ナイ軍所属1/アンデッドナイ+偽勇者一行



◆ アンデッドナイ/ MP /剣

初期ステータス HP MP STR VIT INT move 補足
Lv.29 62 23 30 17 13 3 加入自体はChapter.6開始時
Lv.30でのステータス HP MP STR VIT INT move 補足
【騎士】+【使徒】 74 28 37 24 19 5 バランス型だが唯一move5で意外といける
【騎士】+【光合成】 74 23 40 21 16 4 かなり優秀な物理要員。魔法はイマイチ
【使徒】+【光合成】 64 28 34 21 22 4 INTは高いがドレインOnlyは少々微妙
選択スキルボーナス HP MP STR VIT INT move 補足
【騎士】 +10 +6 +3 +1 物理面を強化する
【使徒】 +5 +3 +6 +1 魔法面を強化する
【光合成】 +3 +3 両方強化するが、VITとmoveは上がらない
<解説>
アンデッドナイ軍を率いる悪の首魁、我等がナイ様
登場は早いが初めて使用できるのは6章の最後
ボーナス最難関の1つ、VS魔王戦はナイ様の活躍にかかっている
【光合成】は強いがバランス型の【騎士】【使徒】がMPとmoveが高くなり良さげ
【光合成】を習得し、MPはすべて攻撃を受け流すのに使うのもあり

合流後は『闇の衣』入手まで扱い辛い。手に入ったら優先して装備させよう
【騎士】は便利だし外見的にも習得しておきたい特性。もう一つの特性は、荒野MAPでないなら【光合成】でいいだろう
隠しダンジョンでは【免疫力】で「ガードブレイク」の効かない前衛として重宝される
【霊応】の硬さと「アンデッドソー」の威力がウリなのだが、その2つの長所がうまい具合に噛み合ってない
長期戦ならMPを貯めて、短期決戦を仕掛けるならば「アンデッドソー」をお見舞いすべし
さり気無く【賢者】。水上でも『火の書』が使えるが死に特性気味
使ってて何かが足りなくなる。魔王とかに比べて活躍の機会は少ない
<オススメ装備>
火の書+闇の衣(MP節約と射程延長。中衛、後衛のとき)
暗黒物質+闇の衣(前衛をするとき。【警戒】が無いのが痛い)
習得 【特性】 効果
初期 【免疫力】 呪い・凍結・バニッシュ以外の状態異常を100%防止する
初期 【賢者】 地形によるスキルの使用制限がなくなる
初期 【霊応】 MPがある間ダメージの1/4分MPを消費しつつ全ダメージを1/2
選択1 【騎士】 敵の【反撃】【先制】を無視
選択2 【使徒】 「荒野」地形の地形ダメージを無視
選択3 【光合成】 毎ターン(Lv/3+5)/2のHPが自動回復する
習得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 剣斬 物理 なし 隣接攻撃 基本命中95・CRT率5%
初期 横薙ぎ 物理 MP2 周囲攻撃 基本命中95・CRT率4%
初期 無命剣 物理 MP10 隣接攻撃 基本命中95 VIT50%無視
初期 破壊魔剣 物理 MP3 隣接攻撃 基本命中95・CRT率6% 最大HP低下
初期 ドレイン 魔法 MP3 射程3 範囲0 ダメージ=INTx1.0 HP吸収
666 アンデッドソー 物理 MP10 隣接攻撃 命中99固定 ダメージ=物理ダメージ+INT値



◆ クレアス/ MP /剣

初期ステータス HP MP STR VIT INT move 補足
Lv.20 52 15 32 23 13 5 Chapter.4-2~4-3、Chapter.5c-2~
Lv.30でのステータス HP MP STR VIT INT move 補足
選択スキルなし 69 15 39 28 15 5 Chapter.7までなら一軍。それ以後二軍
<解説>
闇勇者その1
登場は早く中盤は出ずっぱりになる
女兵士と比べ、VITは低いが【警戒】持ちなので安定性は高い
MPの燃費が悪いのは本家と同じ。『火の書』を持たせるといい
【威圧】なので気を抜くと簡単に素抜かれる。「ブラインド」を効果的に使っていこう
本物と違い【必殺】がある代わりに【騎士】がないため、反撃に注意

