「軸」とは何か?
硬直狙いと牽制ばら撒きの立ち回りだけだと、大抵のキャラは行き詰まってしまう。
しかし、一定の条件を満たしていれば動いている相手にも弾が当たる。
その条件を一言で表した言葉が「軸」という言葉で、簡単に言えば「弾の進む向き」のことを示す。
しかし、一定の条件を満たしていれば動いている相手にも弾が当たる。
その条件を一言で表した言葉が「軸」という言葉で、簡単に言えば「弾の進む向き」のことを示す。
上の1、2を見ると分かるが、相手の向きと弾の動きがずれていると、攻撃は当たらない。
そこで3、4のようにバーティカルターンをすれば、相手の向きと弾の向きが一致して攻撃があたる。
このように、動いている相手と弾の動きを合わせることを「軸をあわせる」と呼ぶ。
そこで3、4のようにバーティカルターンをすれば、相手の向きと弾の向きが一致して攻撃があたる。
このように、動いている相手と弾の動きを合わせることを「軸をあわせる」と呼ぶ。
軸が合う例
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1.真正面に相手をとらえる
前ダッシュで近づいてくるバトラーに迎撃の立ちRWを当てる時など。
大概のプレイヤーは、相手の真正面ではなく横に少しだけズレた位置から近づいてくるので、
それを更に真正面にとらえるように移動してから牽制すると当たりやすい。
前ダッシュで近づいてくるバトラーに迎撃の立ちRWを当てる時など。
大概のプレイヤーは、相手の真正面ではなく横に少しだけズレた位置から近づいてくるので、
それを更に真正面にとらえるように移動してから牽制すると当たりやすい。
2.真後ろを取る
前ダッシュで逃げるライデンの真後ろを取った時など。
相手に背を向けて一直線に逃げる相手はあまりいないので、この状況が発生することは少ないかもしれない。
背中を向けて逃げるプレイヤーは大概、後ろからの攻撃を避ける準備が出来ていて、
撃たせて仕切り直すことを目論んでいることが多いので、隙が大きめの仕込みを済ませておいた方が良い時もある。
前ダッシュで逃げるライデンの真後ろを取った時など。
相手に背を向けて一直線に逃げる相手はあまりいないので、この状況が発生することは少ないかもしれない。
背中を向けて逃げるプレイヤーは大概、後ろからの攻撃を避ける準備が出来ていて、
撃たせて仕切り直すことを目論んでいることが多いので、隙が大きめの仕込みを済ませておいた方が良い時もある。
3.すれ違い
地上対地上ですれ違う場合
サイファーでジャンプで相手の前ダッシュ攻撃を避け、空前ホーミングを撃つ場合など、空対地ですれ違う場合
ストライカーで相手の空前RWとすれ違うように前スラCWを撃つ場合など、地対空ですれ違う場合
などがある。基本は 「 強い前ダッシュ攻撃を持ってる方が有利 」。
ただし、すれ違った後は後ろに振り向く必要があるため、一気に当てにくくなる。
地上対地上ですれ違う場合
サイファーでジャンプで相手の前ダッシュ攻撃を避け、空前ホーミングを撃つ場合など、空対地ですれ違う場合
ストライカーで相手の空前RWとすれ違うように前スラCWを撃つ場合など、地対空ですれ違う場合
などがある。基本は 「 強い前ダッシュ攻撃を持ってる方が有利 」。
ただし、すれ違った後は後ろに振り向く必要があるため、一気に当てにくくなる。
4.移動先に割り込む
言い方を変えると、相手の移動先に先回りする方法。この位置関係を作ると自動的に軸が合う。
斜め前ダッシュで向かってくるテムジンをスペシネフの斜め鎌で迎撃する場合
テムジンのLTLWで相手の移動先を制限し、相手の逃げる先に自機を走らせておいて、逃げてきた相手を前スラRWで迎撃する場合
など。
言い方を変えると、相手の移動先に先回りする方法。この位置関係を作ると自動的に軸が合う。
斜め前ダッシュで向かってくるテムジンをスペシネフの斜め鎌で迎撃する場合
テムジンのLTLWで相手の移動先を制限し、相手の逃げる先に自機を走らせておいて、逃げてきた相手を前スラRWで迎撃する場合
など。
5.横を取る
言葉で説明すれば、自分の移動する線と相手の移動する線の交点で弾を撃つということ。
チャンスは一瞬しかないが、相手の攻撃をよけながら反撃できる点が大きな強み。
言葉で説明すれば、自分の移動する線と相手の移動する線の交点で弾を撃つということ。
チャンスは一瞬しかないが、相手の攻撃をよけながら反撃できる点が大きな強み。
Wナパームの爆風に入りながら前スラRWで逃げるグリスに対して、軸を合わせてテムジンの斜め前スラRW
ライデンの裏切り前スラRWをQSで避けた後、軸を合わせて斜め前スラRW
横ダッシュ旋回で逃げるスペに軸を合わせて斜め前スラRW
など。
ダッシュ攻撃で逃げる相手に対して、ダッシュ攻撃を避けながら反撃を確定させられる。
ライデンの裏切り前スラRWをQSで避けた後、軸を合わせて斜め前スラRW
横ダッシュ旋回で逃げるスペに軸を合わせて斜め前スラRW
など。
ダッシュ攻撃で逃げる相手に対して、ダッシュ攻撃を避けながら反撃を確定させられる。
備考
- 外周沿いでは壁にひっかかって同じ向きになることが多い=軸を合わせやすい。
- 上記1と4のパターンは、射撃して即相手に当たるので当たりやすい。
- 軸が合ってなくても追尾と当たり判定で当たる攻撃は沢山あるし、少しずれただけで当たらん攻撃もある。
軸を合わせる事にこだわりすぎず、当たりやすい状況を覚えて自分の得意パターンを作ること。
軸をずらす方法
- バーティカルターン
ダッシュの向きを変えて避ける。
- ダッシュ旋回→ダッシュ方向にレバー入れ直し
ダッシュ速度を変えずに向きを変えられる。
- ジャンプ
上下の軸をずらして避けられる。ただし着地に隙がある。
コメント
- 絵はいいけど、具体例はテムジンに偏りすぎでは?4番なんて、回頭性能の低い単発攻撃は当てられないシチュエーションだと思いますが。 -- 名無しさん (2009-06-10 17:57:49)
- 軸をあわせるって何?って説明のページだったと思うんだが、説明図が退化してるじゃないかコレ。 -- 名無しさん (2009-06-10 19:03:14)
- 基本的な理解のための説明だからいいんでね?応用は各自ということで -- 名無しさん (2009-06-15 15:09:10)
- 軸ってんなんぞ?な自分には参考になったよ 弾の軌道のことなのね -- 名無しさん (2009-06-25 18:21:06)
- 要するに知識だからね、軸というのが理解できてると会話しやすいんだ。何かのテクニックとかそういうもんじゃない -- 名無しさん (2009-06-26 22:51:44)