勝利条件
- 相手の体力ゲージを0%にする。
- タイムオーバー時に相手よりも多くの体力が残っている。
相手を撃破(体力ゲージ0%)すれば当然勝利だが、
他の対戦ゲームと比べて回避能力が高く設定されているオラタンにおいて
タイムオーバー勝ちも十分選択肢となる。
他の対戦ゲームと比べて回避能力が高く設定されているオラタンにおいて
タイムオーバー勝ちも十分選択肢となる。
どれだけ長く体力がリードされていても、最後の瞬間に体力が勝っていればいい。
何を有効と判断し、何を選択するかはプレイヤー次第。
何を有効と判断し、何を選択するかはプレイヤー次第。
なお、体力ゲージ%が同値のままタイムオーバーを迎えた場合、もしくは
完全に2機が同時に被弾し、体力ゲージが同時に0%になった場合は「ドロー」(Draw、引き分け)となり
両者に1ラウンド分の勝ち数が入る。
完全に2機が同時に被弾し、体力ゲージが同時に0%になった場合は「ドロー」(Draw、引き分け)となり
両者に1ラウンド分の勝ち数が入る。
体力値
詳細は体力値を参照のこと。
オラタンでは体力の勝ち負けはパーセンテージで判定しており、
例えば体力の高いライデンなどが軽量級を相手にする場合であっても、
最初から体力勝ちしているので逃げ切れば勝ち、といったことはない。
例えば体力の高いライデンなどが軽量級を相手にする場合であっても、
最初から体力勝ちしているので逃げ切れば勝ち、といったことはない。
パーセンテージは、表示上は少数第1位までしか見えないが実際にはそれ以下も計算されている。
そのため、画面上の数値が同じであってもドローになるとは限らない。
必ずドローになるのは、「お互い100%のまま」 or 「同体力値の対戦相手機体のとき
お互いの体力が少数第1位まで同値のまま」、タイムオーバーを迎えた場合。
そのため、画面上の数値が同じであってもドローになるとは限らない。
必ずドローになるのは、「お互い100%のまま」 or 「同体力値の対戦相手機体のとき
お互いの体力が少数第1位まで同値のまま」、タイムオーバーを迎えた場合。
また、ダメージを受けた・与えたとき、その瞬間に体力ゲージが減りきるわけではなく
たとえば50%のダメージを与えた場合、ゲージが100%から50%に減るまでに1秒ほどかかる。
体力の勝ち負けは「その時点でゲージが何%を示していたか」によって決まるため、
ラスト0.2秒でライデンのレーザーがヒットしても、15%くらいしか減らず、
そのせいで助かった・勝ちを逃した、という話は珍しくない。
たとえば50%のダメージを与えた場合、ゲージが100%から50%に減るまでに1秒ほどかかる。
体力の勝ち負けは「その時点でゲージが何%を示していたか」によって決まるため、
ラスト0.2秒でライデンのレーザーがヒットしても、15%くらいしか減らず、
そのせいで助かった・勝ちを逃した、という話は珍しくない。
しかし、体力減少中にタイムオーバーを迎え、なんとか時間が足りて
ゲージがぎりぎり逆転した場合は、見た目の体力は勝っているのに負け扱いになることもある。
ゲージがぎりぎり逆転した場合は、見た目の体力は勝っているのに負け扱いになることもある。
Vアーマー
詳細はVアーマーのページを参照。
たとえ相手の弾を食らってしまっても、Vアーマーと呼ばれる防御機能によって
機体が攻撃を弾き飛ばし、無効化できることがある。
機体が攻撃を弾き飛ばし、無効化できることがある。
基本的には距離が遠いほど、さほどゲージを消費しないような軽い攻撃ほど、
Vアーマーによって弾かれやすい。
また、各機体毎や、地上・空中にいるのかによっても、Vアーマーの性能は大きく異なる。
Vアーマーによって弾かれやすい。
また、各機体毎や、地上・空中にいるのかによっても、Vアーマーの性能は大きく異なる。
絶対に弾かれない攻撃も多く存在する。近接攻撃を弾くことはできない。
ゲーム内時間
ゲーム画面左上にタイムオーバーまでの残り時間が表示されているが、これの単位は「秒」ではない。
現実の「秒」より若干速めのカウントとなっており、80カウントであれば現実の70秒くらい。
現実の「秒」より若干速めのカウントとなっており、80カウントであれば現実の70秒くらい。
勝敗に響くような致命的な違いではないにしても、知っておいて損は無い。
慣れたプレイヤーは、タイムオーバーの瞬間を、BGMによって認知している人が多い。
慣れたプレイヤーは、タイムオーバーの瞬間を、BGMによって認知している人が多い。