合流後は本物に完全に食われてしまう。主に具現化のせいで。
8章の敵本拠地では【警戒】でボスの切り札に対抗できる。
また、「ブラインド」使いとしては一番硬いので隠しダンジョンでも活躍の機会がある。
<オススメ装備>
火の書+ハチマキ(具現化を使わない分実質MP量は本家より多い)
習得 【特性】 効果
初期 【威圧】 上下左右4マスに闘気の壁、敵の移動を制限する
初期 【必殺】 通常CRTがSTRx1.5ダメージなのをSTRx2.0扱いに
初期 【警戒】 被クリティカル率が0%になる
習得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 剣斬 物理 なし 隣接攻撃 基本命中95・CRT率5%
初期 無命剣 物理 MP10 隣接攻撃 基本命中95 VIT50%無視
初期 破壊魔剣 物理 MP3 隣接攻撃 基本命中95・CRT率6% 最大HP低下
初期 ダークネス 魔法 MP5 射程4 範囲1 ダメージ=INTx0.8
初期 ブラインド 魔法 MP2 射程3 範囲0 自INT>対象INTなほど高確率で暗闇付加
500 黒の波動 魔法 MP6 射程0 範囲周囲1 ダメージ=INTx0.9 暗闇付加60%



◆ エロリア/ SP /双剣

初期ステータス HP STR VIT INT move 補足
Lv.17 35 28 12 11 5 Chapter.4-2~4-3、Chapter.5c-2~
Lv.30でのステータス HP STR VIT INT move 補足
【必中】 51 37 20 19 6 VITアップ+を装備させれば全然前衛で行ける
【戦士】 56 41 16 15 6 リリアと同じような方向性。やや玄人向け
選択スキルボーナス HP STR VIT INT move 補足
【必中】 +4 +4 +1 VITとINTがかなり上昇
【戦士】 +5 +5 +1 高いSTRを更に伸ばす方向性
<解説>
闇勇者その2。
本物同様高STRと紙装甲だが、上述の通り選択スキルと装備で守りを補えるレベル
【必中】+【突進】という本物にはない特性もあり、バクチ性が伴う本物に比べると安定して使えるだろう
特にボーナスを狙うなら【必中】以外の選択は無い
INTが高くなり『火の書』を有用に使える
敵のトドメをエロリアで仕留めるようにするなどしてSPを貯めよう

合流後は、誰の劣化とも言えないも、これといった特徴も無いため他ユニットに埋もれやすい
SPタイプは特に魔法戦士が多いので【必中】の双剣を生かしていくことになるだろう
<オススメ装備>
火の書+戦士の心得(SPタイプの定番。だけど安定はしている)
習得 【特性】 効果
初期 【威圧】 上下左右4マスに闘気の壁、敵の移動を制限する
400 【突進】 物理 なし 直線射程X・範囲0 基本命中80 射程X=move+1 歩数x10%VIT無視
選択A 【必中】 物理攻撃が必中に 【防御】以外の回避特性も無効化する
選択B 【戦士】 戦闘開始時に最初からSPが1溜まっている
習得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 連斬 物理 なし 周囲攻撃 基本命中90・CRT率6%
初期 暗黒剣 物理 SP2 隣接攻撃 基本命中95 HP吸収
初期 ダークネス 魔法 SP1 射程4 範囲1 ダメージ=INTx0.8
150 剛剣 物理 SP1 隣接攻撃 基本命中85・CRT率8% ノックバック
500 黒の波動 魔法 SP2 射程0 範囲周囲1 ダメージ=INTx0.9 暗闇付加60%



◆ ダークデイジー/ 弾8 /銃

初期ステータス HP STR VIT INT move 補足
Lv.15 20 10 4 12 3 Chapter.4-2~4-3、Chapter.5c-1~
Lv.30でのステータス HP STR VIT INT move 補足
【免疫力】+【使徒】 42 35 10 22 3 何よりもmoveが3だってのが困り者
【免疫力】+【精霊】 44 39 13 20 4 銃撃も出来る準一級魔法ユニット
【使徒】+【精霊】 36 19 9 24 4 虚弱さが目立つが最強クラスの魔法ユニット
選択スキルボーナス HP STR VIT INT move 補足
【免疫力】 +8 +20 +4 免疫力は神なので恍惚の憤怒と違い熟考に値する
【使徒】 +4 物理を捨ててINT特化型にするのならこっち
【精霊】 +2 +4 +3 +2 +1 とりあえずmove1は非常にありがたい。もらっとけ
<解説>
闇勇者その3。通称DD
本物は参加しないため本作唯一の僧侶ユニット
二度目の選択スキルが【精霊】一択なのは良いとして、【免疫力】と【使徒】のどちらを選ぶかは結構悩みどころ
魔法ユニットとしての長所を伸ばすため即【使徒】でも良いが、【免疫力】を取ると射撃が一気に有力なダメージソースと化す
何よりボーナス狙いとなると、耐久力の有無は死活問題
最初は【免疫力】を覚え、お好みの時期に【使徒】に変えるのが一番いいかも

