<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
  xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" 
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xml:lang="ja">
  <channel rdf:about="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/">
    <title>BBNTRPG　Wikiルールブック</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/</link>
    <description>BBNTRPG　Wikiルールブック</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2011-10-23T22:02:28+09:00</dc:date>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/122.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/123.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/125.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/120.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/124.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/91.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/121.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/1.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/84.html" />
                <rdf:li rdf:resource="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/119.html" />
              </rdf:Seq>
    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/122.html">
    <title>【異能】</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/122.html</link>
    <description>
      *異能
　キャラクターが持つ能力の中でも、普通の人間にはない特殊なものが【異能】と呼ばれます。
　《技能》を強化するものと、特殊な効果を常に得れるようになるものとがあります。
　使用するための条件等によって、いくつかのカテゴリに分けられています。

　データの見方は以下の通り。
【名称】
　概要
　条件　…異能を使用するための条件。
《技能》…効果を使用できる技能の種類。「常時」とあるものは常に効果を使用できる。
　効果　…異能の効果。複数の効果を持つものもある。

**体術系異能
魔法などの超常現象ではなく、純然とした肉体的鍛錬によって得られる異能。
表の世界でも、これらの異能者は格闘王などの伝説的存在として語られてる。
***【強打】
力を込めて打ちつける。
条件：体力値３点消費
技能：《白兵》《格闘》《体格》
効果：ダメージを『筋』点追加する。
***【高速】
加速をつけて叩きつける。
条件：体力値３点消費
技能：《白兵》《格闘》《体格》
効果：ダメージを『速』点追加する。
***【圧撃】
体重を乗せた攻撃を加える。
条件：体力値３点消費　「転倒」していない
技能：《白兵》《格闘》《体格》
効果：ダメージを『体』点追加する。
***【妙打】
相手の隙を見極め、絶妙の一撃を放つ。
条件：体力値３点消費
技能：《白兵》《格闘》《体格》
効果：ダメージを『技』点追加する。

***【回転】
「円の動き」で行動の精度を高める。
条件：体力値２点消費
技能：《白兵》《格闘》《体格》《回避》《受身》
効果：行為判定に（＋『技』／２）の修正値を加える。
　　　またはダメージを『技』／２点軽減する。
***【変則】
わざと転倒し、トリッキーに動くことで意表を突く。
条件：体力値１点消費　「転倒」していない
技能：《格闘》《回避》《体格》
効果：行為判定に（＋『技』／２）の修正値を加える。
　　　判定後、行動の成否に関わらず「転倒」を得る。

***【投術】
豪快な投げ技によってダメージを与える。
パワーが必要なのは無論のこと、複雑な手足のクラッチなど、高度な習熟を要する。
条件：体力値２点消費
技能：《格闘》
効果：対象の体力値を『筋』点減少させる。
***【柔術】
格闘技の最終兵器、サブミッションを駆使し、間接を極め、首を絞める。
条件：体力値２点消費
技能：《格闘》
効果：「拘束」を与えている対象に、以下のいずれかの効果を与える。
　　　①ラウンド終了毎に『筋』／２点のダメージを与える。
　　　②部位を『技』／２箇所、指定する。対象は指定された部位の装備を使用できない。
***【跳躍】
驚異的なジャンプ力で跳びはねる。
空中戦が可能になる他、相手との間合いをとれる。
条件：体力値１点消費
技能：全ての《技能》
効果：このタイムの間「飛行」を得る。
　　　または『速』ｍ移動する。
***【部位】
体の一部分を適確に狙う。または部位を犠牲にして致命傷を避ける。
条件：体力値１点消費
技能：《白兵》《格闘》《受身》《射撃》
効果：対象は、ダメージを与えられる代わりに、任意の部位１つに「負傷」を得る。
***【幻惑】

条件：体力値１点消費
技能：《白兵》《格闘》《体格》《射撃》
効果：行為判定の際、ダイスをもう１回振り、任意の出目を選ぶ。
　　　クリティカルに必要な出目「６」の数が１つ増える。
（注：クリティカルし難くなる）
***【渾身】
全身全霊をこめて攻撃を繰り出す。
条件：体力値３点消費
技能：《白兵》《格闘》《体格》
効果：行為判定の際、クリティカルしたものとして扱う。
（注：出目「６」が１つでも出た場合、追加ダイスを振れる）
***【合気】

条件：体力値３点消費
技能：《受身》
効果：能動側のキャラクターに《格闘》を使用できる。

**武器系異能
かつての武芸者が編み出した最高の戦闘技術。
武器の性能を際限なく高めることができる。

***【小手】
相手の武器を弾き飛ばす。
条件：体力値２点消費
技能：《白兵》《射撃》
効果：対象にダメージを与える代わりに、武器１つの装備を解除させる。
***【唐竹】
相手の脳天を砕く。
条件：体力値３点消費
技能：《白兵》《射撃》
効果：対象に「負傷：頭」を与える。
***【袈裟】
肩口や腕を狙う。
条件：体力値３点消費
技能：《白兵》《射撃》
効果：対象に「負傷：腕」を１つ与える。
***【足払】

条件：体力値３点消費
技能：《白兵》《射撃》
効果：対象に「負傷：足」を与える。
***【双手】
手に持った複数の武器を同時に扱う。
条件：体力値２点消費
技能：《白兵》《射撃》
効果：同じ技能で扱う装備を『威力』を合計して使用できる。
　　　範囲と対象は最も小さいものを、効果は共通のものを適用する。
***【貫通】
防具の隙間をぬって攻撃する。
条件：体力値２点消費
技能：《白兵》《格闘》
効果：対象の『防護』を『０』として扱う。
***【薙ぎ】
大型の武器を振り回し、多人数を同時に攻撃する。
条件：体力値２点消費　「部位：両手」である武器を使用
技能：《白兵》《格闘》
効果：対象を「フィールド『射程』ｍ」に変更する。

***【抜き】
武器を構えると同時に攻撃する。
条件：体力値１点消費
技能：《白兵》《射撃》
効果：装備している武器を変更して行為判定を行う。
　　　
***【止め】
武器で相手の攻撃を受け止める。
条件：体力値２点消費
技能：《回避》《受身》
効果：『防護』に、装備している武器の『威力』を加える。
　　　能動側がクリティカルした場合、それらの武器に「破壊」を与える。

***【】
条件：体力値２点消費
技能：《白兵》《格闘》《体格》《回避》《受身》
効果：行為判定に（＋『技』／２）の修正値を加える。

***【無刀取り】
条件：
技能：《抵抗》《回避》《受身》
効果：
***【カウンター】
条件：
技能：《白兵》《格闘》《体格》《射撃》
効果：《白兵》《格闘》《体格》《射撃》の対象になった場合、
　　　《白兵》《格闘》《体格》《射撃》で対決判定を行える。
　　　その場合、行為判定に「－（４－【カウンター】ｄ６）」を加える。
***【連続】
体力の続く限り攻撃を加える。
条件：体力値３点消費
技能：《白兵》《格闘》《体格》《射撃》
効果：（行為判定に成功すれば）もう１度同じ技能を使用してよい。


----
**射撃系異能
***【狙撃】
標的をよく狙い、確実に命中させる。
単純な効果だが、威力の高い銃なら脅威であることこの上ない。
条件：－
効果：行為判定に『技』点の修正値を加える。
消費：
***【跳弾】
銃弾を障害物に当てて反射させ、標的を射抜く高等技術。
効果：
***【連射】
効果：
***【零距離】
***【長距離】
***【投擲】
大きな武器でも、無理矢理に投げつける。
条件：体力値１点消費　《白兵》武器を装備
技能：《白兵》《射撃》
効果：

実務異能
***裏技術精通
***裏社会のコネ
***サバイバル
***医学知識
***リーダーシップ
***動員
***催眠術
***監視
***怪情報
***暴走特急
***弱点分析
***行動解析
***事務専門の匂い
***先読み
探索技術、心理学、情報収集、現場検証→《情報》
尾行→隠蔽
運転技術→装備効果

**魔術系異能
***【火炎】
　条件：精神値１点消費
　技能：《魔術》
難易度：《回避》《受身》
　効果：&lt;熱&gt;
　　　　対象に「炎上」と『魔』点のダメージを与える。
***【冷凍】
　条件：精神値１点消費
　技能：《受身》《魔術》
難易度：《抵抗》《受身》
　効果：&lt;冷&gt;
　　　　対象に「凍結」と『魔』点のダメージを与える。
***【雷電】
　条件：精神値１点消費
　技能：《魔術》
難易度：《回避》
　効果：&lt;雷&gt;
　　　　対象に「感電」と『魔』点のダメージを与える。
***【閃光】
　条件：精神値２点消費
　技能：《回避》《魔術》
難易度：《回避》《察知》
　効果：&lt;光&gt;
　　　　行為判定に「＋２ｄ６」の修正値を加える。
***【暗黒】
　条件：精神値２点消費
　技能：《回避》《魔術》
難易度：《回避》《察知》
　効果：&lt;闇&gt;
　　　　行為判定に「＋２ｄ６」の修正値を加える。
***【練成】
　条件：精神点２点消費
　技能：《格闘》《魔術》
難易度：《回避》《察知》
　効果：対象は、装備１つに「破壊」を与える。または装備１つの「破壊」を回復する。
***【魔法拡大／距離】
***【魔法拡大／時間】
***【魔法拡大／範囲】
***【】
***【】
***【】
***【】
**呪術
***【水精霊】
　条件：精神値１点消費
　技能：《呪術》
難易度：《回避》
　効果：&lt;水&gt;
　　　　対象に「水上」と『呪』点のダメージを与える。
***【】
***【】
***【】
***【】
***【】
***【】
***【】
***【】
***【】
***【】
***【】
***【】
**霊術
***【霊視】
　条件：－
　技能：常時
難易度：－
　効果：霊体を対象にできる。
***【幽体離脱】
　条件：精神値１点消費
　技能：《霊術》
難易度：《霊術》
　効果：対象と同じ能力値、技能、異能を持つキャラクターを、種族を霊体に書き換えて登場させる。
　　　　対象は、そのキャラクターが１タイム消費して効果の解除を宣言するまで「気絶」を得る。
　　　　ＰＣである場合、ＰＬは対象の代わりにそのキャラクターをコントロールする。
***【気波】
生命エネルギーを熱と光に変換して発射する。
***【発剄】
***【療気功】
***【身体強化】
***【感覚強化】
***【】
***【念動力】
物を触れずに動かす、いわゆるサイコキネシス。
　条件：精神力２点消費
　技能：《》《霊術》
難易度：《霊術》《察知》　オブジェクトの場合は重さに比例
　効果：行為判定に＋『霊』を加える。
***【視線発火】
突如として炎を舞い躍らせる、いわゆるパイロキネシス。
　条件：精神値２点消費
　技能：《霊術》
難易度：《察知》
　効果：&lt;熱&gt;
　　　　対象に「炎上」と『霊』点のダメージを与える。
***【精神感応】
言葉を交わさずに会話する、いわゆるテレパシー。
　条件：－
　技能：《情報》
難易度：－
　効果：シーンに登場していないキャラクターを対象にできる。
　　　　行為判定に＋『霊』を加える。
***【瞬間移動】
一瞬にして離れた場所へ移動する、いわゆるテレポーティション。
　条件：精神値１点消費
　技能：《回避》《霊術》
難易度：《霊術》《察知》
　効果：対象は『霊』ｍまで、あらゆる効果を無視して移動する。
***【遠隔透視】
遠くにあるものや隠されているものを見る、いわゆるクレヤボヤンス。
　条件：精神値１点消費
　技能：《情報》
　効果：『霊』ｍ以内の視覚的な公開情報をすべて得ることが可能。
 　　　　また、隠されているものを対象に以下の判定を行う。
達成値１５で箱的なものの中身、２６以上なら厳重に封印された中身の情報を得る。
**魔人異能
***【第三眼】
***【炎の化身】
***【氷の化身】
***【雷の化身】

**超人異能
***【鉄の拳】
***【鋼鉄の肉体】
***【無痛覚】
***【軟体性】

効果：
**変身異能
***【四足歩行】
***【双翼】
***【角】
***【牙】
***【爪】
**吸血鬼異能
***【吸血】
***【吸精】

**鬼異能
**霊体異能
***【憑依】
　条件：霊体であること
　技能：《霊術》
難易度：《霊術》
　効果：対象がキャラクターである場合、効果の解除を宣言するまで対象をＰＣとして操作する。
　　　　対象がオブジェクトである場合、
***【浮遊】
　条件：霊体であること
　技能：全ての《技能》
難易度：－
　効果：「飛行」を得る。
***【次元変化】
　条件：霊体であること
　技能：全ての《技能》
難易度：－
　効果：以下のいずれかの効果を得る。
**妖怪異能
***【八面六臂】
条件：妖怪
技能：自動
効果：任意の部位を追加で得る。    </description>
    <dc:date>2011-10-23T22:02:28+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/123.html">
    <title>《技能》</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/123.html</link>
    <description>
      *技能
　《技能》はキャラクターが持つ技術を表します。
　行為判定の際、指定された『基準値』を持つ《技能》を宣言することで成否を決定できます。
**技能行動
　《技能》を持つキャラクターは「技能行動」を宣言できます。
　技能ごとに定められた対象に大して、一定の効果を与えます。
　「技能行動」を使用する場合は以下の点を明確に提示してください。

　・使用する《技能》
　・使用する【異能】
　・使用する装備
　・効果の対象

**技能行動の効果一覧
データの見方は以下の通り。

《名称》
概要
対象　…効果を適用できる対象の種類と数。
射程　…対象をとれる距離。
基準値…行為判定の際、ＧＭが指示した『基準値』を持つ技能のみ使用できる。
難易度…対決判定の際、受動側はここに指定された『基準値』か《技能》で対決判定を行うこと。
　　　「自動成功」であれば、判定の際、ファンブルしなければ効果を適用できる。
効果　…達成値が難易度（受動側の達成値）以上の場合、この効果を適用する。

***《白兵》
武器を使用してダメージを与える。攻撃の基本。
対象：キャラクターまたはオブジェクト１体
射程：至近
基準値：『筋』
難易度：《回避》《受身》
効果：対象に、使用する装備の『威力』＋《白兵》点のダメージを与える。
　　　または『筋』ｍ後退させる。
***《抵抗》
力任せに拘束を振りほどく。
対象：キャラクターまたはオブジェクト１体
射程：自身・至近
基準値：『筋』
難易度：「拘束」を与えている効果の達成値（無ければ自動成功）
効果：対象に与えられている「転倒」「拘束」を回復する。
***《格闘》
すばやい動きで殴りかかる。または体をつかむ。
対象：キャラクター１体
射程：至近
基準値：『速』
難易度：《抵抗》《回避》《受身》
効果：対象に、使用する装備の『威力』＋《格闘》点のダメージを与える。
　　　または自身と対象に「拘束」を与える。
***《回避》
様々な回避行動をとり、攻撃を避ける。
対象：自身
射程：至近
基準値：『速』
難易度：－
効果：行為判定に勝利した場合、自動成功以外の効果を受けない。
***《体格》
体当たりをする。能動側も
対象：キャラクターまたはオブジェクト１体
射程：至近
基準値：『体』
難易度：《抵抗》《体格》
効果：対象に、使用する装備の『威力』＋《体格》点のダメージを与える。
　　　または「転倒」を与える。
***《受身》
攻撃に受身をとる。または仲間をかばう。
対象：自身
射程：至近
基準値：『体』
難易度：－
効果：ダメージを《受身》点、軽減する。
　　　この効果は行為判定に敗北した場合でも適用できる。
***《射撃》
射撃武器を使用して攻撃する。
対象：キャラクターまたはオブジェクト１体
射程：装備の『射程』＋《射撃》ｍ
基準値：『技』
難易度：《回避》《隠蔽》
効果：対象に、使用する装備の『威力』点のダメージを与える。
***《隠蔽》
姿や気配を隠す。
対象：キャラクター１体
射程：至近
基準値：『技』
難易度：自動成功
効果：対象に「隠蔽」を与える。
***《情報》
自身の知識や対面した人物などから情報を集める。
対象：キャラクター１体
射程：視界
基準値：『知』
難易度：《情報》
効果：達成値と難易度の差に応じて、対象から情報を得る。
　　　その際、所持金を消費して達成値を増加できる。
***《設置》
兵器等を使用して罠を張る。
対象：フィールド《設置》ｍ
射程：至近
基準値：『知』
難易度：自動成功
消費：装備１つ
効果：装備を１つ消費する。
　　　対象のフィールドへ移動したキャラクターに、消費した装備の効果か「『威力』＋《設置》」点のダメージを与える。
***《感覚》
聴覚や嗅覚などの感覚による探索を行う。
対象：フィールド《感覚》ｍ
射程：視界
基準値：『感』
難易度：《隠蔽》《設置》
効果：達成値と難易度の差に応じて、対象から情報を得る。
***《察知》
自身に迫る危険を察知する。
対象：自身
射程：視界
基準値：『感』
難易度：－
効果：達成値と難易度の差に応じて、対象が置かれている状況について情報を得る。
***《魔術》
物理法則や物質の構成を変容させる。
対象：キャラクターまたはオブジェクト１体またはフィールド１ｍ
射程：至近
基準値：『魔』
難易度：《回避》《受身》《察知》《魔術》
効果：－
***《呪術》
自然現象や動植物を操作する。
対象：キャラクターまたはオブジェクト１体またはフィールド１ｍ
射程：至近
基準値：『呪』
難易度：《回避》《受身》《察知》《呪術》
効果：－
***《霊術》
概要：生命体が持つ霊的エネルギーを引き出す。
対象：キャラクターまたはオブジェクト１体またはフィールド１ｍ
射程：至近
基準値：『霊』
難易度：《回避》《受身》《察知》《霊術》
効果：－
----    </description>
    <dc:date>2011-10-08T00:57:04+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/125.html">
    <title>行為判定</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/125.html</link>
    <description>
      *行為判定
　ＰＣの行動が成功するかどうかを決定するのが、行為判定というルールです。
　ＧＭは、行為判定の必要があると判断した場合、次の手順でこれを実行します。
**行為判定の手順
①『難易度』を設定する
　『難易度』は、ＰＣがとった行動の難しさを表す。
　ルールやデータの中で決定されている場合があるが、基本的にＧＭが任意に設定してよい。
　（この場合、ＰＬに難易度を伝えずに判定を進めてもよい）
　難易度以上の達成値（後述）を出すことができれば、行動は成功となる。