ロックオンとダブルロックオン
敵機を画面中央に持ってくると、「ロックオン」状態になる。
一度ロックオンすると、相手が画面外に出るまでロックオンは維持される。
一度ロックオンすると、相手が画面外に出るまでロックオンは維持される。
ロックオン中はほとんどの武器が、自動的に相手に向かって追尾するようになる。
追尾する性能は武器によって全く異なるが、基本的に相手が止まっていれば確実にヒットする。
追尾する性能は武器によって全く異なるが、基本的に相手が止まっていれば確実にヒットする。
また、自機の近接間合いまで接近してロックオンすると、「ダブルロックオン」状態になり
敵機を囲むように表示されているロックオンマークが2重になる。
この状態で近接攻撃を出すと、自動的に相手に向かって踏み込んでいく。
ダブルロックオンせずに近接攻撃を出す方法もあるが、その場合追尾はしない。
敵機を囲むように表示されているロックオンマークが2重になる。
この状態で近接攻撃を出すと、自動的に相手に向かって踏み込んでいく。
ダブルロックオンせずに近接攻撃を出す方法もあるが、その場合追尾はしない。
基本的には、攻撃するときは必ずロックオンするようにしたい。
相殺
攻撃弾と攻撃弾がぶつかり合った時に、一方的にかき消したり、お互い消滅することがある。
威力で判断されるわけではなく、相殺専用のパラメータが存在している。
威力で判断されるわけではなく、相殺専用のパラメータが存在している。
弾 対 弾は、一方的に勝ち負けが生まれる・対消滅する・無干渉の三種類が存在する。
弾 対 爆風は、弾が消されるか、貫通するかの二種類のみ。(爆風は絶対に消えない)
また、対弾と対爆風のパラメータは別個に設定されており、極端に能力差の開いている攻撃もある。
弾 対 爆風は、弾が消されるか、貫通するかの二種類のみ。(爆風は絶対に消えない)
また、対弾と対爆風のパラメータは別個に設定されており、極端に能力差の開いている攻撃もある。
これらを熟知していると、避ける必要の無い場面が分かったり、
相手の攻撃中に一方的にこちらの攻撃を狙えるという、攻防一体の選択肢も見えてくるだろう。
相手の攻撃中に一方的にこちらの攻撃を狙えるという、攻防一体の選択肢も見えてくるだろう。
転倒(ダウン)
特定の攻撃を受けると機体が転倒する。
転倒中は追い討ち攻撃(ダメージは非常に小さい)こそ受けてしまうものの、それ以外は完全無敵。
起き上がって数秒間は半透明状態になり、その間も完全無敵である。
転倒中は追い討ち攻撃(ダメージは非常に小さい)こそ受けてしまうものの、それ以外は完全無敵。
起き上がって数秒間は半透明状態になり、その間も完全無敵である。
すべての攻撃には「転倒値」という値が設定されており、攻撃が敵にヒットするとその値が
相手の機体に蓄積されていく。
その合計値が一定の値を超えた時点で転倒となる。
機体に蓄積されている転倒値は、時間経過とともに少しずつ減少していく。
1回転倒すれば転倒値はゼロにリセットされる。
相手の機体に蓄積されていく。
その合計値が一定の値を超えた時点で転倒となる。
機体に蓄積されている転倒値は、時間経過とともに少しずつ減少していく。
1回転倒すれば転倒値はゼロにリセットされる。
転倒してしまったら、方向キーを色々な方向に動かすことで起き上がるまでの時間を短縮できる。
これにより、タイミングの遅い追い討ちなら回避できるため非常に重要。
特に近接専用追い討ちはかなりのダメージを受けるので、なんとしても防ぎたい。
これにより、タイミングの遅い追い討ちなら回避できるため非常に重要。
特に近接専用追い討ちはかなりのダメージを受けるので、なんとしても防ぎたい。
また、倒れている時にジャンプ入力しておくと「起き上がりジャンプ」に、
攻撃入力しておくと「起き上がり攻撃」ができる。
いずれも立ち上がる動作が無いため素早くそれらの行動に移れるが、
無敵時間が大きく短縮されてしまうので使う場面を見極める必要がある。
特に残り時間が少ないなどの理由がないかぎりは、通常の起き上がりで問題ない。
攻撃入力しておくと「起き上がり攻撃」ができる。
いずれも立ち上がる動作が無いため素早くそれらの行動に移れるが、
無敵時間が大きく短縮されてしまうので使う場面を見極める必要がある。
特に残り時間が少ないなどの理由がないかぎりは、通常の起き上がりで問題ない。
追い打ち攻撃
敵ロボットを転倒させた後、1回だけ追い打ち攻撃を行う事ができる。
ダメージ量は少ないが確実に入れておきたい。