合流後は、恐らく闇勇者で一番活用しやすいユニットになるだろう
高弾数、優秀特性、汎用性の高いスキルが揃い、扱いやすいので多くの隠しボス戦でも活躍する
何より【転移】が便利。他の【賢者】アースヒーラーとの差がここで出てくる
【使徒】も習得できるのであらゆる地形で活躍できるが、海地形には乗れない
【飛行】と違い『人魚の鱗』を持てるので選択肢に入れておこう
<オススメ装備>
浄化の書(【免疫力】と併用して。聖杯が扱いにくいと感じたとき)
聖杯(「グランドクロス」を先読みして弾回復する必要がある)
ハチマキ(【免疫力】は被っても、紙耐久だからやはり候補になる)
黄金銃(弾数は多いから他のユニット優先にするのがいいだろう)
習得 【特性】 効果
初期 【転移】 【浮遊】+【幽鬼】 壁さえすり抜ける最強移動特性
800 【賢者】 地形によるスキルの使用制限がなくなる
選択1 【免疫力】 呪い・凍結・バニッシュ以外の状態異常を100%防止する
選択2 【使徒】 「荒野」地形の地形ダメージを無視
選択3 【精霊】 「移動」&「行動」と別に「道具」を使用可 薬草の射程が+2
習得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 射撃 物理 弾2 直線射程5 範囲0 基本命中85・CRT率3% 遠距離攻撃
初期 アースヒール 魔法 弾1 射程3 範囲0 HP回復量=INTx1.0 1/2で状態異常治癒 森林限定
初期 アースリカバー 魔法 弾4 射程2 範囲1 HP回復量=INTx0.66 1/2で状態異常治癒 森林限定
100 シェイド 魔法 弾2 射程3 範囲0 ダメージ=INTx1.0
200 ブラインド 魔法 弾2 射程3 範囲0 自INT>対象INTなほど高確率で暗闇付加
500 黒の波動 魔法 弾6 射程0 範囲周囲1 ダメージ=INTx0.9 暗闇付加60%



◆ ディオナ/ 弾6 /弓

初期ステータス HP STR VIT INT move 補足
Lv.16 26 14 8 11 4 Chapter.4-2~4-3、Chapter.5c-1~
Lv.30でのステータス HP STR VIT INT move 補足
【心眼】+アースリカバー 53 34 11 19 5 ステータスは強いけど、アースリカバーが無駄
【心眼】+【賢者】 53 30 13 18 5 物理型というにはややSTR不足が否めない
アースリカバー+【賢者】 43 24 13 22 4 優秀な魔法ユニットだけどmove低い&虚弱
選択スキルボーナス HP STR VIT INT move 補足
【心眼】 +10 +10 +1 物理面が大幅に強化される
アースリカバー +4 +4 STR上昇よりもINT上昇が大きい
【賢者】 +2 +3 アース系活用の為にも是非欲しいスキル
<解説>
闇勇者その4。
どの選択スキルの組み合わせも一長一短なため、ヘレン加入までの繋ぎ役と割り切るべきか
選択スキルだが、【賢者】はレベル20になるまで覚えられない
なので最初に「アースリカバー」を取るとINTこそ伸びるがスキルはほとんど活きない
こちらも最初は【心眼】を取っておくのがいい
耐久力が伸びるのでボーナスも取りやすくなる
「射る」の弾消費は1。「シェイド」より有効な場面は少なくない。戦況を見極めて使用しよう

合流後はDDと比べると耐久力があるが、弾が少なく特性も冴えない
本物が具現化方面に進まなければ劣化ヘレンになり、
具現化方面に進めば差別化可能だが、スパークまで含めてより優秀かと言われると……
優秀な【賢者】持ちユニットなのだが、報われない
習得 【特性】 効果
初期 【精霊】 「移動」&「行動」と別に「道具」を使用可 薬草の射程が+2
選択1 【心眼】 魔法回避率大幅up(敵魔法命中率をx0.7する)
選択3 【賢者】 地形によるスキルの使用制限がなくなる
習得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 射る 物理 弾1 射程2-4 範囲0 基本命中85・CRT率3% 遠距離攻撃
初期 シェイド 魔法 弾2 射程4 範囲0 ダメージ=INTx1.0
初期 ダークネス 魔法 弾5 射程4 範囲1 ダメージ=INTx0.8
150 アースヒール 魔法 弾1 射程3 範囲0 HP回復量=INTx1.0 1/2で状態異常治癒 森林限定
500 黒の波動 魔法 弾6 射程0 範囲周囲1 ダメージ=INTx0.9 暗闇付加60%
選択2 アースリカバー 魔法 弾4 射程2 範囲1 HP回復量=INTx0.66 1/2で状態異常治癒 森林限定