②『基準値』を指定する
　『基準値』とは、判定に使用できる『能力値』などの『』で括られた値を指す。
　ルールやデータの中で決定されていない場合、ＧＭが任意に決定する。
　ＧＭは、ＰＣがとった行動にふさわしいと考える『基準値』を指定すること。
　（ＰＣの『能力値』の他、武器の『威力』や乗物の『速度』なども指定できる）

③ＰＬは《技能》を宣言し、ダイスを振る
　ＰＬは、指定された『基準値』を使用できる《技能》を宣言すること。
　宣言した《技能》のレベルと同じ数だけ、ダイスを振る。
　ダイスの数が増減する修正値（±○ｄ６）がある場合、ここに加えるとこ。

　・クリティカル
　　振ったダイスのうち半数以上が６だった場合、クリティカルとなる。
　　この場合、６が出た数と同じだけ追加ダイスを振り、出目の合計に追加する。
　　追加ダイスで１つでも６が出た場合、その数だけさらに追加ダイスを振ることができる。

　・ファンブル
　　振ったダイスのうち半数以上が１だった場合、ファンブルとなる。
　　この場合、ＰＣがとった行動は失敗し、達成値は『０』となる。

④達成値を算出する
　『基準値』と、クリティカルによる追加分を含めたダイスの出目の合計とを合算する。
　固定の修正値（±○）があれば、ここに加えること。

　・　達成値　＝『判定値』＋《技能》ｄ６＋各種修正値

⑤成功・失敗の決定
　『達成値』と『難易度』を比較して、達成値が難易度以上であれば、行為判定は成功となる。
　達成値が難易度未満であれば、行為判定は失敗となる。（同値であれば成功）

　・　達成値　≧『難易度』＝　行為判定成功
　・　達成値　＜『難易度』＝　行為判定失敗

⑥行為判定の終了
　ＧＭは、行為判定の結果に応じて行動の成否を演出すること。
　クリティカルやファンブルの場合は、成功や失敗をより強調して演出するとよい。
*対決判定
　あるキャラクターの行動を、他のキャラクターが妨害する場合、対決判定というルールで結果を決定します。
　行為判定との違いは次の点です。

　・能動側と受動側
　　対決判定を行う場合、それに関わるキャラクターは能動側と受動側に分けられる。
　　能動側は積極的に行動するキャラクター、受動側はそれに対応して行動するキャラクターである。
　　（戦闘を例に取ると、《白兵》で攻撃をする者が能動側、それを《回避》で防ぐのが受動側）

　・勝利と敗北
　　対決判定の結果によって、勝利した側の行動が採用される。
　　（行動に成功しても、敗北した場合、行動は採用されない）

**対決判定の手順
①ＧＭが対決判定を指示し、使用する『基準値』を指定する
　行為判定と同様に、ＧＭは、ＰＣがとった行動にふさわしいと考える『基準値』を指定すること。
　この際、能動側と受動側で、異なる『基準値』を指定してもよい。

②能動側ＰＬ→受動側ＰＬの順に《技能》を宣言する
　まず、能動側ＰＬが、指定された『基準値』を使用できる《技能》を宣言すること。
　次に、受動側ＰＬが、指定された『基準値』を使用できる《技能》を宣言すること。

③能動側ＰＬ→受動側ＰＬの順にダイスを振り、達成値を算出する
　行為判定と同様に、ダイスを振り、『達成値』を算出する。

　・ファンブル
　　能動側がファンブルした場合、行動に失敗し、受動側はダイスを振る必要なく勝利する。
　　受動側がファンブルした場合、行動に失敗し、能動側は勝利する。

④『達成値』を比較し、勝利・敗北を決定する
　両者の『達成値』を比較する。

　能動側の『達成値』が、受動側の『達成値』以上であれば、能動側が勝利する。
　能動側の『達成値』が、受動側の『達成値』未満であれば、受動側が勝利する。

　・能動側達成値＞受動側達成値＝　行動側勝利　対応側敗北
　・能動側達成値≦受動側達成値＝　行動側敗北　対応側勝利

⑤対決判定の終了
　ＧＭは、対決判定に勝利したキャラクターの行動を採用する。
----    </description>
    <dc:date>2011-10-07T22:56:57+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/120.html">
    <title>BBNTRPG ver9.0 準備ページ</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/120.html</link>
    <description>
      *BBNTRPG Ver9.0

０．はじめに
[[イントロダクション]]
[[基本的なルール]]

１．キャラクターパート
[[通常作成]]
[[ライフパス]]
├[[種族]]
├[[表職業]]
└[[裏職業]]
[[アーキタイプキャラ作成]]
[[キャラクターの成長方法]]

２．アクションパート
[[行為判定]]
[[ゲームの進め方]]
[[詳細ルール]]
[[戦闘ルール]]
├[[追加行動]]
└[[状態変化]]

３．データ
[[《技能》]]
[[【異能】]]
[[装備]]

４．世界観資料
[[ＢＢＮＴＲＰＧの舞台]]
[[＜魔法＞統一理論]]
[[オーガナイゼーション]]
[[サンプルキャラクター]]
[[ＮＰＣサンプル]]
├[[人間系]]
├[[動物系]] 
├[[吸血鬼系]]
├[[鬼族系]] 
├[[妖怪系]] 
└[[式鬼系]]

５．ゲームマスター

６．付録
[[登録用キャラシート]]
[[ＮＰＣ作成]]
[[シナリオの作り方]]
[[ランダムシナリオ]]
*イントロダクション
　それは現か幻か……現代に存在する「人を超えた者」達。
　人であり、獣であり、鬼であり……。
　何かが違う彼らは社会に溶け込みつつも、それを否定するように
　戦い、時には隠れ、その闇の均衡を保つ。
　裏の世界で集まりつつある彼ら、そして集まらずともつながりつつある彼ら。
　彼らの“繋がり”それは、『ＢＢＮ』≪ブラック・ブラック・ネットワーク≫と呼ばれた。

**テーブルトークＲＰＧとは
　テーブルトーク・ロールプレイングゲーム…略してテーブルトークＲＰＧとは、どんなものでしょうか。
　とりあえず、ロールプレイングゲーム…ＲＰＧについては、ご存知の方も多いでしょう。「自分の分身となる主人公を操って、空想の世界でさまざまな冒険をするゲーム」として、コンピュータ・ゲームではジャンルの一つとして定着しています。
　言ってみれば、ＲＰＧは「自分以外の人生を体験するゲーム」です。現在いるこの世界ではない、どこか別の場所にいるあなた。本来のものとは全く異なる姿形をしているあなた。現実では到底あり得ない体験をするあなた……。そんな「今とは違うあなた」を、ゲームという形で、擬似的に体験させてくれるのが、ＲＰＧなのです。

　ロールプレイという言葉を直訳すると「役割を演じる」という意味になりますが、この役割とはまさに「今とは違うあなた」に他なりません。そして、実際に演技をする人たちのことを『プレイヤー（ＰＬ）』、そしてプレイヤーたちが演じる分身や、ゲームの世界に登場する人物や動物、怪物たちを『キャラクター』と呼びます。さらに一般では、キャラクターのなかでもプレイヤーの分身のことを、特に『プレイヤーキャラクター（ＰＣ）』と呼びます。

　コンピュータＲＰＧでは、あなたの『プレイヤーキャラクター』が生きる世界や、そこで起きる様々な出来事は、その世界の法則…つまりルールと共に、すべてゲーム製作者が決定します。コンピュータはゲームの進行にあわせて、製作者の決めたとおりに、敵である怪物や味方になる人物を登場させたり、用意されたストーリーを進めたりするのです。これは、コンピュータがすることですから、ルールから外れた行動は望めません。製作者の手間や量的限界などの事情によって、ストーリーも一本道になりがちです。その世界であなたが出会う人物や困難、感動的なエピソードは、すでにほぼ決められたものなのです。

　このコンピュータＲＰＧの前身にあたるものが、現在テーブルトークＲＰＧと呼ばれているものです。前身というくらいですから、当然テーブルトークＲＰＧのほうが長い歴史を持っています。

　さて、そのテーブルトークＲＰＧ、コンピュータＲＰＧとどこが違うのでしょうか。まず挙げられるのは、『プレイヤー』が必ずしも１人ではない、ということです。コンピュータＲＰＧはもともと１人で遊ぶために作り出されたものですが、テーブルトークＲＰＧの場合はむしろ、数人の仲間と遊ぶほうが楽しめます。自分と仲間の『プレイヤーキャラクター』たちで協力して、様々な困難に立ち向かう。その楽しさは、何物にも換え難いものになるでしょう。

　そして最も大きな違いは、コンピュータＲＰＧでコンピュータがするべき仕事を人間がする、ということです。その役目を負う人は、プレイヤーに対して『ゲームマスター（ＧＭ）』と呼ばれます。
　テーブルトークＲＰＧにも、決められたルールがあります。ＧＭはルールを通してプレイヤーキャラクターの行動を管理しつつ、他のすべてのキャラクターを演じて、プレイヤーとコミュニケーションをとることでストーリーを進めていくのです。
　たとえば、こんな風に。

ＰＬ：…で、その隣の席に座っている男って、どんな格好してる？
ＧＭ：そうだな…体格のがっちりした、若い男性だ。身なりからすると裕福ではない感じ。
ＰＬ：じゃあ、ちょっと話しかけてみようか…「よう兄弟！景気はどうだい？」ってね。
ＧＭ：了解、そうすると彼は……

　ＧＭの用意する世界で、プレイヤーキャラクターは想像力の許す限り自由に活躍できます。世界を管理するのが人間ですから、コンピュータと違って、キャラクターのどんな行動にも対応できます。ＧＭがストーリーを提供してくれる限りは、何度でも繰り返し遊べますし、マンネリにもなりません。またプレイヤーキャラクターの行動によって、ＧＭの提供するストーリーはいくらでも変化していきます。この柔軟なところこそが、テーブルトークＲＰＧの特徴であり、長所なのです。

　難しそうだと思うかもしれませんが、とにかく臆せずに何度か遊んでみてください。最初は戸惑うことも多いでしょう。でも、テーブルトークＲＰＧはやってみて初めて面白さが分かるゲームだとよく言われます。きっと実際に遊んでみれば、すぐにその面白さが分かるはずです。
**原作「ブラック・ブラック・ネットワーク」について
　本作は、『ブラック・ブラック・ネットワーク』という、一連の競作小説作品を原作として製作されたＴＲＰＧです。
　このルールブックには、ゲームを遊ぶために必要な情報はひととおり紹介されています。原作にからむ背景設定なども、最低限そろっているので、原作を読んでいなくても問題ありません。

　でも、もしあなたが原作世界の設定などについてより深く知りたいと思ったなら、原作の小説作品群を読んでみることをお勧めします。そうすれば、ゲーム中のできごとを具体的にイメージするにも役立つでしょう。
**ルールブックの内容について
　本作の内容は、大きく３つに分かれています。ゲーム進行のルール部分、データ部分、そして各種の資料を含むその他の部分です。

　ルール部分は、まずプレイヤーキャラクターの作成から始まる「キャラクターパート」、それから基本的なゲームの進め方を説明する「アクションパート」があります。いずれもゲームの根幹部分なので、まずこのあたりを理解していくのが第一歩だといえるでしょう。
　別にルール全てを記憶しようとする必要はありません。わからなくなったら、いつでもルールブックを見ればいいのです。まずは気楽に、解説にしたがってキャラクターを作ったりしながら読み進めてみてください。

　本作はごらんの通りなかなか分厚いシロモノですが、遊ぶために理解しなければならない事柄は、じつはあまり多くありません。ページのほとんどの部分は、付属的な資料やデータなどに割かれています。
　資料として入っているのは、ゲームの舞台になる架空世界の情報と、その架空世界に登場する人物、怪物など。そしてデータとして入っているのは、キャラクターたちが駆使する特殊な能力としての「技能」や、武器などの「装備品」の説明です。

　さて、本作がどんなものかは、だいたい分かってもらえたでしょうか。
　長々しい前置きはこれくらいにして、実際に中身に触れてみましょう。そのために必要なものもいくつかありますが、まずは興味と意欲さえあれば十分です。
*BBNTRPGとは
　まず最初に、プレイヤーキャラクター達が生きる世界について、軽く説明します。
　彼らが生きているのは、２１世紀現在の、あなたが住んでいる世界とほぼ同じ世界です。
　ひとつ違うのは、彼らの世界には妖怪や幽霊、魔法、精霊、超能力…色々な超常のものが、現実のものとして存在していることです。

　でも、それらはあくまで『裏の社会』での常識。
　ほとんどの人々は、それらの存在を知らず、平穏に暮らしています。
　逆に言うと、それらの一般の人々が『裏の社会』を垣間見てしまった場合、間違いなく不幸の種になります。
　そういった人たちの平穏を守ることも、プレイヤーキャラクターの役目となるでしょう。
**ＢＢＮとは？
　正式名称『ブラック・ブラック・ネットワーク』。
　上下関係での『組織』ではなく、あくまで同じような力を持った者達の『連帯』という意味で設立された機関です。 
　主な役割は、登録者への『裏の仕事』の斡旋。

　そして、その『裏の仕事』こそが、プレイヤーの皆さんが、キャラクターを通して解決していくべき数々の事件なのです。
**プレイヤーキャラクターたちは「ＢＢＮ」で繋がっている
　ＢＢＮへの登録条件は、どこか１点でも『人間を超えた能力』を持っていることです。
　登録者のパーソナリティは（キャラシートに記載されている程度で）公開され、その情報はＢＢＮ内で共有されます。
　ＢＢＮに正式に登録していない者でも、裏の世界に生きている以上、何らかの関わりがあります。

　これらは逆に言えば、『全てのプレイヤーキャラクターたちは、ＢＢＮを通して互いに存在を知っている』ということです。
**ＢＢＮ登録者たちの日常
　『人を超えた能力』の持ち主たちも、普段は『表の社会』で日々を暮らしています。
　都会のアパートを借りて生活する人もいれば、山奥の小屋で隠棲する人もいるでしょう。
　キャラクターたちの何気ない日常を想像するのも、このゲームの楽しさの一つです。
　もっとも、中には世間とのギャップから、ただれた生活を送る人もいるでしょう……。
**力の使い方を誤った能力者たち
　さて、『普通の人間』と、『力を持った人間』、どちらが過ちを犯し易いでしょうか。

　尋常ならざる力を持ってしまった者は、えてしてその力に振り回されがちです。
　そういった世に仇なす能力者に対処するのも、ＢＢＮ登録者の役目となります。
　ＢＢＮ登録者の前には、そういった狂気に身を落とした能力者も立ちはだかることになるでしょう。

