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    <title>カードヒーローＤＳ亭</title>
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    <description>カードヒーローＤＳ亭</description>

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    <dc:date>2008-01-27T13:32:06+09:00</dc:date>

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    <title>Spディン</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/dstdstdst/pages/37.html</link>
    <description>
      *Spdディン定食

|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:Spディン|
|レベル|CENTER:HP|CENTER:通常攻撃|CENTER:特技|
|CENTER:1|CENTER:6|CENTER:アタック，2p|CENTER:爆雷撃，？D，1ｺ|
|CENTER:特技|&gt;|&gt;|モンスターを2~5ダメージで攻撃した後、自分も同ダメージを受ける|

　【Spディンの特徴】

・レベルが上がらない
・特技がランダムのダメージ攻撃
・間接攻撃が出来ない
・スーパーカードが無い

　【Spディンを食す】

・相方のモンスターは？

　　　ディンは、間接攻撃する事が出来ない所が弱点だ。
　　　また、スムーズに自爆させる工夫もしておきたい。
　　　そのため、後衛の位置から間接攻撃しつつ、場合によってはディンのHPを削れる者を選ぶと良い。
　　　ストーンを使わない、[[Spラッフィー]]や[[Spアーシュ＆ロロ]]、[[Spフーヨウ]]あたりがオススメだ。

・『爆雷撃』の期待値は？（最下部も参照）

　　　まず最初に、爆雷撃を使う上で、注意しなければならない点がある。
　　　それは、爆雷撃の最大ダメージは、相手の残りのHPだという所だ。
　　　例えば、相手のHPが4で、こちらが5なら、他に何も無ければ4を超えるダメージは受けない。
　　　通常なら2~5ダメージだが、相手のHPが残り1なら、1ダメージしか受けない。
　　　爆雷撃による自爆を狙っているならば、よくよく注意しておこう。
　　　ちなみに、ディンのHP1、相手のHP6の場合は、ダメージの幅は通常通り2~5になる。

　〝相手のHPが5以上の時〟
　　　2ダメージ…約33%
　　　3ダメージ…約33%
　　　4ダメージ…約17%
　　　5ダメージ…約17%

　〝相手のHPが4の時〟
　　　2ダメージ…約33%
　　　3ダメージ…約33%
　　　4ダメージ…約33%

　〝相手のHPが3の時〟
　　　2ダメージ…約33%
　　　3ダメージ…約66%

・爆雷撃を有効に使うには？

　　　注意すべき点はいくつもある。思いつく限りを列挙してみよう。

　　　一、相手の残りHPによって期待値が違う
　　　二、ディンの残りHP
　　　三、次ターンの相手の攻撃力の合計（ディン等が受けるダメージ）
　　　四、こちらの後衛に居るモンスターの種類
　　　五、お互いが使うマジックカード
　　　六、お互いのストーンゲージ量

　　　他にも上げたらキリが無いだろう。
　　　バトルを進めていく上で、全く同じ状況と言うのは殆ど存在しない。
　　　「ストーン1ｺで、ランダムダメージ」を使いこなすには、その場で適切な判断をしなければならない。
　　　以下にいくつか例を挙げてみよう。

（あなたのターンの開始時、細かい状況は省く）
|敵後|CENTER:[[Spヤンバル]]|
|~|CENTER:LV1，HP3|
|~|CENTER:間攻2p|
|敵前|CENTER:[[Sp真勇者ダイン]]|
|~|CENTER:LV1，HP?|
|~|CENTER:直攻2p|
|自前|CENTER:[[Spディン]]|
|~|CENTER:LV1，HP?|
|~|CENTER:直攻2p|
|自後|CENTER:[[Spフーヨウ]]|
|~|CENTER:LV1，HP3|
|~|CENTER:前攻2p|
この状況で爆雷撃を使うと、どうなるだろうか？