2回目からはHitさせてもNoダメージとなる。
追い打ち攻撃でVアーマーを削る事もできる。(例:テムジンでしゃがみLTLWボム)
1回だけなので、大ダメージ攻撃が有効。(例:ライデンのCWレーザー)
近接専用追い打ち攻撃もある。(RW)
ダメージ量は少ないが確実に入れておきたい。
2回目からはHitさせてもNoダメージとなる。
追い打ち攻撃でVアーマーを削る事もできる。(例:テムジンでしゃがみLTLWボム)
1回だけなので、大ダメージ攻撃が有効。(例:ライデンのCWレーザー)
近接専用追い打ち攻撃もある。(RW)
ノックバック(のけぞり)
「転倒」の項と関連してくるが、機体に転倒値が一定以上溜まっており、なおかつ
転倒するほどは転倒値が溜まっていない場合、攻撃をうけると「ノックバック」する。
転倒するほどは転倒値が溜まっていない場合、攻撃をうけると「ノックバック」する。
ノックバックしている一瞬の間は操作不能状態になり、その間は「射撃攻撃に対して無敵」になる。
近接攻撃は普通に入るので、ノックバックさせて近接で追撃、などのコンボは成立する。
なお、ノックバックがおきても転倒値はリセットされない。
近接攻撃は普通に入るので、ノックバックさせて近接で追撃、などのコンボは成立する。
なお、ノックバックがおきても転倒値はリセットされない。
ノックバックは「ダッシュ中」・「空中にいるとき」・「しびれているとき」は発生しない。
ただしノックバック無敵だけは発生する。
ただしノックバック無敵だけは発生する。
近距離では移動速度が落ちる
おそらく、攻めを少しでも有利にするべく設けられたシステムと思われるが、
どの機体も、およそ距離200以内では上下方向以外の移動速度が低下する。
どの機体も、およそ距離200以内では上下方向以外の移動速度が低下する。
ダッシュ、歩き、空中移動に適用され、文字通り、よく見れば分かる程度には減速する。
(QSにも適用されるが、距離200以上でQSを出せる機体がいないため検証不可)
エンジェランの空中横移動(漕ぎ)は、これの影響をアーケード版より大きく受けているらしい。
(QSにも適用されるが、距離200以上でQSを出せる機体がいないため検証不可)
エンジェランの空中横移動(漕ぎ)は、これの影響をアーケード版より大きく受けているらしい。
弾の速度は一切影響を受けないため、単純に、近距離のほうがより命中率が上がるということになる。
普段、距離250前後で戦うことが多い機体の場合、攻撃のときは若干距離をつめて
190くらいから攻撃することを意識してみると、ダメージ期待値は多少なり上がるはずだ。
普段、距離250前後で戦うことが多い機体の場合、攻撃のときは若干距離をつめて
190くらいから攻撃することを意識してみると、ダメージ期待値は多少なり上がるはずだ。
また、相手に追いつくかどうか、という意味では、お互い減速しているため影響はないと言える。
その他オラタンならではの特徴
◆歩きは最高速に達するまでコンマ数秒かかる。
◆ダッシュはいきなり最高速になる。バーティカルターンしても慣性は一切なし。
◆ジャンプはかがみこむことなく、いきなり上昇を開始する。初速が一番速い。
◆しゃがむだけ、というアクションはない。(攻撃する必要がある)
◆ガードできるのは近接攻撃のみであり、近接間合いでなければガードの構えをとれない。
◆障害物はどんな手段でも破壊することはできない。
◆いわゆるブーストゲージの概念は存在しないが、ダッシュやジャンプは一定時間で停止する。
◆自身の攻撃は自機には干渉しない。爆風も無効なので、自分のボムに埋まって身を守れる。
◆敵機の未来位置を計算しそこに追尾してくれる武器は存在しない。
◆機体同士がダッシュで正面衝突などしてもダメージは一切発生しない。
◆ダッシュはいきなり最高速になる。バーティカルターンしても慣性は一切なし。
◆ジャンプはかがみこむことなく、いきなり上昇を開始する。初速が一番速い。
◆しゃがむだけ、というアクションはない。(攻撃する必要がある)
◆ガードできるのは近接攻撃のみであり、近接間合いでなければガードの構えをとれない。
◆障害物はどんな手段でも破壊することはできない。
◆いわゆるブーストゲージの概念は存在しないが、ダッシュやジャンプは一定時間で停止する。
◆自身の攻撃は自機には干渉しない。爆風も無効なので、自分のボムに埋まって身を守れる。
◆敵機の未来位置を計算しそこに追尾してくれる武器は存在しない。
◆機体同士がダッシュで正面衝突などしてもダメージは一切発生しない。