　せめて、あなたのキャラクターは、彼らのようになってしまわないように……。
*基本的なルール
　ルールブック全体を通して適用される、基本的なルールです。
　・端数切捨て
　　割り算などの結果、小数点以下の数字が出た場合、端数は切り捨てること。

　・能動優先
　　行為判定（後述）において、能動側と受動側の達成値が同じである場合、能動側の行動を優先すること。

　・ルール相談
　　このルールブックで対処できない事態が発生した場合、解決はＧＭに一任する。
　　シナリオ終了後、参加者全員で対処方法を考え、Ｗｉｋｉに報告すること。
**用語集
　ルールブック全体を通して使用される用語の解説です。
　・ＧＭ…ゲームマスターの略。ストーリーのお膳立てやデータの処理、ルールの運用を行い、ゲームを進める。
　・ＰＬ…プレイヤーの略。プレイヤーキャラクターを動かし、ゲームを進める。
　・ＰＣ…プレイヤーキャラクターの略。プレイヤーが管理するキャラクター。
　・ＮＰＣ…ノンプレイヤーキャラクターの略。ＧＭが管理するキャラクター。
　・オブジェクト…武器や乗物などの装備の他、意思を持たない障害物の総称。
　・フィールド…空間そのものを対象とする際に用いる。「フィールド１ｍ」は将棋のマス目１つと思えばよい。
　・シナリオ…『ＢＢＮＴＲＰＧ』１回のゲームプレイのこと。
　・シーン…シナリオを場面や時間によっていくつかに区切った単位。
　・ラウンド…戦闘で使用されるゲーム進行。手番１週を１ラウンドとする。
　・タイム…ラウンド進行における、キャラクターの手番と、その際の行動回数。
　・表記形式…ルールブックでは、ゲーム用語に以下のような記号を使用している。
　　　　　　　これらの用語が計算式などに使用されている場合、ＰＣが持つその数値を代入すること。

　　判定値…『○○』　（キャラクターが持つ『筋』『体力値』等の他、装備が持つ『威力』等も含む）
　　技能、異能名…《○○》、【○○】
　　○ｄ６…６面体ダイスを○回振り、出目を合計した値。
　
　・○ｍ…相対的な距離、範囲（平方）を表す。（１ｍ＝１メートルではないことに注意）
　・至近…２点の距離が１ｍ未満で、高低差がない状態。
　・視界…キャラクターが確認できる範囲であり、原則としてそのシーン全体。

*通常作成
　ここでは「経験点１００ＣＰ」を持ったキャラクター作成を説明します。
　各項目の番号順に、[[登録用キャラシート]]に記入していって下さい。
**１　ライフパスの決定
　[[ライフパス]]を参照して、キャラクターの「種族」「表職業」「裏職業」を選択します。
　特に「種族」によって能力値や習得できる異能が変化するので、慎重に決めて下さい。

　選択した「表職業」に応じた初期所持金のダイスを振り、所持金を決定します。
　この時、他のＰＬやＧＭにダイス目を確認してもらい、証人になってもらうと良いでしょう。
***２　能力値の決定
　１００ＣＰある経験点のうち、基本能力値に割り振ることができるのは５０ＣＰまでです。

　技能と関連して、平均的に抑えるか一部を特化するかの選択が重要と言えます。
***３　技能の成長
　[[技能]]を参照して、技能を成長できます。
　初期キャラクター作成では、技能レベル「３」までしか習得できません。
　また、１００ＣＰある経験点のうち、技能レベルに割り振ることができるのは５０ＣＰまでです。

|CENTER:技能レベル|│|CENTER:消費ＣＰ|
|CENTER:０→１|│|CENTER:１|
|CENTER:１→２|│|CENTER:２|
|CENTER:２→３|│|CENTER:３|

　技能をレベル２で習得するには３ＣＰ、レベル３で習得するには６ＣＰが必要になります。
　メインに使用する技能はレベルを高くしましょう。また能力値との兼ね合いも重要です。
***４　異能の決定
***５　装備品を購入する
　[[装備品]]を参照して、所持金を消費して装備品を購入し、所持装備品の欄に書き込みます。

　データのない装備品を購入したい場合、ＧＭの許可を得て購入することができます。
***６　名前、年齢、性別、出身地、容姿、背景設定を決定する
　いわゆる各種の設定を自由に決定します。年齢と容姿は比例させるようにしてください。
***７　キャラクターの完成
　消費せずに余った経験点や、残った所持金をシートに記入して、キャラクターの完成です。
*キャラクターの成長方法
　シナリオを１つ終えるごとに、ＧＭから一定の経験点（ＣＰ）を与えられます。
　それを支払って基本能力値や技能レベルを成長させることができます。
**技能の成長
　技能のレベルは、下図に記載された経験点を支払うことによって成長させることができます。
・技能レベル　１　２　３　４　５　６　７　　８　　９　　１０
・必要経験点　１　２　３　４　６　８　１０　１４　１８　２６

**『基本能力値』の成長
　基本能力値は、下図に記載された経験点を支払うことによって成長させることができます。
・基本能力値　　１　２　３　４　５　６　７　８　９　１０　１１　１２　１３　１４　１５～
・必要経験点　　１　２　３　４　５　６　７　８　９　１０　１１　１２　１３　１４　１５～
　『１５』までは能力値分のＣＰずつ、つまり『１０』から『１１』にあげるには１１ＣＰが必要です。
　『１５』以降は１５ＣＰで『１』上昇します。

図：上昇に必要な経験点
|BGCOLOR(#f8f8ff):能力値|BGCOLOR(#f8f8ff):1→2|BGCOLOR(#f8f8ff):2→3|BGCOLOR(#f8f8ff):3→4|BGCOLOR(#f8f8ff):4→5|BGCOLOR(#f8f8ff):5→6|BGCOLOR(#f8f8ff):6→7|BGCOLOR(#f8f8ff):7→8|BGCOLOR(#f8f8ff):8→9|BGCOLOR(#f8f8ff):9→10|BGCOLOR(#f8f8ff):10→11|BGCOLOR(#f8f8ff):11→12|BGCOLOR(#f8f8ff):12→13|BGCOLOR(#f8f8ff):13→14|BGCOLOR(#f8f8ff):14→15|BGCOLOR(#f8f8ff):15→16～|
|CENTER:BGCOLOR(#F8F8FF):必要CP|CENTER:BGCOLOR(#F8F8FF):2|CENTER:BGCOLOR(#F8F8FF):3|CENTER:BGCOLOR(#F8F8FF):4|CENTER:BGCOLOR(#F8F8FF):5|CENTER:BGCOLOR(#F8F8FF):6|CENTER:BGCOLOR(#F8F8FF):7|CENTER:BGCOLOR(#F8F8FF):8|CENTER:BGCOLOR(#F8F8FF):9|CENTER:BGCOLOR(#F8F8FF):10|CENTER:BGCOLOR(#F8F8FF):11|CENTER:BGCOLOR(#F8F8FF):12|CENTER:BGCOLOR(#F8F8FF):13|CENTER:BGCOLOR(#F8F8FF):14|CENTER:BGCOLOR(#F8F8FF):15|CENTER:BGCOLOR(#F8F8FF):15|
***消費能力値の書き換え
　成長によって『体』『魔』『呪』『霊』が増加した場合、『身体被害度』『体力値』『精神値』が変化します。
　[[初期キャラクター作成手順]]にある「２　『能力値』を決定する」に従い、計算し直して、キャラシートへ上書きして下さい。
**『消費能力値』の成長
　『体』『魔』『呪』『霊』によって割り出された『身体被害度』『体力値』『精神値』を、さらに成長させることができます。
　いずれの消費能力値も、経験点を１ＣＰ支払うごとに２Ｐ上昇します。
**ＧＭＰ
　シナリオを主催したＧＭは「ＧＭＰ」として、ＰＬ達に与えた経験点の平均分のポイントを獲得します。
　このポイントは経験点や所持金に変換することができ、ＧＭが持つＰＣに振り分けることができます。
　複数のＰＣに分割して与えることもできるので、積極的にＧＭをするとよいでしょう。    </description>
    <dc:date>2011-06-17T21:52:20+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/124.html">
    <title>装備</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/124.html</link>
    <description>
      **武器
あらかじめ装備することで、《技能》を使用する際、効果を得る。
データの見方は以下の通り。

《技能》…武器の効果を使用できる技能の種類。
　部位　…装備の際、占有する必要のある装備部位。
『威力』…ダメージを与える効果に参照する。
　価格　…購入のために必要な所持金。
　射程　…技能の射程をこの値に変更する。
　対象　…技能の対象をこの値に変更する。
　弾数　…銃器にのみコストとして設定される。
　消費　…武器の使用に必要なコスト。
　効果　…武器が持つ特殊な効果を使用する。

概要：
技能：《》
部位：手
威力：
価格：
対象：－
射程：－
弾数：－
消費：－
効果：
***素手
概要：徒手空拳の武器としてのデータ。
技能：《白兵》
部位：片手
威力：『筋』／２
価格：－
対象：－
射程：－
消費：－
効果：他の武器を装備している場合でも使用できる。
***剣
概要：両刃の刃物。両手で持つことで威力が増す。
技能：《白兵》
部位：片手（両手可）
威力：５（７）
価格：
対象：－
射程：－
消費：－
効果：刃物
***刀
概要：切れ味の鋭い日本刀。
技能：《》
部位：手
威力：
価格：
対象：－
射程：－
消費：－
効果：刃物
斧
槍
棒
盾
***弓
概要：
技能：《》
部位：両手
威力：
価格：
対象：－
射程：１～１０＋《射撃》ｍ
消費：矢－１
効果：
***リボルバー拳銃
概要：
技能：《射撃》
部位：片手（両手可）
威力：１５
価格：
対象：－
射程：至近～５＋《射撃》ｍ
弾数：６
消費：弾数－１
効果：リピーター
小銃
大銃
兵器

刃物…ダメージを与えた対象に「出血」を与える。

リピーター…
*防具
あらかじめ装備することで、常に効果を仕様できる。
データの見方は以下の通り。
　部位　…装備の際、占有する必要のある装備部位。
『防護』…この値を、与えられるダメージから減ずる。
　効果　…防具が持つ効果を常に使用する。
**防具一覧
***服
|CENTER:名称|│|CENTER:部位|│|防護|│|CENTER:価格|│|効果|
|CENTER:フォーマル|│|CENTER:服|│|＋１|│|CENTER:２万円|│|《情報》達成値＋１|
|CENTER:各種制服|│|CENTER:服|│|＋１|│|CENTER:２万円|│|学生、軍人は半額で購入可能|
|CENTER:ローブ|│|CENTER:服|│|＋１|│|CENTER:４万円|│|《魔術》達成値＋１|
|CENTER:装束|│|CENTER:服|│|＋１|│|CENTER:４万円|│|《呪術》達成値＋１|
|CENTER:法衣／袈裟|│|CENTER:服|│|＋１|│|CENTER:４万円|│|《霊術》達成値＋１|
|CENTER:白衣|│|CENTER:服|│|＋１|│|CENTER:４万円|│|【医学知識】【心理学】達成値＋１|
|CENTER:レザー|│|CENTER:服|│|＋２|│|CENTER:６万円|│|　|
|CENTER:きぐるみ|│|CENTER:服頭顔|│|＋２|│|CENTER:５万円|│|【心理学】【魔視】無効　《白兵》《射撃》《回避》達成値－２|
***頭
|CENTER:名称|│|CENTER:部位|│|防護|│|CENTER:価格|│|効果|
|CENTER:ヘルメット|│|CENTER:頭|│|＋１|│|CENTER:２万３０００円|│|≪部位攻撃・頭≫無効|
|CENTER:暗視ゴーグル|│|CENTER:顔|│|＋０|│|CENTER:１２万４０００円|│|≪暗視≫の効果を得る　命中修正－２|
|CENTER:PSIヘッドギア|│|CENTER:頭|│|＋０|│|CENTER:５０万円|│|『知』＋１|
***顔
|CENTER:名称|│|CENTER:部位|│|防護|│|CENTER:価格|│|効果|
|CENTER:サングラス|│|CENTER:顔|│|＋０|│|CENTER:１万円|│|光による「失明」無効|
|CENTER:仮面|│|CENTER:顔|│|＋０|│|CENTER:５万円|│|≪心理学≫無効|
***首
***胴
|CENTER:名称|│|CENTER:部位|│|防護|│|CENTER:価格|│|効果|
|CENTER:防弾ベスト|│|CENTER:腕|│|＋２|│|CENTER:９万５千円|│|改造弾丸の命中・ダメージ修正以外の効果を無効|
|CENTER:プロテクター|│|CENTER:腕|│|＋３|│|CENTER:１２万２０００円|│| |
|CENTER:胴鎧|│|CENTER:腕|│|＋５|│|CENTER:２４万８０００円|│|≪部位攻撃・腹≫無効|
***腰
***腕
|CENTER:名称|│|CENTER:部位|│|防護|│|CENTER:価格|│|効果|
|CENTER:ナックルガード|│|CENTER:腕|│|＋０|│|CENTER:２０００円|│|常時：格闘技能による命中修正＋２|
|CENTER:防刃手袋|│|CENTER:腕|│|＋０|│|CENTER:１万円|│|≪受け≫時：「出血」を受けない|
|CENTER:バグナグ|│|CENTER:腕|│|＋１|│|CENTER:２万８０００円|│|格闘技能ダメージ時：「出血－１」を与える|
|CENTER:籠手|│|CENTER:腕|│|＋２|│|CENTER:４万６０００円|│|格闘技能時：ダメージ修正＋１|
|CENTER:パワーアシストアーム|│|CENTER:腕|│|＋２|│|CENTER:５８万円|│|『筋』＋１|
|CENTER:精密アシストアーム|│|CENTER:腕|│|＋２|│|CENTER:５８万円|│|『技』＋１|
***足
|CENTER:名称|│|CENTER:部位|│|防護|│|CENTER:価格|│|効果|
|CENTER:ローラーブレード|│|CENTER:足|│|＋０|│|CENTER:５０００円|│|「移動」距離修正×１．５|
|CENTER:安全靴|│|CENTER:足|│|＋１|│|CENTER:２万２千円|│|≪踏み付け≫時：ダメージ修正＋２|
|CENTER:具足|│|CENTER:足|│|＋２|│|CENTER:４万８０００円|│|≪部位攻撃・足≫無効|
|CENTER:ジェットブーツ|│|CENTER:足|│|＋２|│|CENTER:５８万円|│|『速』＋１|
***アクセサリー
イヤリング、ネックレス、指輪などのデザインは自由。
|CENTER:名称|│|CENTER:部位|│|防護|│|CENTER:価格|│|効果|
|CENTER:お守り|│|CENTER:顔首指|│|＋０|│|CENTER:２万５０００円|│|自動減少値＜魔法＞修正＋２|
|CENTER:シルバー|│|CENTER:顔首指|│|＋０|│|CENTER:３万２０００円|│|吸血鬼技能の対象にならない|
|CENTER:ダイヤモンド|│|CENTER:顔首指|│|＋０|│|CENTER:６万２０００円|│|『体力値』上限＋３|
|CENTER:クォーツ|│|CENTER:顔首指|│|＋０|│|CENTER:６万２０００円|│|『精神値』上限＋３|
|CENTER:ルビー|│|CENTER:顔首指|│|＋０|│|CENTER:９万８０００円|│|『筋』＋１|
|CENTER:サファイア|│|CENTER:顔首指|│|＋０|│|CENTER:９万８０００円|│|『速』＋１|
|CENTER:エメラルド|│|CENTER:顔首指|│|＋０|│|CENTER:９万８０００円|│|『体』＋１|
|CENTER:アンバー|│|CENTER:顔首指|│|＋０|│|CENTER:９万８０００円|│|『技』＋１|
|CENTER:アズライト|│|CENTER:顔首指|│|＋０|│|CENTER:９万８０００円|│|『知』＋１|
|CENTER:マラカイト|│|CENTER:顔首指|│|＋０|│|CENTER:９万８０００円|│|『感』＋１|
|CENTER:アレキサンドライト|│|CENTER:顔首指|│|＋０|│|CENTER:１８２万５０００円|│|全ての『基本能力値』＋１|
----    </description>
    <dc:date>2011-06-17T21:21:41+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/91.html">
    <title>霧の島</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/91.html</link>
    <description>
      #contents
＊キャラクタの現在状況
剛　：成長終了。金の使い道がないので次は≪ブラックスミス≫を上げよう。上げたい。

理九：Lvup中。金の使い道が解らん。。


＊具体的なデータがなく分かり易いかもしれないが割とどうでもいいとこまで網羅しているキャラ紹介
＊＊【九尾の妖孤】　狐室　理九
立ち位置：後衛
メイン　『呪』呪術補助／サブ　『知』情報収集