【パターン1】お互いストーンゲージ1、[[Spディン]]残りHP6、[[Sp真勇者ダイン]]残りHP6
[[Spフーヨウ]]の攻撃を含めても、[[Sp真勇者ダイン]]を倒すには、4ダメージ以上を出さなければならない。
しかし、確率的には、約33%ほどしか成功せず、しかも[[Spフーヨウ]]はレベルアップ出来ない。
もしもダメージが3以下なら、次ターンで[[Sp真勇者ダイン]]によって倒され、レベルアップを許してしまう。
そのため、この場合は、とりあえず通常攻撃でHPを削るのが良いだろう。

【パターン2】お互いストーンゲージ2、[[Spディン]]残りHP6、[[Sp真勇者ダイン]]残りHP5
ぱっと見、パターン1との違いはわずかだが、爆雷撃を使った時の結果は大きく異なる。
決定的な違いは、[[Sp真勇者ダイン]]を倒すには、3ダメージ以上出せば良いという点だ。
確率的には、約66%成功し、さらに[[Spフーヨウ]]がレベルアップ出来る。
しかし、失敗すれば、やはり相手の[[Sp真勇者ダイン]]によって倒され、レベルアップを許してしまうだろう。
また、成功しても、[[Spディン]]のHPが減っているため、やはり次ターンで倒されてしまう確率もある。
この場合、爆雷撃を使うか否かは難しい所だ。

【パターン3】お互いストーンゲージ1、[[Spディン]]残りHP4、[[Sp真勇者ダイン]]残りHP6
この状況なら、爆雷撃を使った方が良いだろう。たとえ使わなくても、次ターンに倒されてしまうからだ。
ここから、さらに二つに分かれる。
3-1、先に爆雷撃を使う
運良く自爆出来たら、ストーンゲージが1ｺ増えるため、[[Spフーヨウ]]がレベルアップ出来る。
しかし、自爆できなかった場合は、相手の[[Sp真勇者ダイン]]によって倒され、レベルアップを許してしまうだろう。
3-2、[[Spフーヨウ]]で[[Spディン]]のHPを削ってから爆雷撃を使う
こうする事で、確実に自爆する事が出来る。
しかし、必ずしもこちらに有利になっているとは言えない。


上記の様に、ほんのわずかな違いでも、結果は大きく異なってくる。
上と同じ状況でも、後衛が[[Spラッフィー]]や[[Spアーシュ＆ロロ]]ならまた違った結果になるだろう。
ストーンゲージが貯まる後半なら、さらにややこしくなる。
爆雷撃は、シールド系を無視できる強力な技だが、その分扱いが非常に難しい。
うまく使いこなすためには、何度も練習を積み重ねる事が重要である。

**

【実験データ】

Spdで爆雷撃を662回使い、ダメージ量を測ってみた

【データ1】相手のHPが5以上の時、計414回
2ダメージ…132回
3ダメージ…136回
4ダメージ…74回
5ダメージ…72回

【データ2】相手のHPが4の時、計139回
2ダメージ…43回
3ダメージ…46回
4ダメージ…50回

【データ3】相手のHPが3の時、計109回
2ダメージ…37回
3ダメージ…72回

データ2は、実験回数不足のためか、少々ばらついた結果になっている。
しかし、上記の調理では、この程度の差は誤差として判断している。    </description>
    <dc:date>2008-01-27T13:32:06+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www29.atwiki.jp/dstdstdst/pages/39.html">
    <title>Spアーシュ＆ロロ</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/dstdstdst/pages/39.html</link>
    <description>
      *Spdアーシュ＆ロロ定食

|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:アーシュ＆ロロ|
|レベル|HP|CENTER:通常攻撃|CENTER:特技|
|CENTER:1|CENTER:5|CENTER:アタック，2p|CENTER:飛竜ロロ，2p，一つ飛び，1回だけ使用できる|
|CENTER:2|CENTER:5|CENTER:アタック，3p|CENTER:飛竜ロロ，2p，一つ飛び，1回だけ使用できる|

　【アーシュ＆ロロの特徴】

・前衛として、平均的な能力を持っている
・一度だけ間接攻撃が可能
・スーパーカードが無い

　【アーシュ＆ロロを食す】

・一度きりの『飛竜ロロ』を、うまく生かすには？

　　　コスト0で2pの間接攻撃が出来る飛竜ロロは、前衛モンスターとしては、破格の性能を持っている。
　　　問題は、一度きりしか使えず、レベルアップでも戻って来ない所だ。
　　　アーシュ＆ロロを後衛に配置した場合、そこをうまく考えないと手詰まりになってしまう。
　　　以下の状況を見て欲しい。

