を押し付けてトリガーを引くというもの。
どの方向にダッシュされようが、ジャンプされようが問答無用でヒットする。
ほとんどの場合、前ダッシュ攻撃が最もやりやすい。
ただしもちろん、銃口を押し付けるほど接近するのは容易いことではない。
近づく前に相手の攻撃をもらいやすいばかりか、トリガーを引いたときにはすでに
ジャンプされていた→反撃を食らう、などという悲劇を招きかねないからだ。
近づく前に相手の攻撃をもらいやすいばかりか、トリガーを引いたときにはすでに
ジャンプされていた→反撃を食らう、などという悲劇を招きかねないからだ。
狙いやすい場面としては、主に相手の「着地」、もしくは相手が「急接近してきたとき」だ。
こちらが先制攻撃しやすい場面であり、相手も回避が疎かになりやすいポイントである。
また、こちらが攻めなければいけない場面のとき、相手が硬直でもなんでもないところに
ヒットの可能性がある、数少ない手段でもある。
こちらが先制攻撃しやすい場面であり、相手も回避が疎かになりやすいポイントである。
また、こちらが攻めなければいけない場面のとき、相手が硬直でもなんでもないところに
ヒットの可能性がある、数少ない手段でもある。