日常：ＢＢＮにて事務のお仕事。元々は山で普通に暮らしてたのだが育児ストレスにより妻と喧嘩しほとぼりが冷めるまで下山。１００年くらいを目安に。
　　　趣味は練金・練符術研究。コレのせいで金欠＞ＢＢＮでバイトである。ふざけている。ちなみに販売もしている

性格的にはトリックスター、戦闘的には人数に数えてはいけないキャラ。
というか物語を進める上でも人数に数えてはいけない。むしろマイナス０，２人くらいと思った方がいい。基本片っぱしから茶化すから。
情報収集も何やら頼りない。虎の子の占いもタイミング逃したりするやる気なさ。
戦闘では本気出してやっと１ターンで３種類の達成値を６くらい上げる程度である。一応攻撃もできるが多分しない。
召喚はＰＬの知識不足と良く解らなさによりイマイチ使いこなせてない。総じてやる気ない。潜在能力はそれなりに高いはずなのだが。
かけてほしい補助や優先順位をシナリオ前あたりに指定してくれると僕が頭使わなくて助かる。やる気無いのはお前か俺よ。

使用可能な戦闘補助
Ａ：精霊術
　火　攻撃力上昇
　水　身体損傷毎シーン回復
　風　命中率上昇
　土　防御力上昇
Ｂ：御封剣　防御力上昇／シーン
Ｃ：怨敵剣　攻撃力上昇／シーン
同一人物対象においてそれぞれのＡＢＣ領域において共存ができないので俺精霊つかえるわーとかも言ってくれると助かる。
ちなみに一番使えそうな縛りの法もないし防御の要になりうる浮歩も取ってない。何故だ。
＊＊【本能の獅子】　鋼　剛
立ち位置：前衛
メイン　『筋』『速』『技』『体』物理防御／サブ　『感』敵対感知

日常：下町の鍛冶師。鍋とか剣とか銃とか。兼プログラマで機工士。感で。本人いわく「金属だから一緒じゃね？」
　　　依頼請負は武具の実戦使用のためであり武具を作り改造するためのお金稼ぎであり闘争本能を満たすためである。

物凄く解り易く戦闘キャラ。ちなみに筋肉は鎧を着るために利用している。
勘による発言もしくは敵殴りてぇとかしか言わない見ようによっちゃ危険人物。
でも素直で人情肌のいわゆる主人公タイプ。疑うほど回る頭がないともいう。敵は感で分かるらしい。若干の不安。
一応事件は真面目に考えはしてるが頭がアレなので正直理九の方がマシと言えばマシである。どっちもどっちかもしれない。
が。戦闘においては強固な盾として覚醒モードに入る。頭も。多分。
さり気なく彼は霊術や魔術使ったりしてるんだが（勿論能力値の関係ない）
本人いわく「こー、なんだ？ギュってしてばーんって解き放つんだよ」親友に無言で反射的に割と本気で斬りかかられたらしい。
ちなみにラーニングという特殊技能を保持している。（ほぼシナリオ中実際見たもしくは使用した技能しか上昇させない）

戦闘中の変身と戦術
人形態
　相手によっては投術を使用し気絶させたり後衛を投武器で牽制できるが基本的に防御的に立ち回る。
　具体的にはタイムを１つを防御用の待機に。２タイム取れた場合（大体３６回中３３回くらい）１回攻撃を行う。
獣形態
　鎧と盾（そして服）をブチ破り黒獅子へと変化する。鎧と盾は専用に弄ってあるので壊れないが。。。。
　『速』２０とコンテニューでの３タイムさらにありったけのコンセントレートによるコンボが敵に叩き込まれる。
　噛み千切ったり斬り裂いたりブン殴ったりブン投げたり。その後平気で焼き肉とか食いに行くのが彼である。
　ほぼ１ターンが限度である必殺技。計算してないけど。この時暗黒とか使ったりする。




＊反省点＠【最終電車】
＊＊ＮＰＣサンプル。。。というかＮＰＣとの戦闘について。
　常時《受け避け》、、だっけ？技能の名前なんだっけ。
＊＊上位精霊の射程。
　セッション中は暫定的に『呪』ｍとした。
＊＊《情報収集》の見直し。
　方法、、というか可能な状況に幅がありすぎる。厳密に言えば時間的制約というのもあるが。
　技能ではなくもっと上位のルールにする？
　情報収集を使用できる状況を厳密化（例：人に話を聞けること。社会と触れ合えること。）
＊＊＊細かくしてみる？
　１．情報収集は汎用的に使えるが判定結果は低めになる
　２．細かい探索方法をいくらか追加しそちらに現行と同じ判定結果を譲る。とかどうだろう
　各術に１つ情報収集できる技能をつくってみる。とか 各能力値に対応した技能を作る。とか
対立意見：これ以上増やすと厳しくね。

＊＊＊どんなことやってるのかしら？
　情報収集って、人に聞く、パソで調べる、携帯電話で調べる…くらい？
　あとは魔術的な気を読む。精霊さんに聞いてみる。残留思念。そんな感じ？
　　（ちなみにここでは一般的（魔法が、、？）な情報の集め方。情報収集ではできないだろう）

　情報収集　物理的な方面　　　　　　　　　（そういえば《現場検証》が狭すぎないか？）
　感知力　　魔法的な方面　魔術　精霊　霊験、、、要は三術やね

＊＊＊その他
・《探索》は変更しなくていいかな？とのこと。
　（これはこれで結構範囲広いと思うがそんな気はする。でも《現場検証》とちょっと被ってはいると思うし、、）
・変更のあった場合情報収集持ってるキャラは作り直しだと思われる

・そもそもＴＲＰＧにおける、、ＣＲＰＧもそうだが。情報というのは結構難しい立場にある。
　基本的に解決のために必要な情報は手に届くようにするし。
　かといって必要のない情報は別に技能を取って入手する必要はない。と。
　結局ＰＣに合わせてシナリオを作る場合（ＣＲＰＧの主人公たちが基本的にエンディングを迎えるように）
　情報技能は（ある意味でだが。）無価値な技能になってしまうのだ、これが。
　そういう意味で一番良い位置は、、基本的な情報は無条件に揃い、
　　　Ａ．解決に「必要」はないが「有用」な情報。。。推理につなげられる情報。つまりヒントだ。
　　　Ｂ．完全解決に必要な行動とその情報を設定する。。それ以外は「事件の」解決のみする。概ね後味の悪い。
　このあたりだろうか。なんて難易度の高い。目標値１０くらいだろうか。

＊式鬼　式魔、、について。
うーん。。式鬼は前衛型で殴りのみ・攻撃力高め
　　　　　式摩は前衛型で特殊能力多め・防御力高め　なのかな、、？
そんなに違いはないようにも見える。でも個人的には種類いっぱいあった方が楽しい。
そーいう技能全部取るのとか好き。(迷惑)

そもそもなんで精霊自体を呼べないんだろう、、？

≪攻撃召喚・火≫(火精霊に付与)
「精神値」６「命中値」＋ＳＬ
追加で「インサイドしている対象１体に≪火精霊≫ＳＬｄ６＋≪精霊召喚・火≫ＳＬｄ６＋『呪』のダメージ。」、、、、
性質思いっきり変わってるやないかい。
＊思いついた新技能。電波とも言う。
＊＊《エターナルフォースパーフェクトブリザードフリーズ》
　　対象に抵抗・軽減不可の《氷》《魔法》攻撃を行う。
　　攻撃力はその場のふいんき（なぜか変換できない）で決めること。
　　大体１００ｄ６程度が相場であろう。
　　ついでに即死効果あたりをくっ付けるとよりＫＯＯＬである

＊＊複合魔術《大地と水流の癒し》
　『精神値』１
　回復量：（《土属性》《水属性》《回復魔法》のＳＬ中一番「低い」ＳＬ）ｄ６
　対象の直後（２シーン以内）の対抗判定の１を一つだけ３にする。
　　　こういう方向性もなんと言うかもありかもしれない。３ｄ６なら１８ＣＰ必要だしね。

＊＊《連携攻撃！！》
　他のＰＣと同時に１タイム消費し宣言すること。そのうち１人「指揮者」を選ぶ。
　「指揮者」のイニシアチヴに次の攻撃を与える。
　各ＰＣ１タイム分の行動を行い、次のように命中とダメージを算出し、攻撃を行う。
　命中　　：「指揮者」の命中　　　＋（他のＰＣの命中合計）／２
　ダメージ：「指揮者」のダメージ　＋（他のＰＣのダメージ合計）／２
　ＳＬ回／シナリオ
　　　うーむ、乱文。要は複数のＰＣと協力してガーンってのがやりたい。

＊＊《オペレーターズサイド》
任意の味方の技能を組み合わせ行動を「行わせる」ことができる。

味方（自分以外）一人の（直接）技能を指定し判定を行わせる（≒使用する能力値はこの味方の物。）
またこの時任意の数の味方（自分含む）の（付与）技能を一人につき一つ指定し付加してもよい。
この時技能回数は消費せず（なくても使える）消費能力値はコレの使用者が肩代わりする。
消費：『精神値』１０＋（ちなみに体力は体力から出す。）
ＳＬ回／シナリオ

平たく言うとファイアーエムブレムとかの再行動を強力にし協力要素を足したもの。
コスト的には結構重いが任意の味方に再行動は結構強力。
なんでかって自分は情報特化してても戦闘で足手まといにならないからである。
あとみんなで協力してっていうのをどうしても（ｒｙ

＊＊《ワンモア》
タイムを使用した判定でクリティカルもしくはファンブルが発一体生した時タイムを使用せずにこの技能を使用してもよい。
その判定の使用者もしくは対抗者にタイム１つ分の行動を行使させる。
消費：『精神値』５
ＳＬ＊２回／シナリオ

味方が判定をクリティカルした時、もしくは敵がそれに対しての対抗判定をファンブルした時
そして敵が行動をファンブルした時、もしくは味方がそれに対しての抵抗判定にクリティカルした時
追加で味方に１タイムを与える。という物である。
１対１で各自一回行動なら４／３６。各自２回行動なら８／３６。
用は判定に１／１８の確率で再行動が付与される。
分かる人に一言で言うとプレスターンの有利分を使用できるようになる。である。
まぁそれに忠実に行くなら敵の行動タイムを０にっていうのが必要なんだが繁雑な上インタラプトされると意味ないよね。。

＊＊（協力）
あぁ他人の直接技能に付与できる技能っていうのも面白そうだよね。
タイプ（協力）　、、、チームワークとかやりたいけど長いよね。
自分の技能に付与できない
タイムを使用しない

＊＊《アドバイス》
（協力）クリティカルが１と６で発生するようになる
消費：『精神値』３
対象：（白兵）（射撃）
狂気のような使いやすさだなオイ。

＊＊＊《１か８か》
判定の出目の１・２は１として。５・６は６として扱う。
クリティカルが発生した場合最初に振った全ての出目を６として扱う
ファンブルが発生した場合『体力値』『精神値』５失う。
消費：『体力値』５『精神値』５
改訂版。って協力何処行った。クリティカルについて改定して一体どうする。
ちと分かり難いので例を。
壱・出目が２・３・５・６の場合１・３・６・６となりクリティカル。
弐・６・６・６・６の出目が出たとして追加ダイスを振る。
参・出目が１・２・３・６の場合１・１・３・６として扱う。
以下省略。
当たったら確実に必殺だが失敗したらリソースが一気にピンチに。

＊＊《共鳴》
（協力）
判定値を＋２する。
ただし対象の技能を同Ｌｖ以上持っている場合効果を以下に変更する
判定時ＳＬを＋２として扱う。
消費：『精神値』５

＊＊≪サモン≫
ＳＬ種類のＮＰＣを次のルールにのっとってＮＰＣを作る。

・技能１個をＳＬで保持している。
・付加技能２個をＳＬで保持している。
・体力１０精神１０　『能力値』は１つのみ１０。
宣言：上記で作成したＮＰＣの内任意の一体を１タイムのみ呼びだして技能を使用させてよい。
消費：『精神』１０

強い。使い分けもできる。重い。ってとこだな。
結構バランスいいかもしれん。Ｌｖ上がった時は既存のは成長。新しいの作成ってことで。

まぁ召喚じゃなくても
＊＊≪覚醒≫
任意の付加技能をそのタイムだけＳＬを≪覚醒≫ＳＬとして付加してよい
とかでもほぼ一緒なんだけどね～
消費は『体力』５くらいが妥当かな。覚醒した技能も勿論消費する。


＊初心者向けＰＣ作成講座を作ってみるテスト。
＜「元気かの？　このたびＰＣ作成講座説明をする理九（りく）じゃ。」
＞「そして聞き役。　つーかいわゆる作成サンプルキャラだな。の剛だ。」
＜「つよし。とよむのじゃよ。」
＞「剛（ゴウ）だ！ゴウ！」

＊＊１．キャラ作成ルールについて事前知識いろいろ
＜「まずキャラクターには大きく分けて３つの能力がある」

＞「１つ。　９つの【能力値】　キャラクターが持ってる素質だ。」
＜「たとえば『筋』が高いなら力が強く『技』が高いなら器用じゃ。」
＞「他は『知』『速』『体』『感』、、、なぁなぁ。『魔』『呪』『霊』はなんだ？」
＜「馬鹿には関係ないぞ？」
＞「うるさい馬鹿って言うなボケ狐。」
＜「ﾝﾌﾌ、、まぁよい。それぞれ魔法、、いわゆる後衛的な技術に関する能力じゃ」
＞「なんで３つもアンだ？」
＜「筋トレしてて頭良くはならんだろ？」
＞「、、、、ならないのか？」
＜「なるわけなかろう、、」
＞「だって新しいトレーニングするのに教書読んだりするじゃないか？」
＜「（読書するときあるんかコイツ）そういうのは、、、違う。」
＞「どこが。」
＜「、、、、まぁ後に回す。分野が違うのじゃよ。分野が。」
＞「へぇー知らないんだー」
＜「子供か？お主は、、、、」
＜「さて。最初に【能力値】にはＣＰ（経験値）４０点まで割振ることができる」
＜「まだ意味が解らないかもしれないが覚えておいてくれ。別にメモでもいいが。」

＞「２つ。《技能》」
＜「一番大事な要素じゃ。キャラクターができることそのもの」
＞「そしてその巧みさ。だな。」
＜「うむ。前述の【能力値】も後述の『装備品』もこのためにあるようなものじゃしな」
＞「キャラクターの活躍やイメージ。役割なんかに直に関わってくる所だな。」
＜「大量に存在しているが全部把握しようとは思わないほうが良い」
＞「どうせ無理だしなー」
＜「お前にはなー」
＜「で。さっき行った筋トレで云々じゃが。」
＞「おうよ。」
＜「あの場合筋トレに関する知識のみしか習得できないな？」
＞「あたりまえだ。ほかの事に興味ないしな。」
＜「。。。まぁよい。　なのでこの場合《筋トレ》のＬｖが上がっている事になるのじゃ」
＞「だから『知』じゃねぇ訳だな。」
＜「ちなみにこんな技能はない。あってたまるか。」
＞「なんに使うんだってかんじだよなーｗ」
＜「さて。最初に《技能》にはＣＰ（経験値）４５点まで割振ることができる」
＜「これも。覚えておいてくれ。」

＞「３つ。『装備品』。武具だな。」
＜「じゃ。だがこの場合いわゆるアイテム、、消耗品もここに含まれる」
＞「まぁ装備してるものだから別に間違っちゃいねーが変な気はするな。」
＜（最初霧も思いっきり勘違いしてたしな。）
＜「こっちは基本的に所持金を使用して入手していく」
＞「お店で買うわけだな」
＜「念のため裏の。な？」
＞「へ？　結構普通に売ってるよな。防弾ベストとか」
＜「確かに言われてみればそれもそうじゃな、、」
＞「で。裏の店っつーのが、お前のやってる薬店とかだな」
＜「他にもいろいろ取り扱っているが、、（馬鹿だしなぁ）」
＞「、、あ。今どうせ馬鹿だから価値なんぞわかるまいとか思ったろ」
＜「半分は当たっておるぞ？」
＞「さすが俺だな！」（えっへん）
＜（馬鹿　にせよ　価値が解るまい　にせよコケにしているのだが、、、、）

＞「種族と職業はー？」
＜「それぞれ【能力値】《技能》の個性演出じゃな。」
＞「赤魔道師とかじゃねーのか？」
＜「そういうのではないな。《技能》を組み合わせてキャラを作るから。」
＞「じゃあなんだよ。」
＜「種族は【能力値】の初期値最大値と特別な技能に関係しー」
＜「職業はそのキャラの得意な《技能》に関係する」
＞「大事じゃないか。解説しようぜ」
＜「いんや。確かに大事だがイメージ的なものが強い。趣味。適当でいいじゃろ」
＞「だって強いキャラ作りたいだろー？」
＜「そんなやつはこんな適当な解説読まん。作りやすさ。を主眼にしておるしな」