（あなたのターンの開始時、細かい状況は省く）
|敵後|CENTER:[[Spラッフィー]]|
|~|CENTER:LV1，HP5|
|~|CENTER:間攻1p|
|敵前|CENTER:[[Spラッフィー]]|
|~|CENTER:LV2，HP4|
|~|CENTER:直攻3p，間攻2p|
|自前|CENTER:[[Sp真勇者ダイン]]|
|~|CENTER:LV2，HP3|
|~|CENTER:直攻3p|
|自後|CENTER:無し|
|~|CENTER:~|
|~|CENTER:~|

　　　ここで、後衛にアーシュ＆ロロを配置したとしよう。ここから大まかに2パターンに分かれる。

【パターン1】先に飛竜ロロで攻撃し、[[Sp真勇者ダイン]]をレベルアップさせた場合

　　　この場合、確かにこのターンはほぼ完璧に近い動きをしていると言える。
　　　しかし、次ターン以降、後衛のアーシュは何も出来ないため、攻撃力不足に陥ってしまうだろう。
　　　いくら[[Sp真勇者ダイン]]と言えども、何かのサポート無しには力を発揮できない。
　　　[[Sp真勇者ダイン]]をレベルアップさせるなら、後衛には他のモンスターを出した方が良いだろう。

【パターン2】飛竜ロロでトドメを刺し、アーシュをレベルアップさせた場合

　　　前衛が最高レベルの時等は、このパターンになるだろう。
　　　この場合、たとえ前衛がやられても、成長したアーシュが前に移動出来る。
　　　そのため、スムーズに攻撃が繋がるだろう。

　　　また、[[Spバルキャノン]]や[[Spムータン]]等で、相手の後衛を狙うデッキにも適していると言える。

　　　上記の様に使い方にさえ気をつければ、アーシュ＆ロロは、非常に強力なモンスターだ。    </description>
    <dc:date>2008-01-27T12:28:56+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www29.atwiki.jp/dstdstdst/pages/51.html">
    <title>Spラティーヌ</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/dstdstdst/pages/51.html</link>
    <description>
      *Spdラティーヌ定食

|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:ラティーヌ|
|レベル|CENTER:HP|CENTER:通常攻撃|CENTER:特技|
|CENTER:1|CENTER:4|CENTER:アタック，2p|CENTER:ヒーリング，1ｺ，どこでも，HPを2回復する|
|CENTER:2|CENTER:4|CENTER:アタック，2p|CENTER:癒しの光，2ｺ，どこでも，HPを1回復する|
|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:聖天ソフィアス|
|CENTER:3|CENTER:5|CENTER:アタック，2p|CENTER:再生，4ｺ，どこでも|
|~|~|~|CENTER:モンスターを登場時の状態に戻す|


　【ラティーヌの特徴】

・後衛モンスターにしては、HPが4と高い
・後衛モンスターにしては、通常攻撃力が2pと高く、間接攻撃が出来ない 
・特技は、自分以外に使用できる。
・レベルアップによって能力が増えず、特技の効果がダウンする
・[[Spクレア]]と同様、[[Sp聖天ソフィアス]]にレベルアップ可能

　【ラティーヌを食す】

・回復魔法『ヒーリング』と『癒しの光』

　　　ラティーヌは、回復魔法を用いて、前衛をサポートするモンスターだ。
　　　特に、レベル1のヒーリングは、ストーン1ｺで2回復出来る優れものだ。
　　　マジックカードの[[Spヒーリング]]と比べても、ストーン効率の良さが分かるだろう。

　　　だが、ラティーヌは間接攻撃が出来ないため、攻撃力不足に陥ってしまう。

|敵後|CENTER:HP3|
|~|CENTER:間攻2p|
|敵前|CENTER:HP6|
|~|CENTER:直攻2p|
|自前|CENTER:HP6|
|~|CENTER:直攻2p|
|自後|CENTER:[[Spラティーヌ]]|
　　　
　　　このような状況だと、例えこちらから攻撃を仕掛けても、他に何も無ければ競り負けてしまう。
　　　そのため、普通にデッキに投入しても、それほど効果的には働いてくれないだろう。

