□ どんなゲーム?
・ チームを登録して7日間のリーグ戦を行います。もちろん途中参加もOKです。
・ 当劇ぱわは成長型劇ぱわです。
・ 登録できるチームは最大で150チームです。
・ 重複登録は禁止です。同じIPで違うチームにログインした場合、削除対象になります。
・ チーム名の語尾には高校・学園等がつくようにしてください。
・ 日付は毎日3時に変更されます。
・ リーグ戦では最大70試合まで行えます。
・ 一日の試合は最大12試合まで行えます。
・ 日程が7日を過ぎると、各種成績は全て初期化されます。
・ チーム自体は1試合以上していればなくならないので、そのまま次のリーグ戦に進むことができます。
・ ただし、リーグ期間中1度も試合を行わず28日以上経過すると削除されます(リーグ更新後は特に注意)。
・ 試合は2分ごとに行えます。
・ 試合に登録するときは、選手の打順を変更できます。
・ 投手の打順については、先発投手を9に、控え投手を10・11・12にしてください。
・ 対戦相手は連勝中のチームです。試合に勝ったチームがそのまま連勝中のチームになります。
・ ログイン画面ではコメント登録ができます。登録されたコメントは、チーム情報にてご覧になれます。
・ ログイン画面で、チームの観点別評価がご覧になれます。評価は、S~Eまであります。
・ 三年生の選手はシーズンが終わると自動的に1年生の選手と入れ替わります。
・ ほんの稀に、名前に★(例:★松井秀喜)がついた怪物のように強い一年生が入団くることもあります。
・ 各種データランキングがあります。ランキング上位を目指して、いろんな選手を作ってください♪
・ 当劇ぱわは成長型劇ぱわです。
・ 登録できるチームは最大で150チームです。
・ 重複登録は禁止です。同じIPで違うチームにログインした場合、削除対象になります。
・ チーム名の語尾には高校・学園等がつくようにしてください。
・ 日付は毎日3時に変更されます。
・ リーグ戦では最大70試合まで行えます。
・ 一日の試合は最大12試合まで行えます。
・ 日程が7日を過ぎると、各種成績は全て初期化されます。
・ チーム自体は1試合以上していればなくならないので、そのまま次のリーグ戦に進むことができます。
・ ただし、リーグ期間中1度も試合を行わず28日以上経過すると削除されます(リーグ更新後は特に注意)。
・ 試合は2分ごとに行えます。
・ 試合に登録するときは、選手の打順を変更できます。
・ 投手の打順については、先発投手を9に、控え投手を10・11・12にしてください。
・ 対戦相手は連勝中のチームです。試合に勝ったチームがそのまま連勝中のチームになります。
・ ログイン画面ではコメント登録ができます。登録されたコメントは、チーム情報にてご覧になれます。
・ ログイン画面で、チームの観点別評価がご覧になれます。評価は、S~Eまであります。
・ 三年生の選手はシーズンが終わると自動的に1年生の選手と入れ替わります。
・ ほんの稀に、名前に★(例:★松井秀喜)がついた怪物のように強い一年生が入団くることもあります。
・ 各種データランキングがあります。ランキング上位を目指して、いろんな選手を作ってください♪
□ 試合の流れについて
・ 試合の流れは各選手の能力の判定で進んでいきます。
・ 基本は投手が投げて、打者が打ち、打球に応じて守備が動くという、実際の野球に近い形です。
・ 基本は投手が投げて、打者が打ち、打球に応じて守備が動くという、実際の野球に近い形です。
□ 選手の能力について
・ PW・・・振り回すイメージ。長打や四球になりやすいが、三振が多くなる。
・ MT・・・コツコツ当てるイメージ。安打になりやすいが、長打にはなりにくい。
・ 走力・・・かき回すって感じ。長打、安打にもなりやすいが、本塁打は出にくい。守備にも影響。
・ 守備・・・そのまんま。低いとヒットを許しやすい。外野は進塁されやすい。
・ 速球・・・力で押すイメージ。三振を取りやすいが、打たれると長打になりやすい。四球も。
・ 変化・・・打たせて取るイメージ。三振は少ないが、凡打になりやすい。
・ 制球・・・そのまんま。長打にもなりにくい。
・ 調子・・・そのまんま。チャンスやピンチ時の能力にも影響。
・ 攻撃意識・・・攻撃的だと打者が力を発揮。守備的なら投手。
・ バント・・・バントが多く(少なく)なる。
・ 盗 塁・・・盗塁が多く(少なく)なる。走力次第。
・ データ意識・・・選手能力どおりに動くかどうか。って感じ。
・ モチベーション・・・隠しパラメータ。各イニングでリセット。得点や長打などでUP、失点やエラーなどでDOWN。
・ MT・・・コツコツ当てるイメージ。安打になりやすいが、長打にはなりにくい。
・ 走力・・・かき回すって感じ。長打、安打にもなりやすいが、本塁打は出にくい。守備にも影響。
・ 守備・・・そのまんま。低いとヒットを許しやすい。外野は進塁されやすい。
・ 速球・・・力で押すイメージ。三振を取りやすいが、打たれると長打になりやすい。四球も。
・ 変化・・・打たせて取るイメージ。三振は少ないが、凡打になりやすい。
・ 制球・・・そのまんま。長打にもなりにくい。
・ 調子・・・そのまんま。チャンスやピンチ時の能力にも影響。
・ 攻撃意識・・・攻撃的だと打者が力を発揮。守備的なら投手。
・ バント・・・バントが多く(少なく)なる。
・ 盗 塁・・・盗塁が多く(少なく)なる。走力次第。
・ データ意識・・・選手能力どおりに動くかどうか。って感じ。
・ モチベーション・・・隠しパラメータ。各イニングでリセット。得点や長打などでUP、失点やエラーなどでDOWN。
□ 練習メニューについて
・ 試合をするごとに選手は練習メニューにそった能力が成長します。
・ 練習メニューはログイン画面で設定することができます。
・ タイヤ引きはパワー、トスバッティングはミート、ダッシュは走力、ノックは守備力があがります。
・ チューブは球速、変化球練習は変化球、シャドウピッチングは制球、ノックは守備力があがります。
・ 練習メニューはログイン画面で設定することができます。
・ タイヤ引きはパワー、トスバッティングはミート、ダッシュは走力、ノックは守備力があがります。
・ チューブは球速、変化球練習は変化球、シャドウピッチングは制球、ノックは守備力があがります。
□ 球場について
・ 球場の名前は、自分の好きな名前にしてください。ただし、語尾に必ず「スタジアム」や「ドーム」などをつけてください。
・ 球場の広さは、90~100mで設定できます。広ければホームランはでにくく、狭ければホームランはでやすくなります。
・ 球場の広さは、90~100mで設定できます。広ければホームランはでにくく、狭ければホームランはでやすくなります。
| パラ変換表(速球は115~150km、変化は1~7) |
| - | パワー | 走力、守備 | ミート | 制球 |
| #ref(http://park2.wakwak.com/~numatake/public_html/bay/image/001.gif) |
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