＊＊２．どこから始める？
＞「ハァ？」
＜「お主のように色々わかりやすいといいのじゃがなかなかそうは行かんのじゃよ」
＞「じゃあいいじゃん細かい事は」
＜「そうは行かんのじゃ。キャラのイメージが固まっている場合は少ないしの」
＞「そういや初心者向けだったなー」
＜「で。イメージの基点になるのは１．種族　２．能力　３．技能　４．個性　この辺かの」
＞「じゃあとっととやろうぜぃ」

＜「まず種族から」
＞「俺の場合は半獣人（獅子）だな。」
＜「種族の得意なことから役目を決めていくのじゃ。初期が高い能力でいいじゃろ」
＞「『感』だな。」
＜「なので『感』が必要な、、、」
＞「《刃武器習熟》《打撃武器習熟》《遠距離武器習熟》に《陰撃》だな。」
＜「攻撃だけかソコ。他には《探索技術》《動物扱い》《スティール》あたりかの」
＞「《感知力》は？」
＜「アレは『魔』or『呪』or『知』じゃ。魔術技能の項目にあるのはおかしい気もするがの。」
＜「『能力値』の項やWiki内検索の強調表示をうまく使うといいじゃろう」

＜「次。能力」
＞「技能じゃねーのか？」
＜「役目。とも言うかの。」
＞「ジョブか。」
＜「まぁそうじゃ。」（職業、、ではない。）
＜「大雑把じゃが、、戦闘と情報。物理と魔法。前衛と後衛。攻撃と補助。。。こんなものかの。」
＞「戦闘・物理・前衛・攻撃だな！」
＜「まっすぐじゃのー」
＞「だろー？」
＜「が。」
＞「んぉ？」
＜「戦闘と情報。は必ず１つ以上持っておくこと。」
＞「なんでだー？」
＜「２つの技能は必ずといっていいほど使用機会があるからじゃな。」
＜「戦闘や情報収集は大体あるし存在ないのはよほど特殊なシナリオ＝上級者向けじゃよ。」
＜「もっと言うと正確には戦闘（物理と魔法・前衛と後衛・攻撃と補助）と情報（物理と魔法）じゃからの。」
＜「そして攻撃と防御。」
＞「何で別扱い」
＜「防御力は一人では意味を持たん。もちろん基本的に高くするべきだが」
＜「攻撃力も防御を代償にしては行かんのだ。誰が穴を埋めるのだ？」
＞「つまり味方の有無か。」
＜「うむ。ワシのような補助特化だとほぼ１人では戦えんからな。」
＞「命中と威力。は違うのか？」
＜「うむ。やはりこれもバランスじゃな。」
＜「あたらない剣も痛くない弾も怖くない、そんな感じかの？」
＞「こっちもバランスかよ」
＜「まぁ補助でどうにかしてもらうのもありじゃがな。」
＜「この２つはどちらかに偏りすぎないこと。じゃ。」
＜「まぁシューティングゲーム状態（命中≒死亡）も悪くはないがのーｗ」
＞「身を挺してかばう身にもなれよ、、」
＜「補助はしてやるわい」
＞「悔しいがありがたいのは認める。だが防御ぐらいはしてくれ、、なんなら教えるから」
＜「（お主が教える。のぅ）それも面白そうじゃの、ま。そのうちのー」

＜「３つ。《技能》」
＞「直接攻撃だな！」
＜「爪や牙は装備品の身体武器にのっておる。」
＞「俺の場合は牙だから≪刃武器習熟≫だ！」
＜「うむ。物理的なことはまず使う武器か技能から決め。その後もう片方を決めるとよいじゃろう。」
＜「で。その技能から重視する能力値を決める。」
＜「魔法はちょっと難しい。後でゆっくりじっくり説明するぞ。」
＞「俺何すんだ」
＜「聞いておれ。」
＞「えー、、」

＜「４つ。個性」
＞「ソレ決まってたら苦労しないって言ってたじゃねーか」
＜「うむ。そうなのじゃがな。個性が思い浮かぶならキャラ作成おわっとるよーな物じゃから。」
＞「作業が大変だろ」
＜「これから自分が演じるキャラをルールに則って作成するんじゃ。楽しくないわけなかろうが？」
＞「まぁ、、それもそうだな。」
＜「一番はっきりしている所から決めていけばよかろう。」

＜「まとめるぞー」

キャラ作成には１．種族　２．能力　３．技能　４．個性　を決める必要がある

Ａ　種族から能力を決定する。
　　　種族＞能力値＞技能＞能力＞個性。

Ｂ　能力から技能を決定する。
　　　能力＞技能＞個性。　種族は適当なときに。迷うなら人間でいんじゃね。

Ｃ　技能から能力を決定する。
　　　技能＞能力＞個性。　こっちも種族は適当でおｋ。

Ｄ　個性から本能の赴くままに。
　　　順番とか細かいとこはほっといてそのキャラらしいところから行こう。

＜「まぁこれに囚われる必要もないし守る必要もない。あくまで一つの目安みたいなもんじゃの」
＞「気楽で良いんだし。結局趣味だからな！適当にいこうぜ！」
＜「ま。覚悟≒個性を貫く気合もなく極端なキャラはやらんことじゃ。」
＜「これでどうなっても笑顔で居れる。それが一番大事じゃしの」
＞「全力出すのが大事って事だぜ！」

ＣＰがあまるんだけど、、

付与について

魔法について

技能がややこしいよ！

＊＊各属性の考察
各属性の追加効果まとめ
炎「ダメージ修正　＋ＳＬｄ６」
「炎上」「シーン終了時毎に『身体被害度』が「１ｄ６」Ｐ減少」
「２シーン以内に１タイム消費で回復」

水「対象への回復量を＋ＳＬ＊２」
「苦痛」「命中判定と避け判定に－６の修正」
「シーン終了時に自然回復」

雷「命中修正　＋ＳＬ×２」
「放心」「全ての判定に－２ｄ６」
「シーン終了時に自然回復」

氷「ダメージ修正　＋ＳＬ×２」
「凍結」「移動不可・全ての判定に－２」
「シーン終了時に自然回復」

風「命中修正　＋ＳＬｄ６」
「転倒」「全ての行動判定に－４の修正が与えられる。移動不可。飛行消失。」
「１タイムを消費して回復」

光「避け修正－ＳＬ／２ｄ６」
「失明」「全ての行動判定に－８」
「シーン終了時に自然回復」

闇「受け修正－ＳＬ／２ｄ６」
「恐怖」「逃走以外の行動宣言ができない。」
「恐怖の原因を取り除く」

疲れた。。。。
回復条件からまとめると
「シーン終了時回復」
水「対象への回復量を＋ＳＬ＊２」
「苦痛」「命中判定と避け判定に－６の修正」
雷「命中修正　＋ＳＬ×２」
「放心」「全ての判定に－２ｄ６」
氷「ダメージ修正　＋ＳＬ×２」
「凍結」「移動不可・全ての判定に－２」
光「避け修正－ＳＬ／２ｄ６」
「失明」「全ての行動判定に－８」

「１タイムを消費して回復」
炎「ダメージ修正　＋ＳＬｄ６」
「炎上」「シーン終了時毎に『身体被害度』が「１ｄ６」Ｐ減少」「ただし２シーン以内」
風「命中修正　＋ＳＬｄ６」
「転倒」「全ての行動判定に－４の修正が与えられる。移動不可。飛行消失。」

「恐怖の原因を取り除く」
闇「受け修正－ＳＬ／２ｄ６」
「恐怖」「逃走以外の行動宣言ができない。」

なんのこっちゃ。
分かるのは。
Ａ・水雷氷光
この行動を行った後誰か行動できないと意味がない。
Ｂ・炎風
タイムを消費させられるかもしれないが相手がペナルティを飲む可能性もある。また「転倒」は専用に対抗する技能が存在する。
Ｃ・闇
当たったら勝てる、、訳もないか。。。ア？コレ誰かにシャブ使ってもらわないとアウト？

とまぁ、ううむむむ。。
次は判定のブーストとして見た場合。
炎「ダメージ修正　＋ＳＬｄ６」
水「対象への回復量を＋ＳＬ＊２」
雷「命中修正　＋ＳＬ×２」
氷「ダメージ修正　＋ＳＬ×２」
風「命中修正　＋ＳＬｄ６」
光「避け修正－ＳＬ／２ｄ６」
闇「受け修正－ＳＬ／２ｄ６」
分かり難いのでならび変えると。
回復量増加
水「対象への回復量を＋ＳＬ＊２」

まぁ光闇はちょっと特殊だけどねってそういえば受けられない・避けられない技能ってなかったっけ、、？
ソレにつけたら凶悪なの、、か？

もちょっと分かりやすくＳＬ３として１ｄ６＝３とするとこうなる
攻撃力増加
炎「ダメージ修正　＋９」
氷「ダメージ修正　＋６」
光「避け修正－４．５」
命中率増加
雷「命中修正　＋６」
風「命中修正　＋９」
闇「受け修正－４．５」
回復量増加
水「対象への回復量を＋６」
、、ちょっと光闇がアレなのでＳＬ２とするとこうなる。
炎「ダメージ修正　＋６」
氷「ダメージ修正　＋４」
光「避け修正　　　－３」
命中率増加
雷「命中修正　＋４」
風「命中修正　＋６」
闇「受け修正　－３」
回復量増加
水「対象への回復量を＋４」

んでコレを上のまとめと照らし合わせるとこうなる。
Ａ・この行動を行った後誰か行動できないと意味がない。
　水「対象への回復量を＋４」
　雷「命中修正　＋４」
　氷「ダメージ修正　＋４」
　光「避け修正　　　－３」
Ｂ・タイムを消費させられるかもしれないが相手がペナルティを飲む可能性もある。
　炎「ダメージ修正　＋６」
　風「命中修正　　　＋６」ただし「転倒」は専用に対抗する技能が存在する。

Ｃ・当たったら勝てる、、訳もないか。。。ア？コレ誰かにシャブ使ってもらわないとアウト？
　闇「受け修正　　　－３」

さらにそれぞれの追加効果をまとめる
炎「シーン終了時毎に『身体被害度』が「１ｄ６」Ｐ減少」
水「命中判定と避け判定に－６の修正」
雷「全ての判定に－２ｄ６」
氷「移動不可・全ての判定に－２」
風「全ての行動判定に－４の修正が与えられる。移動不可。飛行消失。」
光「全ての行動判定に－８」
闇「逃走以外の行動宣言ができない。」

ここでも１ｄ６＝３としさらに上と照らし合わせる。
Ａ・この行動を行った後誰か行動できないと意味がない。
　水「対象への回復量を＋４」「命中判定と避け判定に－６の修正」
　雷「命中修正　＋４」「全ての判定に－６」
　氷「ダメージ修正　＋４」「移動不可・全ての判定に－２」
　光「避け修正　　　－３」「全ての行動判定に－８」
Ｂ・タイムを消費させられるかもしれないが相手がペナルティを飲む可能性もある。
　炎「ダメージ修正　＋６」「シーン終了時毎に『身体被害度』が３減少」
　風「命中修正　　　＋６」「全ての行動判定に－４の修正が与えられる。移動不可。飛行消失。」ただし専用に対抗する技能が存在する。

Ｃ・当たったら勝てる、、訳もないか。。。ア？コレ誰かにシャブ使ってもらわないとアウト？
　闇「受け修正　　　－３」「逃走以外の行動宣言ができない。」

命中力
風＞雷＞光
攻撃力
炎＞氷＞闇

例外：水

状態異常を見ると。
全ての判定にペナルティ
光＞雷＞（水）＞風＞氷
ただし風は移動不可。飛行消失。損失をタイム・技能・ペナルティから選択できるがターン終了で回復しない。かもしれない。（助け起こし）
そして氷も移動不可。
水は命中判定と避け判定に限られるが雷と同等。
炎「シーン終了時毎に『身体被害度』が３減少」
闇「逃走以外の行動宣言ができない。」

攻撃力が一番高いのは炎。
　追加効果もタイム消費か追加ダメージの２択と強力。
　当たればね。

命中率が一番高いのは風。
　不安定だが２ｄ６も有利つけられたら大体勝てる。追加効果は相手任せになるが確実に付与できると思えば悪くない。
　問題は安定してもダメージはいらないと意味ないことか。ファイアストームにすれば概ね何の問題もないが。

ペナルティが一番強いのは光。
　－８とか外道なレベルである。命中力的には不安定な上一番劣るが。

雷は光の命中を安定させてペナルティを不安定にし弱体化。だが不安定だからこそ光より強いペナルティが入るかもしれない。
って劣化光じゃないかコレ？クリティカルの関係上は良く解らないんだが。
６が半分以上出るっていうのは平均から十分に逸脱している。ダイスが増える以上平均化する、はずなので多分期待できない。
、、うあああ間違えた。
雷は光の付与効果を弱体化させ命中を強化した物になる。中途半端なんですけど。。。


闇はダメージ受けたら戦闘不能と同等というチートレベルの追加効果を持つ。この上で相手の受けを弱められるなら十分すぎるほどか。

水は回復増強が主だが戦闘中の命中と回避以外ってつまり受けだけである。相棒に命中が不安な火力馬鹿が入れば万能な付加になりうる。

効果的に雷はなにやら中途半端だが世の中にはダメ押しという言葉がある。ペナルティの確実さでは上だしね。

攻撃力なら炎
命中率なら風
バステなら光と闇

回復力なら水　付与もかなり強い。

安定した補助を求めるなら雷も悪くない。

氷は、、、回復がシーン終了以外で不可能（モアが効かない）ので相手によってはハメられるか。
同属性の回復に消されるけどだったら障壁するだろう普通きっと。
相手より素早く攻撃が当りダメージが通り魔力が持ち遠隔攻撃を相手が持っていなければ。何だ夢か。
まぁペナルティをモアされないというのは地味に厄介だが。。

ちなみに上の攻撃力・命中率の差はＳＬが上がれば上がるほど顕著になる。
属性の性質が浮き出るようになっていると考えれば結構やるな考えた人。

２つの属性を入れるならまぁ上でも上げてるが
火＋風が直線的で強力である。攻撃命中強化なうえ付加貰ったら相当な行動制限を掛けられる。
雷＋光も互いに安定する上行動ペナルティが外道になる。相手より早ければね。
炎＋闇も当たるなら悶絶レベルであるし、、
ともかく命中してダメージを与えないことには話にならないので風か炎と組むと安心して魔術師できるが
光や闇と組んでみても付加を強力にできていいかもしれない。
光＋闇？虚無（ゼロ）の魔力（ツカイマ）か何かか？

ちなみに７種類全部くっつけるとこうなる。

攻撃力増加
炎「ダメージ修正　＋ＳＬｄ６」
氷「ダメージ修正　＋ＳＬ×２」
光「避け修正－ＳＬ／２ｄ６」
命中率増加
雷「命中修正　＋ＳＬ×２」
風「命中修正　＋ＳＬｄ６」
闇「受け修正－ＳＬ／２ｄ６」
追加
炎「シーン終了時毎に『身体被害度』が「１ｄ６」Ｐ減少」
水「命中判定と避け判定に－６の修正」
雷「全ての判定に－２ｄ６」
氷「移動不可・全ての判定に－２」
風「全ての行動判定に－４の修正が与えられる。移動不可。飛行消失。」
光「全ての行動判定に－８」
闇「逃走以外の行動宣言ができない。」

攻撃力＋ＳＬｄ６＋ＳＬ＊２
命中率＋ＳＬｄ６＋ＳＬ＊２
相手の対抗判定が（いや受け避け意外って看破あるけど）－ＳＬ／２ｄ６
追加効果が
炎「シーン終了時毎に『身体被害度』が「１ｄ６」Ｐ減少」
水「命中判定と避け判定に－６の修正」
雷光風氷「全ての判定に－２ｄ６－８－４－２」
風氷「移動不可。」
風「飛行消失。」
闇「逃走以外の行動宣言ができない。」

意味が解らないが仮にＳＬ２＊７（ＣＰ２１点でシナリオ中２回しかできない必殺技）とするとこうなる。

攻撃力＋２ｄ６＋４
命中率＋２ｄ６＋４
相手の対抗判定が（いや受け避け意外って看破あるけど）－１ｄ６
追加効果が
シーン終了時毎に『身体被害度』が「１ｄ６」Ｐ減少
命中判定と避け判定に－６の修正
全ての判定に－２ｄ６－１４
移動不可・飛行消失・逃走以外の行動宣言が禁止