・相方のモンスターは？

　　　回復魔法を掛けられると攻撃力が上がる、[[Spヒートロン]]が適任だろう。
　　　攻撃力不足が解消される。
　　　攻撃を受けると仮死状態になる[[Spゼス]]とも相性が良い。

・相性の良いマジックは？

　　　シールド系を掛けて、さらに倒されにくくすると良いだろう。
　　　[[Sp竜の盾]]なら反撃も可能だ。
　　　また、[[Spどこでも]]を用いて、後衛から攻撃が届くようにすると、相手の計算を崩す事が出来る。

・レベルアップしても能力が上がらず、特技が弱体化するなら、しない方がマシか？

　　　確かに、スーパー化させないなら、急いでレベルを上げてやる必要は無い。
　　　しかし、運用法によっては、それにより助かる局面も多い。
　　　例えば、前衛がやられて、ラティーヌが前に引きずり出されたとしよう。
　　　ここで注目したいのが、ラティーヌはHP、通常攻撃力ともに、悪く無い値を持っているという事だ。
　　　そう、そのまま前衛として攻撃に移れるため、HP回復のためにレベルアップは有効なのだ。
　　　    </description>
    <dc:date>2008-01-20T10:30:54+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www29.atwiki.jp/dstdstdst/pages/50.html">
    <title>Spガンプ</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/dstdstdst/pages/50.html</link>
    <description>
      *Spdガンプ定食

|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:ガンプ|
|レベル|CENTER:HP|CENTER:通常攻撃|CENTER:特技|
|CENTER:1|CENTER:5|CENTER:アタック，2p||
|CENTER:2|CENTER:5|CENTER:アタック，3p|CENTER:ヘブンズドア，3ｺ，モンスターをフィールドから消す|

　【ガンプの特徴】

・前衛として、平均的な基本能力を持っている
・間接攻撃が出来ない 
・ヘブンズドアは、ガンプが通常攻撃の出来る範囲に使用できる
・ヘブンズドアにより味方を消し去っても、ペナルティは受けない
・スーパーカードが無い

　【ガンプを食す】

・問答無用の『ヘブンズドア』

　　　ヘブンズドアは、目の前のモンスターを消し去る、最強クラスの特技だ。
　　　シールド系はおろか、[[Sp水晶の壁]]を持ってしても防ぐ事は出来ない。
　　　[[Sp特技封じ]]や[[Sp挑発]]で封じる事は可能だが、パワーが3あるため、効果的な解決策にはならない。　

　　　効果だけを見れば、とてつもなく強力だが、もちろんそれに見合ったいくつかの弱点がある。

　　　一つ目は、レベルアップしないと使用出来ない、という所だ。
　　　間接攻撃出来ない分、他のモンスターよりはレベルアップしづらいといって良い。
　　　HP、通常攻撃力とも平均的なので、味方後衛モンスターの手助けを借りねばならないだろう。　　　

　　　二つ目は、消費ストーン量が、3ｺと多い所だ。
　　　これにより、序盤に急いでレベルを上げても、使用する事が出来ない。
　　　やっと使えるようになっても、使用したターンは、他に回せるストーンは殆ど無いと思って良いだろう。

　　　さらには、二つの理由が合わさり、より使用が困難になってしまう。
　　　消費ストーン量が多く、間接攻撃が出来ないため、開始時に配置しても特技は使用出来ない。
　　　レベルアップするには、バトルの途中で味方の後衛を退けて、前衛に割り込ませなければならない。
　　　つまり、どういうことかというと、まずHP5で相手の攻撃を1ターン耐える必要があるだろう。
　　　その上で、攻撃力2p+味方後衛モンスターの攻撃で、相手を倒さなければならないのだ。
　　　しかも、特技を使えるのは次ターンなので、またHP5で相手の攻撃を耐えなければならない。

　　　そして、意外な事だが、通常攻撃力が3p（最初が2p）だと言う事も頭を悩ませる点だ。
　　　単純に、相手のHPが3なら、通常攻撃で十分なのだ。
　　　だが、真に頭を悩ませるのは、そこではない。
　　　上で述べたが、レベル1では攻撃力が2pしかないため、後衛と合同で攻撃せねばならないだろう。
　　　必然的に、相方の後衛は、攻撃力が高く、最初から一つ飛びで攻撃出来る者が選ばれるはずだ。
　　　すると、こちらの2体の攻撃は、常に相手前衛へと向けられる事になる。
　　　と、言う事は、ガンプがレベルアップした場合、合計で少なくとも4~6pの攻撃力となる。
　　　つまり、相手が何もしなければ、ヘブンズドアを使う必要が無いことも多いのである。
　　　仮にヘブンズドアを使った場合、相方が未行動でターンを終わらせるので、もったいないのだ。

　　　さぁ、もろもろの条件をクリアし、ついに使用できる時がきたとしよう。
　　　しかし、その時にはすでにお互いにストーンゲージがある程度溜まっているだろう。
　　　しかも、相手を消してもこれ以上レベルアップしないため、HPも回復しない。
　　　そのために、せいぜい1，2回しか使用する事が出来ないだろう。


　　　はっきり言って、全ての条件をクリアし、自由自在に使いこなすのは、不可能と言って良いだろう。
　　　一つの結論として、前衛として投入し、特技は使えたらラッキー、程度に考えるのも手だ。
　　　もちろん、相方を工夫して、使えるチャンスを広げてやる努力は怠ってはならない。

　　　例えば、後衛モンスターとして、[[Spピグミィ]]は最も良い相方の1体だろう。
　　　スムーズに前衛を空ける事が出来るので、バトル途中でガンプがレベルアップしやすくなるのだ。
　　　さらには、レベル2で後衛に攻撃が届くようになるので、未行動でターンを終える事も少ないだろう。

　　　[[Spガラスの盾]]で護ってやるのも良いかもしれない。
　　　ストーン消費量が1ｺと低いため、ヘブンズドアと併用する事も可能だ。

　　　最後に、味方に対して使っても、ペナルティを受けないと言う事も覚えておいた方が良いだろう。
　　　ガンプが後衛に居る事自体稀だが、場合によっては[[Spエスケープ]]のように使うことが出来る。
　　　それを見越して、[[Spローテーション]]で相手を混乱させてみるのも面白い。　　　　　    </description>
    <dc:date>2008-01-17T20:06:33+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www29.atwiki.jp/dstdstdst/pages/49.html">
    <title>Sp特技封じ</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/dstdstdst/pages/49.html</link>
    <description>
      *Spd特技封じ定食

|CENTER:特技封じ|CENTER:ストーン3ｺ|CENTER:特殊魔法|
|&gt;|&gt;|CENTER:特技を1つだけ使えなくする|

　【特技封じを食す】

・特技を封じても、直接攻撃されたのでは、大して効果が無いのではないか？

　　　否、そんな事は無い。　　　
　　　特技封じは、直接攻撃の脅威が無い、特に後衛モンスターに対して、絶大な効果を発揮する。
　　　殆どの後衛モンスターは、1ターンの間沈黙するしか無いだろう。

　　　また、[[Spジャレス]]や[[Spエル・ソル]]等の、強力な特技を持った前衛に対しても有効に機能してくれる。

・それだと、別にシールド系マジックでも良いのではないか？

　　　場合によっては、特技封じの方が効果が高い時がある。
　　　例えば、[[Spフェニックス]]や[[Spバルキャノン]]等、攻撃範囲が広い相手とバトった時だ。
　　　[[Sp鋼の盾]]では全ては防げず、[[Sp二重の盾]]ではコストが高く、且つダメージを残してしまうだろう。
　　　また、[[Spディン]]等のダメージ攻撃に対しても有効だ。