命中と避けの判定には－２０という愉快すぎる固定値が付く。
なんかこの時点で衰弱死してる気がしないでもないが。
ちなみにモアで精神２０点すり減らして抵抗しても移動不可と恐怖と－２は消えない。。。


＊＊能力値考察
18:04 (kiri) 少し自分用に考えをまとめておこう。
18:05 (kiri) まず。それぞれの能力値がキャラクターのどんな行動に影響を与えるか。
18:06 (kiri) 筋　持てる物品の量。つまり「攻撃力」　「防御力」　徒手格闘系ならば攻撃力に直接影響する。
18:10 (kiri) 速　行動速度　「回避率」　徒手格闘での命中率
18:12 (kiri) 体　「持久力」　「防御力」
18:13 (kiri) 技　武器攻撃時の命中率　特殊行動の成功率
18:14 (kiri) 以上４つがキャラクターの物理的戦闘力に主に影響する。
18:14 (kiri) ただし。
18:17 (kiri) 魔＞速　≪魔力障壁≫にて回避判定を実行できる。付与で達成値増やせないけど。
18:19 (kiri) 技＞速　≪貯め流し≫にて回避判定をほぼ完全に置換可能である。
18:21 (kiri) 霊＞筋　≪念動武器≫にて武器を装備できる。武器だけだが≪武器受け≫にて防御にも利用可能。
18:22 (kiri) となる。
18:24 (kiri) 見方を逆にしそれぞれの命中攻撃手段をまとめると。。
18:26 (kiri) 武器攻撃　攻撃力：武器攻撃力（≒筋）　命中率：技
18:28 (kiri) 　　　　　ただし打撃武器を使用するなら命中も筋になる。斬撃武器と比べると破壊力が高く絡め手が苦手。
18:30 (kiri) 素手攻撃　攻撃力：筋　命中率：速
18:31 (kiri) 　　　　　おそらく破壊力に限って言えば筋がそのまま適用される分素手の方が強力である。
18:32 (kiri) 次に防御手段
18:34 (kiri) ≪避け≫　速・技・魔のどれか。回避力としては技＞速＞＞魔である。
18:39 (kiri) ≪受け≫　技能への依存がかなり濃い。強いて言えば≪武器受け≫での筋。≪念動武器≫まで持ち出すと霊
18:41 (kiri) また
18:41 (kiri) ≪受け≫で攻撃を受け止めきることで≪合気≫で反撃
18:42 (kiri) ≪カウンター≫で命中率を上回ることで攻撃での打ち消し
18:42 (kiri) をそれぞれ行うことができる。
18:45 (kiri) ≪カウンター≫で防御を狙うなら技と速、、ってだったら≪避け≫の方が安定する気も。
18:46 (kiri) 「命中率」を上昇させる技能を習得していくことで「回避率」「攻撃力」を向上できると考えれば結構強力かもしれない
18:47 (kiri) 、、、、回数制限つきだけどね。
18:49 (kiri) まとめ。
18:52 (kiri) 「攻撃力」に使用可能　筋　霊　　　　　あと一応タックルで体
18:53 (kiri) 「命中率」に使用可能　筋　技　速
18:57 (kiri) 「防御力」に使用可能　筋　霊　　　　　素直に≪流し≫≪止め≫とかに技能振ったほうが多分いい
18:58 (kiri) 「回避率」に使用可能　技　速　魔
18:59 (kiri) 、、、とまぁこうなる。結構能力値ごとの優劣も付与の関係でありそうだけど知らん。
19:00 (kiri) あ。≪カウンター≫で回避とすると「回避率」にも使用はできるか。
19:01 (kiri) 筋力万能説。多分嘘。
19:06 (kiri) 、、その場合必要な技能は≪打撃武器習熟≫≪武器受け≫≪カウンター≫。装備はモール≪渾身≫＋３にシールド≪武器受け≫＋４　≪受け≫＋２
19:06 (kiri) という愉快なことになる。
19:10 (kiri) どう考えても霊でさらに能力上昇させて高速再生と自己回復（体力値含む）しながら悪霊退散させたり怪しい呪いとか憑依とかする僧侶のガチムチジジィしか出てこないんだけど。
19:13 (kiri) いや別に呪で精霊とか鬼とか妖怪とか使役しつつ杖（笑）でぶん殴るガチムチ陰陽師とか
19:15 (kiri) 魔で筋肉で呪文を唱えいろんなものを身にまといつついろんなものをぶっ壊す魔法使い（仮）とかでも一向に構わないけど。
19:31 (kiri) あ。モール片手で持てないや。一応鬼になるという手がだな。
あ。霊術に≪発勁≫≪破魔矢≫ってあるじゃん。普通に攻撃できるやん。

それぞれの呪文領域、、というか『能力値』で使える技能の特徴をまとめるとこうなる。

魔術　≪多重呪文展開≫での≪魔術弾≫の攻撃力がトップクラス。さらに≪連射≫もある。回復も可能。
＜シンプルで強力な攻撃力が魅力的だな。
霊術　≪療気功≫≪霊波動≫での前衛への回復サポートが強力。攻撃には若干ひねくれた方法をとる。自分の周辺への情報収集に優れる。
＜回復以外は回りくどいけど地味に役立つものが多いな。
呪術　きまれば無力化できる≪縛りの法≫。≪陰陽対抗術≫≪呪詛返し≫と魔術への対抗に優れる。一応攻撃もできる。
＜決まるとデカイけど決まらないと何も起きないんだよなぁ。

そしてＳＬで使う（『能力値』が要らない）物はこうなる。
魔術　属性を付与して攻撃力や命中率の増強と強力な状態異常を与える。場合によっちゃほぼ詰みに出来うる。
霊術　自分への肉体的な能力値上昇・自然回復力追加・感覚の強化と三拍子揃った自分へのサポートが出来る。前衛が使うと割と強力。
呪術　ほぼすべての面での判定増強。自信を対象にした術の無力化。そして召喚術。    </description>
    <dc:date>2011-06-10T19:19:12+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/121.html">
    <title>種族</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/121.html</link>
    <description>
      *種族
　キャラクターはどれかの「種族」に必ず属し、「種族」によって、以下のような点が異なってきます。
・種族特性　……その種族が持つ特殊な能力や弱点。
・初期能力値……その〔種族〕であれば最低限持ち合わせている『基本能力値』。
・作成時上限……キャラクター作成時の『能力値』の上限が〔種族〕ごとに異なる。
・消費能力値……〔種族〕ごとに、『身体被害度』『体力値』『精神値』が異なる。
**〔人間〕 
　ホモ・サピエンス、人類。我々と全く同じように日常生活を送る一般人。
　しかしその平和な日常の裏で、常に鬼や妖怪、怪物達といった自らを遥かに超える化け物達と凌ぎ合ってきた歴史を持つ種族。
　そのための手段として魔術や呪術、霊術等の魔法や科学技術を発達させてきた。
　そうした過去からの努力により、現代社会においては世界の実質的な支配種となっている。この『人間の時代』においては、超常の存在を知り、関わり合う者達は既に僅かでしかない。
　
　ＢＢＮＴＲＰＧにおいてこの種族を選択した場合、その裏の社会を知る一握りの人間としてキャラクターを作成する事になる。種族の特徴として、世界に最も溶け込み易い。
　また、技能習得の制限がほとんど無い。多種多様なスタイルのキャラ作成が出来る。古来の術や、現代の火力で、相手を打ち倒せ。

***種族特性
　特になし。
***初期能力値（作成時上限）
　『筋』……『３』（１２）
　『速』……『３』（１２）
　『体』……『３』（１２）
　『技』……『３』（１２）
　『知』……『３』（１２）
　『感』……『３』（１２）
　『魔』……『３』（１５）
　『呪』……『３』（１５）
　『霊』……『３』（１５）
***消費能力値
『身体被害度』＝『体』×２＋１０
　『体力値』　　＝『体』×２＋１０
　『精神値』　　＝『魔』＋『呪』＋『霊』＋１０
**魔人
　人外の存在をその身に取り込む事や、自らの体を魔法によって強化するといった手段で超常と渡り合うことを選んだ、『人の道を外れた者達』。
　彼らは他の真似できない能力を持つに至る場合もあり、特殊な技を代々受け継いでいる家系も存在する。
　基本は人間であるものの、既に普通の人と見なすには異様過ぎる者達となっている。

　ＢＢＮＴＲＰＧでこの種族を選んだ場合、特別な家系や後天的な体の変質を設定として加えると良いだろう。
　種族の特徴として、その体は度を越えた負荷の為か人間に比べ脆く、消費能力値修正は人間に比べ劣る。
　また外見もやや人間離れしている場合もある。
　しかし初期状態で与えられる身体・特別技能は使いどころが難しいもののそれを補って余りある効果を持つ者が多い。
　自らの力をしっかりと把握すれば、自ずと進むべき道が見えてくるだろう。
***種族特性
　キャラクター作成時、≪身体技能≫から２つまで、経験点を支払わずに習得してよい。
　または≪特別技能≫のうち、条件を満たすものを１つ、経験点を支払わずに習得してよい。
***初期能力値（作成時上限）
　『筋』……『２』（１２）
　『速』……『２』（１２）
　『体』……『２』（１２）
　『技』……『２』（１２）
　『知』……『２』（１２）
　『感』……『２』（１２）
　『魔』……『４』（１５）
　『呪』……『４』（１５）
　『霊』……『４』（１５）
***消費能力値
『身体被害度』＝『体』×２＋５
　『体力値』　　＝『体』×２＋５
　『精神値』　　＝『魔』＋『呪』＋『霊』＋１０
**超人
　超人と呼ばれる彼らは、根本的には人間となんら変わらない。
　ただし、身体的能力が他の人間に比べ飛躍的に向上している。
　それはまさに超人と呼ぶべき水準であり、現代科学では歯が立たない程の者も多い。
　これは単なる遺伝的な変異個体なのか、それとも何らかの施術が施されているのか、
　そうした設定はこの種族を選択する際に決めておくと後々便利かもしれない。

　種族の特徴としては、任意の身体系能力値を大幅にブーストすることが出来、スーパーパワーや人間戦車等のキャラクターを表現できる。
　しかしながら本来人間が得意としていた術は肉体に力が振り分けられてる分弱体化しており、簡単な術程度の使用しか望めない。
　だが世の中体が資本、術などなくても腕力で物事が解決する事は過去の超人達が証明してきている通りだ。
***種族特性
　特になし。
***初期能力値（作成時上限）
　『筋』……『６』（１５）
　『速』……『６』（１５）
　『体』……『６』（１５）
　『技』……『３』（１５）
　『知』……『３』（１５）
　『感』……『３』（１５）
　『魔』……『０』（１２）
　『呪』……『０』（１２）
　『霊』……『０』（１２）
***消費能力値
『身体被害度』　＝『体』×２＋１０
　『体力値』　　　＝『体』×２＋１０
　『精神値』　　　＝『魔』＋『呪』＋『霊』＋１０
**〔半獣人〕 
　一見普通の人間、しかし肉体を獣に変化させる能力を持つ者達、それが半獣人である。
　彼らはそれぞれ一種類の獣に体の一部、又は全てを変化させることが出来、その獣の力を使う事が出来る。
　その原理は余りはっきりとは解明されてはいないが、変身能力は血筋に載って受け継がれていく。
　そのため多くの半獣人は一定のファミリー、本家や分家を形成し、現代までその変身の力の維持に努めてきた。
　しかしながら現代に置いては本家筋においてすら完全な獣の姿をとる事の出来るものは減少傾向にあるとされる。
　彼ら半獣人はその変化する種の多さから、相当数のファミリーが存在すると考えられており、獣だけに留まらず植物に姿を変えるものも居るという。

　ＢＢＮＴＲＰＧにおいては、意外に人間に近い種族として扱われる。
　彼らは完全獣化、半獣化しなければ基本的に人間と外見的には変化は無い。
　種族的な弱点もあまりなく、変化することの出来る獣の能力も便利なものから獣そのものなものまで様々である。
　一部は人間の状態でも使用することが出来、自らの活動圏では有利に活動できるだろう。
　特徴としては勿論その変身能力が上げられ、変身することで能力値を動物種に応じて変化させることが出来る。
　逆に言えば、あまり変わった動物種を選択すると、変身しにくい事くらいか。
***種族特性
　キャラクター作成時、どんな動物種との半獣人かを決定すること。
　決定した動物種に応じた≪変身技能≫を習得できる。
***初期能力値（作成時上限）
　『筋』……『３』（１２）
　『速』……『３』（１２）
　『体』……『３』（１２）
　『技』……『３』（１２）
　『知』……『３』（１２）
　『感』……『６』（１２）
　『魔』……『２』（１２）
　『呪』……『２』（１２）
　『霊』……『２』（１２）
***消費能力値
『身体被害度』＝『体』×２＋１０
　『体力値』　　＝『体』×２＋１０
　『精神値』　　＝『魔』＋『呪』＋『霊』＋１０
**〔ヴァンパイア〕 
　俗に言う吸血鬼であるが、ヴァンパイアは吸血鬼とは異なった独立した種族として存在している。
　彼らは人間を遥かに上回る身体能力や、驚異的な回復能力、暗所を見通す目などの特別な力を備えた生物である。
　その食料はもちろん血液であるが、必ずしも生き血でなくても良いようだ。
　またこの吸血によって、人間を精神的に支配下に置いたり、吸血鬼（ダンピール）に変化させることが出来る。
　その他にも多くの力を持つものの、同様に弱点も数多い。

　ＢＢＮＴＲＰＧにおいては、日光にさらされるとその体は急激に弱体化し、状態変化「苦痛」の発生、専用技能の使用不可といった制限が課せられる。
　また銀はヴァンパイアにとって劇物であり、銀によって負わされた傷は人間と同様の速度でしか治癒していかない。
　そして彼らは魂を持たず、霊術技能の使用や幽霊の認識が不可能である。
　夜間には全ての行動に修正を得るなど非常に強力な反面、状況次第で脆さを露呈する一癖ある種族だろう。
***種族特性
　≪吸血鬼技能≫を習得できる。
　夜間では全ての判定に＋４の修正を得る。
　任意の年齢で老化を停止できる。（老衰死しない）

　≪霊術技能≫を習得できない。
　〔霊体〕の姿を視認することができない。（「失明」しているものとして扱う）
　日光の元では≪吸血鬼技能≫を使用できない。
　日光の元では「苦痛」が与えられる。
***初期能力値（作成時上限）
　『筋』……『５』（１５）
　『速』……『５』（１５）
　『体』……『５』（１５）
　『技』……『３』（１２）
　『知』……『３』（１５）
　『感』……『３』（１２）
　『魔』……『５』（１５）
　『呪』……『３』（１２）
　『霊』……『０』（１０）
***消費能力値
『身体被害度』＝『体』×２＋１５
　『体力値』　　＝『体』×２＋１５
　『精神値』　　＝『魔』＋『呪』＋『霊』＋１５
**〔ダンピール〕 
　ヴァンパイアによって吸血された人間は、吸血鬼として生まれ変わる事となる。
　また、ヴァンパイアや吸血鬼と人間との間に生まれた子供もまた吸血鬼として生まれる。
　彼らは基本的にヴァンパイアの特徴を受け継ぎ、その能力も使用することが出来るが、半分は人間である。
　それ故日光に対してある程度の耐性を持ち、血液の摂取も必須ではない。
　また人間でもあるために魂を持ち、幽霊に関わることも可能であり、本家ヴァンパイアに引けをとらない強力な特徴を備えている。

　ＢＢＮＴＲＰＧでは非常に優秀な種族であり、使いこなせば多くの状況で有利に立ち回ることが出来る。
***種族特性
　≪吸血鬼技能≫を習得できる。
　経験値を支払わずに≪同族探知≫を習得する。
　任意の年齢で老化を停止できる。（老衰死しない）