　　　しかし、特技封じにもデメリットがある。
　　　それは、フィールド上に居るモンスターにしか使用出来ない点だ。
　　　シールド系のように、あらかじめ掛けておく事が出来ないのである。
　　　だが、使い時さえ間違わなければ、十分に選択肢に入る、良いカードである。    </description>
    <dc:date>2008-01-13T22:15:18+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www29.atwiki.jp/dstdstdst/pages/48.html">
    <title>Spローテーション</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/dstdstdst/pages/48.html</link>
    <description>
      *Spdローテーション定食

|CENTER:ローテーション|CENTER:ストーン3ｺ|CENTER:空間魔法|
|&gt;|&gt;|CENTER:フィールド上のモンスターの場所を、1つずつ回す|

　【ローテーションを食す】

・[[Spワープ]]がお互いに掛かるわけだが、そのメリット、デメリットは？

　　　メリットはもちろん、効果が2倍、という所だ。
　　　例えば、相手がこちらの前衛を倒し、尚且つ[[Sp鋼の盾]]でガッチリ護ってきたとしよう。
　　　ここでローテーションを使えば、陣形を整えつつ、相手のガードをすり抜けて攻撃する事が出来る。

　　　逆に、デメリットは、必ずお互いの位置が入れ替わってしまう、という所だ。
　　　相手の後衛を引きずり出したいが、自分の陣形も乱れてしまう、という事態に陥ってしまう事がある。
　　　デメリットを出来るだけ無くすには、中衛モンスターを多めに採用するのが良いだろう。
　　　また、なるべくどちらかのフィールドに空きがあるときに使用するのも有効だ。

　　　[[Spワープ]]よりもハマった時の効果は大きいが、その分扱いにくくもなっている。    </description>
    <dc:date>2008-01-13T21:51:34+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www29.atwiki.jp/dstdstdst/pages/47.html">
    <title>Spワープ</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/dstdstdst/pages/47.html</link>
    <description>
      *Spdワープ定食

|CENTER:ワープ|CENTER:ストーン3ｺ|CENTER:空間魔法|
|&gt;|&gt;|CENTER:相手同士、または味方同士のモンスターの場所を入れ替える|

　【ワープを食す】

・場所を入れ替えると、果たして何が起こるのか？

　　　使い方は、大きく分けて二通りある。

　　　一つ目は、自分のモンスターの場所を入れ替えたい時だ。
　　　例えば、味方の前衛がやられて、後衛モンスターが前に引きずり出されたとしよう。
　　　このままでは、後ろに下がるだけで1ターン使ってしまい、攻撃するのが遅れてしまう。
　　　もし、そのまま攻撃したとしても、HPが低い後衛モンスターでは、1ターンで倒されてしまう。
　　　そんな時にワープを使えば、1ターンロスする事無く後退でき、しかも攻撃に移れるのである。

　　　もう一つは、相手のモンスターに対して使う場合だ。
　　　例えば、相手の厄介な後衛を倒したい時に、良い助けとなるだろう。
　　　また、相手がシールド系マジックで護ってきた時も、ガードが空いている方を攻撃する事が出来る。

　　　使い方を間違えなければ、非常に強力なカードである。    </description>
    <dc:date>2008-01-13T21:31:04+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www29.atwiki.jp/dstdstdst/pages/2.html">
    <title>お品書き</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/dstdstdst/pages/2.html</link>
    <description>
      *[[お品書き]]

・[[Spd定食&gt;&gt;Spd定食]]
[[前菜&gt;&gt;前菜]]
[[Spd前衛モンスター定食 &gt;&gt;Spd前衛モンスター定食 ]]
[[Spd後衛モンスター定食&gt;&gt;Spd後衛モンスター定食]]
[[Spdマジック定食&gt;&gt;Spdマジック定食]]





**新メニュー
#recent(20)    </description>
    <dc:date>2008-01-13T21:08:35+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www29.atwiki.jp/dstdstdst/pages/46.html">
    <title>前菜</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/dstdstdst/pages/46.html</link>
    <description>
      ・ここは、カードヒーローを始めたばかりの初心者の方に、スピードルールのデッキの作り方を
　　　アドバイスするページです。

　　　デッキの作り方について、まず、大前提があります。
　　　それは、「自分が好きなカードをデッキに入れる」事です。
　　　「絵柄がかわいい」「最初に引いたパックから出たから」「部活の仲間にもらったから」等、人に
　　　よって、好きなカード、また、その理由は様々でしょう。
　　　好きなカードをデッキに入れてバトる、それがカードヒーローの醍醐味です。

　　　それだけだとなんなので、以下にオススメのデッキ構成を記します。

・最初にもらえて、使いやすいモンスターカード

　　　最初にもらえるカードは固定されています。その中で、使いやすいカードを挙げます。

　　ラッフィー＆聖獣ラフィオー
　　　ストーンを使わずに間接攻撃が出来て、HPと攻撃力も申し分ない、強力なカードです。
　　エル・ソル
　　　貫通攻撃が非常に強力です。
　　タコッケー（選んだ人だけ）
　　　レベルアップにより、HPが増える、使いやすいモンスターです。
　　　初心者の方は、ゲイラよりこっちを選んだ方が良いかもしれません。
　　ゲイラ（選んだ人だけ）
　　　レベルが3まで上がり、しかもHPが高い、タフなモンスターです。
　　　しかし、最初は攻撃力が1pしかないので、慣れるまでは少々扱いづらいかもしれません。
　　ヤンバル
　　　これと言ったクセの無い、使いやすいモンスターです。
　　スパーク
　　　ストーン1ｺで使える攻撃魔法です。
　　　これでHPを減らしてから攻撃してレベルアップ、といった使い方が出来ます。
　　鉄の盾
　　　相手の攻撃をガッチリ止めてくれる、守備のかなめです。
　　　第3弾のブーストパックで、鋼の盾や竜の盾が手に入ったら入れ替えましょう。
　　サンダー
　　　まさに、切り札となるカードです。
　　　相手の強力モンスターを倒したり、トドメの一撃として最適です。

　　　これらのカードは、少なくともスピードバトル編を終えるまでは、十分に活躍してくれます。
　　　ボムゾウも強力なカードですが、自爆が使いにくく感じるかもしれません。
　　　何度か使ってみて、自分に合わないなと感じたら、トキタには悪いですが抜いてしまいましょう。
　　　いつか、有効に使える時がきっとやってくるはずです。
　　　また、ブレンドくんで、スパルタス3体を、真勇者ダインに変えてしまうのも良いでしょう。

・何を何枚入れるか？　
　　　デッキには、どの種類のカードを、何枚入れたら良いのでしょうか？
　　　以下に、オススメの枚数とカードを記します。　

　　【前衛モンスター】…2~4枚
　　　ここでは、間接攻撃の出来ないモンスターの事を指しています。
　　　間接攻撃の出来ないモンスターは、HPや攻撃力が高かったり、強力な特技を持っています。
　　　ですが、引きすぎると攻撃しにくい状態になってしまいます。

　　　最初から持っているカードでは、タコッケーや、ブレンドくんでの真勇者ダイン等が該当します。
　　ドノマンティス…モンスター・スクワッド（第2弾）
　　　レベル2の特技が、非常に強力です。
　　ゴーストシープ…モンスター・スクワッド（第2弾）
　　　HPが高いモンスターです。最初の頃は、特技は気にしなくて良いです。
　　ジャレス…モンスター・スクワッド（第2弾）
　　　最初は弱いけど、レベルが上がれば強力な特技を覚えます。
　　フール…ファンタジー・ロード（第3弾）
　　　HPが高いモンスターです。最初の頃は、特技は気にしなくて良いです。

　　【中衛モンスター】…4~7枚
　　　ここでは、間接攻撃の出来る前衛モンスターの事を指します。
　　　中衛モンスターは、前衛、後衛のどちらでも攻撃出来る、使い勝手の良いモンスターです。
　　　ですが、HPや攻撃力は、純粋な前衛モンスターや後衛モンスターには及びません。

　　　最初から持っているカードでは、ラッフィーやエル・ソル等が該当します。
　　アーシュ＆ロロ…モンスター・スクワッド（第2弾）
　　　一度きりですが、ストーンを使わずに2pの間接攻撃が出来ます。
　　グングニエル …ファンタジー・ロード（第3弾）
　　　特技を使うことによって、前衛に移動する事が出来ます。