　日光の元では「苦痛」が与えられる。
***初期能力値（作成時上限）
　『筋』……『５』（１５）
　『速』……『５』（１５）
　『体』……『５』（１５）
　『技』……『３』（１２）
　『知』……『３』（１２）
　『感』……『３』（１２）
　『魔』……『３』（１２）
　『呪』……『３』（１２）
　『霊』……『０』（１２）
***消費能力値
『身体被害度』＝『体』×２＋１５
　『体力値』　　＝『体』×２＋１５
　『精神値』　　＝『魔』＋『呪』＋『霊』＋１０
**鬼族
　日本に古代から存在してきた種族。高い戦闘能力を誇り、歴史を通じて常に日本人を脅かす存在とされてきた。
　しかしながら人間が世界を支配している現代においてはかつての勢いは無く、長きに渡る争乱によってその影響力は大きく減少している。
　現存している鬼族は十二家と呼ばれる血族を中心として結束している。いずれの家も人間との混血が進んでおり、既に純粋な鬼は存在しないであろう。
　しかしながら混血によって鬼族達は人に変化する事が可能になり、他の超常の者達同様、彼らも人間社会に溶け込み、ひっそりと暮らしている。
　
　ＢＢＮＴＲＰＧにおいては〔ダンピール〕と〔半獣人〕の中間のような基本性能を持つ。
　〔人間〕との混血によって弱点らしい弱点が存在しないのが強みだが、魔法への適性がやや低い。
　この種族の真価は≪鬼身化≫によって鬼本来の姿へ変身することで発揮される。『筋』『速』が強化され、理想的なファイター型のＰＣとなるだろう。
***種族特性
　≪鬼族技能≫を習得できる。
***初期能力値（作成時上限）
　『筋』……『４』（１２）
　『速』……『４』（１２）
　『体』……『４』（１２）
　『技』……『３』（１２）
　『知』……『３』（１２）
　『感』……『３』（１２）
　『魔』……『２』（１２）
　『呪』……『２』（１２）
　『霊』……『２』（１２）
***消費能力値
『身体被害度』＝『体』×２＋１５
　『体力値』　　＝『体』×２＋１５
　『精神値』　　＝『魔』＋『呪』＋『霊』＋１０
**〔霊体〕 
　人間や動物といった、魂を持った生物が死亡した際に、何らかの手違い――恨み辛みや未練、執着、または魔法等の外的な要因によってあの世へ行けなかった者達。
　彼らは確かに存在しているものの、人々の目に触れる事は無い。なぜなら彼らを認識するためには、自らも魂を持ち、その上で彼らの存在を知っていなければならないためだ。
　例えて言うならば、そこに空気があると知らなければ私達は自分の周りには何も無いとしか感じない、といった様なものである。
　基本的には半透明でふわふわ浮かんだり、物を通り抜けたりと一般的な幽霊のイメージではあるが、物に触れることも、生者と会話することも可能。
　人や物に憑り付き、操ることもできる。

　ＢＢＮＴＲＰＧでの霊体は、大きな特徴として体力値が存在せず、消費能力値は全て精神値で賄われる。
　身体被害度の算出方法が他の種族と異なるのも大きな特徴である。
　戦闘においては『筋』『速』『体』の低さから格闘方面に適性が低く、魔法に頼る事となるだろう。
　しかしながら霊体は魔法攻撃、や霊体干渉呪具等の特定の攻撃しか通用せず、また霊体の象徴でもある憑依能力は使い道次第であらゆる局面で大きな武器となる。
***種族特性
　★印のある≪霊術技能≫を使用できる。
　『体力値』がなく、『体力値』コストは『精神値』を代用する。
　『身体被害度』が『０』になった場合「消滅」する。
　＜魔法＞〔霊体〕を持たない攻撃判定は命中せずダメージを受けない。
　＜魔法＞〔霊体〕を持たない物体やキャラクターをすり抜けて移動できる。
***初期能力値（作成時上限）
　『筋』……『０』（１０）
　『速』……『０』（１０）
　『体』……『０』（１０）
　『技』……『３』（１２）
　『知』……『３』（１２）
　『感』……『３』（１２）
　『魔』……『５』（１５）
　『呪』……『５』（１５）
　『霊』……『１０』（１５）
***消費能力値
『身体被害度』＝『魔』＋『呪』＋『霊』＋１５
　『体力値』　　＝『なし』
　『精神値』　　＝『魔』＋『呪』＋『霊』＋１５
**〔妖怪〕 
　古今東西を問わず影の世界に散見される超常現象の権化。
　生物学的には個体差があり、その生態に説明をつけることは難しい。
　共通して言えることは、実体を持ってはいるが霊体に近い存在だということ。
　悪魔、宇宙人、ＵＭＡ、ロボットも含まれる。

　ＢＢＮＴＲＰＧでは、人間から鬼族までの、いずれにも該当しない存在が妖怪と分類される。
　キャラクター作成やロールプレイの際は、プレイヤーが想像力を働かせる必要がある。その点では上級者向け。
　ちなみに、ＰＣとして使用する妖怪は人間へ変身することが可能。
***種族特性
　キャラクター作成時、任意の『能力値』１つの作成時上限に＋３する。 
　キャラクター作成時、≪変身技能≫、≪吸血鬼技能≫、≪鬼族技能≫、★印のある≪霊術技能≫から２つ、習得条件を無視して１レベルで習得し、使用条件を無視して使用してよい。 
***初期能力値（作成時上限）
　『筋』……『３』（１２）
　『速』……『３』（１２）
　『体』……『３』（１２）
　『技』……『３』（１２）
　『知』……『３』（１２）
　『感』……『３』（１２）
　『魔』……『３』（１２）
　『呪』……『３』（１２）
　『霊』……『３』（１２）
***消費能力値
『身体被害度』＝『体』×２＋１０
　『体力値』　　＝『体』×２＋１０
　『精神値』　　＝『魔』＋『呪』＋『霊』＋１５    </description>
    <dc:date>2011-05-15T21:50:49+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/1.html</link>
    <description>
      **&amp;strong(){オリジナルＴＲＰＧ・ＢＢＮＴＲＰＧへようこそ！}

#image(www21.atwiki.jp.gif)

このWikiは、IRCオンラインＴＲＰＧサイト[[「BBNTRPG」&gt;http://www.bbntrpg.web.fc2.com]]
でプレイされているオリジナルルール、ＢＢＮＴＲＰＧのオンラインルールブックです。参加者の皆さんの意見を元に、このルールブックは成長していきます。

「BBNTRPG」では、自由を求める貴方のような参加者を随時募集しています。

参加方法はコチラ→[[「BBNTRPGを始めるには」&gt;http://www.bbntrpg.web.fc2.com/start.html]]
**&amp;strong(){セッション開催情報}
只今、定期的なセッションは行われていません。
**&amp;strong(){皆さんへのお知らせ}
■■■■■■ちょこちょこ修正しました■■■■■■
新しい技能なども追加されました。詳しくは[[ルール変更履歴]]をどうぞ。
(10/10/3 ronmel)

■■■■■■ルールブックが８．１版になりました■■■■■■
〔ヴァンパイア〕〔ダンピール〕種族の弱点が緩和され、一部吸血鬼技能が廃止されました。
これらの種族を使用されている方はキャラシートの修正をお願いします。
また、状態変化や追加行動、各技能の様々な点が細かく修正され、バランスの調整が行われました。
[[ルール変更履歴]]をご参考下さい。
(10・05・01 ronmel)

■■■■■■〔鬼族〕大幅修正のお知らせ■■■■■■
かねてより予定しておりました〔鬼族〕の大幅修正を行いました。
お手数ですが〔鬼族〕を使用されている方はキャラシートの修正をお願いします。
(10・04・13 ronmel)

■■■■■■更新情報■■■■■■
ルールブックを若干修正しました。[[ルール変更履歴]]をご確認ください。
今後ともよりよいゲーム環境作りのため、ご意見を承りたく存じます。
(10/03/12 ronmel)

■■■■■■Ver8.0稼動！■■■■■■
Ver8.0への差し替えを行いました。
1月1日より8.0を使用します。7.9以前のキャラクターは8.0対応へコンバートして下さい。
（09/12/31　Fiery_AFK）

■■■■■■新Wikiルールブック作成■■■■■■
新ルルブ作成しました。
コンテンツの移転を順次行ってください。ルルブは7.9のみの移転です。
（09/09/08　Fiery_AFK）

■■■■■■Ver8.0への完全以降について■■■■■■
　２０１０年から、ver8.0へ完全移行致します。
ver7以前のルールで作成されたキャラクターを使用したい場合は、ver8.0のルールに基づいて作成し直すことを許可します。
初期キャラクターを作成した後、セッションで得た経験値と報酬を上乗せして成長させて下さい。
【成長促進】の効果は反映させて構いません。
（09/09/01　ロンメル）

■■■■■■ver8.0へ向けて■■■■■■
８版ロールアウトを目指してのテストプレイを行いたいと思います。
ゴールデンウィークを目途に新ルールでのキャラクター作成をお願いしたいと思います。
（09/04/19 ロンメル）

■■■■■■新年度来る■■■■■■
新年度スタートです。本日４月１日は例年四月バカと呼ばれ、嘘が横行する傾向が見られます。
皆さんも程よく嘘をつきましょう。優しい嘘は世界を救います。
（09/04/01 Fiery_AFK）

■■■■■■告知掲示板を活発に利用しよう■■■■■■
#image(kokuchi.jpeg)
現在BBNTRPGに於いて行われているセッションは、その場に居合わせたメンバーで行う突発型がほとんどです。
しかしこのやり方はセッション開始時間の深夜化やGMへの負担の大きさから、セッションの中断がまま見られます。
セッションの中断はその後の日程調整等の問題があるために出来るだけ避けなければなりません。

そこで皆さんに、BBNTRPGに用意されている告知掲示板を利用することを提案します。
告知掲示板を用いてセッション予定日を告知し、あらかじめ参加者を募集することで、安定したセッションを行っていけると考えています。
オンラインセッションは性質上どうしてもオフラインに比べて手間隙がかかりがちです。
セッションの開始前の準備をしっかり行うことで、快適なセッションを楽しんでいきましょう。

[[告知掲示板&gt;http://bbnsession.bbs.fc2.com/]]はこちら。
----    </description>
    <dc:date>2011-04-30T04:17:18+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/84.html">
    <title>ルール会議室</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/84.html</link>
    <description>
      *ルール会議室
　現行ルールについての議論や、追加したい≪技能≫、装備品データなどの提案はこちらへ。
*ルール修正
*キャラクターの成長方法
以下の２つのルールを追加。
**成長できるタイミング
　キャラクターの成長は、ＣＰさえあれば、シナリオ中でも可能です。
　シナリオ解決に手詰まりを感じたら、有効な≪技能≫を習得することで突破口を開きましょう。
**シェイプアップ・ルール
　成長したキャラクターは、使用経験点の合計が「５０ＣＰ」を超えるごとに「作成し直す」ことができます。
　ただし、変更できるのは≪技能≫と『能力値』のみです。
　「初期作成時の７０ＣＰ＋使用経験点」を消費して≪技能≫を習得し直し、『能力値』を成長し直して下さい。
**連続攻撃系
「状態変化」及びそれを与える≪火炎≫などの属性魔術の弱体化に伴ない、
追加したタイムの終了を待たずに行動の結果を反映させることにしたいと思います。
また、攻撃回数が増えるほどクリティカルしずらくします。
っていうか多段系と弾幕系どっちかに統一しますか？
***多段系（付加）
宣言時：タイムを１つ追加する。
　　　　追加したタイムでは≪多段攻撃≫の（付加）対象である≪技能≫しか使用できず「ダブルアタック」の効果を使用できない。
　　　（注：付加技能の使用は可能）
　　　　&amp;color(red){このムービング・タイムの間、クリティカル条件に必要なダイス目「６」の数を＋１する。この効果は重複する。}
　　　　&amp;strike(){対象へ「状態変化」を与える効果は、追加したタイムの終了後に解決される。}
使用回数：ＳＬ回（１シーンあたり）
***弾幕系（常時）
追加分への（付加）制限を変更
常時：自身のムービングタイムの間、１シーンにつきＳＬ／２個の（白兵）を、タイムを消費せずに使用できる。
　　　&amp;color(red){この際、合計ＳＬ個までしか（付加）を使用できない。}
***弾幕系Ｂ（常時）タイム追加型
 常時：（イニシアチブ時に）タイムを＋ＳＬ／２個追加する。
 　　　追加したタイムでは（白兵）しか使用できない。
***インタラプト（常時） 
弾幕系とのシナジーを高める。
 常時：この≪技能≫は、あらゆるタイミングで使用できる。
 　　　未消費のタイムが残っている場合、『体力値』７Ｐとタイムを消費して≪技能≫を使用できる。
 　　（割り込まれたキャラクターが宣言した行動は変更できず、解決不可能になった場合、その行動は失敗する。
 　　　割り込まれたキャラクターに未消費のタイムが残っていれば、割り込んだキャラクターの後にムービング・タイムを再開する）
 　　　この≪技能≫は１シナリオにつきＳＬ回まで使用できる。
**身体武器系
***牙（付加）
 宣言時：自身は『刃短両属性』『重量：筋／２』『攻撃力：筋／２』を持つ武器を１つ、個数制限に影響されずに装備できる。
 　　　　格闘技能を使用する場合、ダメージ判定基本値を「『筋』／２」に変更し≪刃武器習熟≫と同様に（付加）できる。
 命中時：対象に「出血－１」を与える。
 ダメージ修正：＋ＳＬ
（付加）対象：格闘技能　≪刃武器習熟≫
***爪（付加）
 宣言時：自身は『刃短片属性』『重量：筋／２』『攻撃力：速／２』を持つ武器を１つ、個数制限に影響されずに装備できる。
 　　　　格闘技能を使用する場合、ダメージ判定基本値を「『速』／２」に変更し≪刃武器習熟≫と同様に（付加）できる。
 命中時：対象に「出血－１」を与える。
 ダメージ修正：＋ＳＬ
（付加）対象：格闘技能　≪刃武器習熟≫
***角・尾（付加）
 宣言時：自身は『打両属性』『重量：筋／２』『攻撃力：体／２』を持つ武器を装１つ、個数制限に影響されずに装備できる。
 　　　　格闘技能を使用する場合、ダメージ判定基本値を「『体』／２」に変更し≪打撃武器習熟≫と同様に（付加）できる。
 クリティカル時：対象に「苦痛」または「放心」を与える。
 ダメージ修正：＋ＳＬ
（付加）対象：格闘技能　≪打撃武器習熟≫
***サクリファイス（常時）
能力値の変化について詳しく。
 ‥血の代償
 　自身が「出血」などで血を流した場合、シーン内の全ての〔ヴァンパイア〕〔ダンピール〕〔鬼族〕〔妖怪〕の行動判定に－１ｄ６の修正を与える。
 　上記の〔種族〕は、自身の血を飲むか肉を食うことで、１０分間の間、全ての『基本能力値』がＳＬ点上昇する。（『消費能力値』は変化しない）
 　ただしその場合、反動で１時間後に全身が絶え間ない激痛に襲われ「気絶」する。
 
 　自身が「死亡」したうえでその肉を食われた場合、全ての『基本能力値』がＳＬ点成長する。
 　この歳、『消費能力値』の再計算を行うこと。また、この効果は重複する。
 （≪サクリファイス≫３レベルの者と４レベルの者を食った場合、『基本能力値』は７点される。）
 　この場合「血の代償」の効果を得続ける。
***サクリファイス変更案（常時）
効果をタイトにして条件緩和。
 常時：他のキャラクターが自身の血や肉を摂取した場合、そのキャラクターは以下の効果を得る。
 　　「１０分の間、全ての『消費能力値』がＳＬ点上昇する。
 　　　効果終了時に「気絶」する」
 　　　自身が「死亡」している場合、効果を以下に変更する。
 　　「全ての『消費能力値』がＳＬ点成長し≪サクリファイス≫を習得する。レベルはＳＬとする。
 　　　この効果によっては≪サクリファイス≫を重複して習得できる。
 　　　この際、『消費能力値』を再計算すること。」
*追加データ
**呪術
***状態変化付与（魔法）
 宣言時：対象１つに「苦痛」「放心」のいずれかを与える。
 　　　　この効果で与えた「苦痛」「放心」はＳＬシーンの間、自然回復しない。
 使用コスト：『精神値』４Ｐ
***能力値増加（魔法）
 宣言時：対象１つの『基本能力値』１つを、『呪』／３シーンの間「＋ＳＬ」する。
 　　　　この効果によって『自動減少値』は変化しない。
 使用コスト：『精神値』３Ｐ
***能力値減少（魔法）
 宣言時：対象１つの『基本能力値』１つを、『呪』／３シーンの間「－ＳＬ」する。
 　　　　この効果によって『自動減少値』は変化しない。
 使用コスト：『精神値』３Ｐ
**霊術
***気配探知（魔法）
 宣言時：自身を中心とする半径ＳＬ×５０ｍ内のキャラクターの位置を特定する。
***古傷ぱっくりの術（魔法）
 宣言時：対象１つに「出血－ＳＬ」を与える。
 使用コスト：『精神値』４Ｐ
***軽気功（魔法）
　生命エネルギーを操作し、身軽さを得る。
 宣言時：解除を宣言するまで、自身は以下の効果を得る。
 　　　「避け修正：＋ＳＬ
 　　　　イニシアチブ修正：＋ＳＬ」
 使用コスト：『精神値』３Ｐ
***硬気功（魔法）
　生命エネルギーを操作し、頑強さを得る。
 宣言時：解除を宣言するまで、自身は以下の効果を得る。
 　　　「受け修正：＋ＳＬ
 　　　　『自動減少値＜物理＞』を＋ＳＬする」
 使用コスト：『精神値』３Ｐ    </description>
    <dc:date>2011-01-22T22:30:08+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/119.html">
    <title>夢想郷設定その他</title>
    <link>http://www29.atwiki.jp/bbntrpg/pages/119.html</link>
    <description>
      #contents
*夢想郷設定
※知識判定３０
ここは夢想郷といわれる場所だ。
けして、幻想郷と言うところではない。
『忘れ去られたモノが集う場所』と言われている。
神隠しの主犯がこの夢想郷に住んでるとか何とか…
異変と呼ばれる怪異が起こると、白蓮の巫女姫が異変を治めると言うらしい。
ここの住人は≪妖精技能≫を習得できる。
夢幻の巫女姫「白蓮　麗奈（びゃくれん　れいな）」
普通の魔法少女「秋雨　魔奈華（あきさめ　まなか）」
冥界の庭師「幻妖　陽霧（げんよう　ようむ）」
冥界の幽姫「彩雲寺　幽子（さいうんじ　ゆうこ）」
現(うつつ)と幻(まぼろし)の狭間の妖怪「逆向　緑（さかむき　みどり）」