　　【後衛モンスター】…3~4枚
　　　後衛モンスターは、後ろから強力な攻撃が出来るモンスターです。
　　　ですが、HPが低いため、攻撃を受ければ一撃で倒されてしまう事も多いです。

　　　最初から持っているカードでは、ヤンバルやルージュ等が該当します。
　　　後衛モンスターは、基本的に、間接攻撃が出来る者ならどれを選んでも良いでしょう。
　　　最初は、ストーンを使わないで、レベル1で2pの一つ飛び攻撃が出来る者を選ぶのが良いでしょう。
　　　引くブーストパックは、第1弾か第2弾がオススメです。第3弾も強力ですが、少々クセが強いです。

　　　【マジックカード】…3~4枚
　　　マジックカードは、ストーン消費量を目安に選ぶのがコツです。
　　　ストーン消費量の多い物ばかりを入れても、うまく使いこなすのは難しいでしょう。　
　　　モノにもよりますが、マジック3枚なら
　　　ストーン1，2ｺのカード…2枚
　　　ストーン3，4ｺのカード…1枚
　　　マジック4枚なら
　　　ストーン1，2ｺのカード…2~3枚
　　　ストーン3ｺのカード…0~2枚
　　　ストーン4ｺのカード…0~1枚
　　　を、目安にすると良いでしょう。
　　　最初の内は、ストーン消費量が同じカード同士を入れ替えるのが良いでしょう。
　　　引くブーストパックは、第3弾がオススメです。第1弾や第2弾でも良いでしょう。

　　　【スーパーカード】…0~1枚
　　　スーパーカードは、登場させれば、一気に相手モンスターを倒せる強力なカードです。　
　　　しかし、登場させることが出来なければ何も起こらないので、入れすぎてもあまり意味がありません。
　　　お気に入りのモンスターを選ぶのが良いでしょう。

・スピードバトルでのオススメブーストパック　

　　　一番オススメなのが、第2弾のモンスター・スクワッドです。
　　　それほどクセが無く、強力なカードがたくさん入っています。

　　　第1弾と第3弾は、好みに応じて選ぶのが良いでしょう。

　　　第1弾のワールド・オブ・クエストは、使いやすいカードを集めたパックです。
　　　始めは、これを買うのが良いかもしれません。

　　　第3弾のファンタジー・ロードは、強力ですが、クセが強く、少々扱いにくいカードが多いです。
　　　慣れるまでは触らない方が良いかもしれません。

　　　第4弾のラスト・インペリアルは、スピードルールにはあまり向いていません。　    </description>
    <dc:date>2008-01-13T09:41:22+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www29.atwiki.jp/dstdstdst/pages/13.html">
    <title>Spd定食</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/dstdstdst/pages/13.html</link>
    <description>
      ・[[前菜]]


・[[Spd前衛モンスター定食]]

・[[Spd後衛モンスター定食]]

・[[Spdマジック定食]]



*Spd（スピードバトル）の特徴

・毎ターンのドローが無い
　　　マジックとスーパーは初手から4枚のみ、モンスターは初手3枚、1体倒れるごとに1枚補充される
　　　引きなおしが無いため、中衛モンスターを入れておくと、手札事故をある程度防ぐ事が出来る

・ストーンゲージが6ｺ貯まる（モンスターを5体倒す）と決着がつく
　　　したがって、レベルアップのチャンスは4回程しか無い

・倒されたモンスター数+1が、1ターンで使える総ストーン量となる
　　　そのため、高コストのマジックや特技ばかり組み込んでも、使い切ることは難しい

・フィールドに出せるモンスターは2体まで
　　　ゆえに、ストーンゲージが3ｺ以下なら、1ターンで敗北することは無い

・スーパーカードを出せば、相手モンスターを全滅できる
　　　強力だが、レベルアップチャンスが4回程なので、2体以上入れても登場させづらい
　　　使えない強力カードよりも、1，2コストのマジックの方が良い場合も多い    </description>
    <dc:date>2008-01-13T07:12:42+09:00</dc:date>
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