飲酒強度(夢想郷)…ＳＬ×２０㍑まで飲んでも絶対に酔いつぶれない。鬼は×５０㍑にする。
知識判定＞キャラ説明：消費能力値：能力値や技能
----
**夢幻の巫女姫「白蓮　麗奈（びゃくれん　れいな）」
知識判定７：１４：２１

夢想郷の守護者。白蓮神社の巫女。
何故かミニスカ
普通に強い。(CP+365)
普段は以外に天然ボケだが、異変が起こると恐ろしいほどの勘を発揮する。
喋り例
「めんどくさいわねぇ…」
　
身体損害度・体力値・精神点：２５・２５・２８
　
能力値：(上から)3/12/6/5/5/9/6/6/15
空を飛ぶ程度の能力ＳＬ３…「飛行：Ｘｍ」：ＸはSL×2以下：≪避け≫+SL*2：(魔法)+SLd6
白蓮の巫女ＳＬ４…異変が起こってる時以下の効果
　　　　　　　　　『感』使用判定&amp;危険感知+SLd6
　　　　　　　　　ダブルアタック使用コスト-SLP：ダブルアタック効果に命中+SLd6追加
　　　　　　　　　（魔法）コスト-SLP：全能力値+SL
≪気波≫≪結界技術≫≪避け≫各ＳＬ８
≪投擲習熟≫ＳＬ６
飲酒強度（夢想郷）≪符術習熟≫ＳＬ５
他多数
　
目利き２６以上
「針」×無数：必『筋』1：威力2：片―短――投―：≪五月雨≫適性+3
　　　　　　　幽体干渉１・吸収生命３・吸収体力３・吸収精神３
「お払い棒」：必『筋』1：威力1：片―――打――：『霊』＋１
　　　　　　　異常軽量５・幽体干渉５
目利き３５以上
「陰陽玉」：必『筋』0：威力30：片―――打――
　　　　　　全技能＋１０（限界無視）・全能力＋２０
　　　　　　全消費能力毎シーン50回復・個数制限無視
　
≪空を飛ぶ程度の能力≫は異変に左右されないので結構強力。
≪白蓮の巫女≫は異変時のみのブースターだが、異変時だけでも恐ろしい。
そして最終兵器「陰陽玉」は本当にやばいときしか使わない…と言うか使っちゃいけない。
とりあえず、これだけの能力があれば最強巫女は名乗れるであろうｗ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7803530
----
**冥界の庭師「幻妖　陽霧（げんよう　ようむ）」
知識判定９：１８：１９：２１

人間と幽霊のハーフで人間体と幽霊体がある。
冥界にある館「冥幽館刻（めいゆうかんごく）」の庭師兼「彩雲寺　幽子」警護役
刀を操り「斬れば全て分かる」と言う、物騒な思考をしている。
二刀流の剣士で、幽霊を一掃出来ると言う長刀「滝喚剣」と人の迷いを払うと言う短刀「白狼剣」を持つ
ただ、両方とも霊刀であると同時に妖刀でもある。
語尾「～みょん」どんなに直そうとしても直らないｗ
喋り例
「我が名は幻妖陽霧みょん！いざ尋常に参るみょん！！」　霊体「（ぷにぷに）」
　
身体損害度・体力値・精神点：２５・２５・２８
　
能力値：(上から)2/10/10/10/2/2/4/4/10
半人半霊ＳＬ４…≪不老長寿≫＋≪リアルヴィジョン≫
　　　　　　　　（知識判定修正無し：実像受け不可：リアルヴィジョン使用時の消費無し）
飲酒強度（夢想郷）ＳＬ１：≪騎士道≫≪小器用≫：≪魔法体質≫：≪鬼斬り≫ＳＬ３
≪料理≫≪掃除≫各ＳＬ６
≪刃武器習熟≫≪避け≫各ＳＬ４
他多数
能力値：(上から)2/12/2/12/2/2/2/2/12
半霊部分：&lt;魔法&gt;ダメージ半減：「飛行±4m」まで可能：幸運付与
　　　　　超変身…本体のスキルを使えるようになる。
　　　　　　　　　姿かたちが本体と同じになる。能力値は変わらない
　
目利き３０以上
「滝喚剣」：必『筋』5+4：威力8+4+4：片両―刃―――：≪抜き攻撃≫適正２：銀製
　　　　　　牽引加撃４・加速装置４・存在意思４・異常軽量４
　　　　　　武具技能保持４(≪抜き攻撃≫)
　　　　　　吸収生命４・吸収体力４・吸収精神４
「白狼剣」：必『筋』3+3：威力5+3+3：片――刃―――：≪陰撃≫適正２：銀製
　　　　　　牽引加撃３・加速装置３・存在意思３・異常軽量３
　　　　　　武具技能保持４(≪陰撃≫)
　　　　　　吸収生命３・吸収体力３・吸収精神３
　
かなり卑怯な能力を持たせたつもり。いろんな部分がフレーバー（ぉぃ
こっそり&lt;魔法&gt;も使ったりするので注意。
生活技能がかなり多い…しかも≪料理≫と≪掃除≫は≪刃武器習熟≫や≪避け≫よりＳＬ高いんだよねｗ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5499474
----
**冥界の幽姫「彩雲寺　幽子（さいうんじ　ゆうこ）」
知識判定１０：２０：２５

冥界の管理人。
冥界にある館「冥幽館刻（めいゆうかんごく）」の姫。
普段はポヤポヤしているが、その力は絶大(CP+480)
まともな人間では相手にならない。
と言うか、マトモじゃない人間でも一蹴される可能性がある。
喋り例
「ふふ。ようこそ、“冥幽館刻”へ…」
　
身体損害度・体力値・精神点：５４・―・５４
　
能力値：(上から)0/10/0/10/7/3/15/9/15
≪せくしー≫≪魔法体質≫
≪気波≫≪魔術障壁≫≪避け≫各ＳＬ８
≪形代≫≪呪詛返し≫各ＳＬ４
飲酒強度（夢想郷）ＳＬ５
他多数

目利き３５以上
「幽姫の扇」：必『筋』1+4：威力3+4+4：片―――打――：『霊』＋３
　　　　　　　牽引加撃５・異常伸縮５・加速装置５・自己意思８・存在意思８・生命維持８
　　　　　　　武具技能保持５(≪幻想生成≫)・異常軽量５・幽体干渉５
　　　　　　　吸収生命５・吸収精神５
　
ＣＰ＋４８０の化物。幽霊なので本当に化物と言える（ぁ
実際に無い技能は飲酒強度（夢想郷）しかなかったりする。
念動武器で攻撃とか考えたが、他の技能を育てたら足りなくなったとか何とか…。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5508980
----
*特殊種族
saisu が勝手に考えた種族。一部のセッションでしか使わない…つーかエネミー用
**〔妖精〕
夢想郷に生息する種族。死んでもしばらくすれば生き返ると言うかなりびっくりな種族。
ただし基本的に生命力が低い。
***種族特性
　≪妖精技能≫を習得できる。
　死亡しても一定時間過ぎれば蘇る。
（当たり前だが、そのセッションには参加できない。また経験点ももらえない）
 職業：別組織の職業ボーナスに≪妖精技能≫２つを２レベルで習得追加。
***初期能力値（作成時上限）
　『筋』……『０』（１０）
　『速』……『３』（１２）
　『体』……『０』（１０）
　『技』……『３』（１２）
　『知』……『０』（１０）
　『感』……『３』（１２）
　『魔』……『６』（１５）
　『呪』……『６』（１５）
　『霊』……『６』（１５）
***消費能力値
『身体被害度』＝『体』×２＋５
　『体力値』　　＝『体』×２＋５
　『精神値』　　＝『魔』＋『呪』＋『霊』＋１５
----
*妖精技能
〔妖精〕の使用する技能。詳しい内容は考えてない。
※これらの技能は〔妖精〕しか習得できず、キャラクター作成後の習得には１レベル５ＣＰの経験点が必要。
　（２レベル以降の成長は通常通り）
**直接技能
***体当たり（白兵）
衝突事故とも言う。
 宣言時：対象１つに攻撃判定を行う。
 　　　　≪タックル≫と同様に（付加）できる。
 射程　３ｍ
 命中判定　『速』＋ＳＬｄ６
 ダメージ判定　『速』／２＋ＳＬ×３
***頭突き（白兵）
とある先生が得意とするお仕置き。まぁ妖精がどうとかと言うより、その先生用かも知れない（ぁ
 宣言時：対象１つに攻撃判定を行う。
 　　　　≪空手≫と同様に（付加）できる。
 射程　３ｍ
 命中判定　『技』or『感』＋ＳＬｄ６
 ダメージ判定　『筋』or『速』／２＋ＳＬｄ６
踏みつけはどうやるの？とか考えてはいけない。
**魔法技能
***魔弾（魔法）
威力が弱い代わりに当たりやすい小弾。射程が長い。
 宣言時：対象１つに＜魔法＞攻撃判定を行う。
 　　　　≪魔術弾≫と同様に（付加）できる。
 射程　１５＋ＳＬｍ
 命中判定　『魔』＋（ＳＬ＋２）ｄ６
 ダメージ判定　『魔』－６＋ＳＬｄ６
 使用コスト：『精神値』３Ｐ
***呪弾（魔法）
以外に強力な大弾。射程が短いのが欠点
 宣言時：対象１つに＜魔法＞攻撃判定を行う。
 　　　　≪魔術弾≫と同様に（付加）できる。
 射程　５＋ＳＬｍ
 命中判定　『呪』－３＋（ＳＬ＋１）ｄ６
 ダメージ判定　『呪』－３＋（ＳＬ＋１）ｄ６
 使用コスト：『精神値』３Ｐ
***霊弾（魔法）
当たりにくい代わりに威力が大きい中弾。射程はそこそこ。
 宣言時：対象１つに＜魔法＞攻撃判定を行う。
 　　　　≪魔術弾≫と同様に（付加）できる。
 射程　１０＋ＳＬｍ
 命中判定　『霊』－６＋ＳＬｄ６
 ダメージ判定　『霊』＋（ＳＬ＋２）ｄ６
 使用コスト：『精神値』３Ｐ
**情報技能
***自然の声（情報）
妖精にとって自然とは自分の一部であり、自分は自然の一部である。
故に自然の声が聞こえるのだ。
 宣言時：以下の判定を行う。
 自然の声判定　『知』or『感』＋ＳＬｄ６
 　　　　　　　ＧＭが設定した難易度を超えた場合、情報を入手する。
**汎用技能
***悪戯（汎用）
悪戯をする。特に意味はない。妖精にとっては生きがい。
 宣言時：以下の判定を行う。
 悪戯判定　『技』＋ＳＬｄ６
 　　　　　達成値１５以上でちょっとした悪戯、２６以上ならかなりの悪戯が出来る。
**対応技能
***グレイズ（対応）
対象の攻撃をかすらせて点数を稼ぐ技能。…え？点数稼いだからどうなんだって？
…意味はない！（ぉぃ
 対応時：攻撃判定の対象になった場合、以下の判定を行う。 
 　　　　≪避け≫≪魔術障壁≫と同様に（付加）できる。
 避け判定　『速』or『魔』or『呪』or『霊』＋（ＳＬ＋１）ｄ６
 難易度　命中判定の達成値（同値以上で成功）
 成功時：自動防御を引いたダメージが１／１０になる。
**付加技能
***高スピード（付加）
妖精には技など無い。唯々ぶつかるのみ。
 （白兵）の命中を『速』で使用可能
 命中修正：－（１０－ＳＬ×２）
 使用コスト：『体力値』２Ｐ
***散弾（付加）
弾幕をばら撒く。連続で喰らうと痛い。
 命中修正：＋（ＳＬ＋１）ｄ６
 ダメージ修正：－（５－ＳＬ）
 使用コスト：『精神値』３Ｐ
（付加）対象：≪魔術弾≫≪気波≫
***操作弾（付加）
敵に集中する弾幕。グレイズの稼ぎ時。
 命中修正：＋ＳＬ×２
 ダメージ修正：＋ＳＬ
 使用コスト：『精神値』３Ｐ
（付加）対象：≪魔術弾≫≪気波≫
***砲弾（付加）
砲撃系弾幕。レベルが上がると避けにくい
 ダメージ修正：＋（ＳＬ＋１）ｄ６
 命中修正：－（５－ＳＬ）
 使用コスト：『精神値』３Ｐ
（付加）対象：≪魔術弾≫≪気波≫
***レーザー弾（付加）
直線型の弾幕。威力が上がる。
 命中修正：＋ＳＬ
 ダメージ修正：＋ＳＬ×２
 使用コスト：『精神値』３Ｐ
（付加）対象：≪魔術弾≫≪気波≫
***拡散放射（付加）
自身を中心に弾幕をばら撒く。同じグループにはダメージは行かない。
ただし違うグループには行く。
 宣言時：範囲攻撃として扱う。範囲は自身を中心に半径（１＋ＳＬ×２）ｍまでとする。
 　　　　対象の「遮蔽」「完全遮蔽」を無視する。
 使用コスト：『精神値』２Ｐ
（付加）対象：≪魔術弾≫≪気波≫
***気合避け（付加）
気合で避ける。
 避け修正：＋ＳＬ／２ｄ６
 使用コスト：『体力値』３Ｐ
（付加）対象：≪避け≫≪魔術障壁≫
**常時技能
***飛行能力（常時）
妖精の持つ飛行能力。空は避けやすいのだ。
 常時：「飛行：±Ｘｍ」を得る。ＸはＳＬまでの任意の値とする。
 　　　「飛行」中避け修正：＋ＳＬ／２
***暗視能力（常時）
妖精は意外と闇夜でも良く見える。
 常時：暗闇によるペナルティを受けない。
 　　　ＳＬ×１０ｍ先まで対象をとることができる。
***自然現象（常時）
妖精とは自然現象の具現である。故にもろく、そして避ける事に長けている。
 イニシアチブ＋ＳＬ
 避け修正＋ＳＬ
 移動時：移動距離修正＋ＳＬｍ
 自動減少＜物理＞＜魔法＞－３（０以下にはならない）
***酒豪（常時）
夢想郷での飲酒強度。
ＳＬ１では妖精並み。ＳＬ２以上で人並み。ＳＬ３以上で酒に弱い鬼並み。
 常時：ＳＬ×１０㍑まで飲んでも絶対に酔いつぶれない。鬼は×３０㍑にする。
***スペルカード（常時）
夢想郷にある弾幕決闘のルールの一つ。
使用できるものが全て無くなったら負けとなるとかならないとか？
 特定の組み合わせを作り、名前をつける。
 同じ組み合わせは同戦闘中には使用できない。
 イニシアチブ判定時に使用する組み合わせを宣言しそのシーンの間、
 宣言した組み合わせの「体力値」もしくは「精神値」の消費は－ＳＬ×３される。
 （０より低くはならない）
 戦闘中に各１回しか使用できない。
 また、１戦闘中に宣言できる数はＳＬ個まで。
----
**追加エネミー用種族
-式神系―人間・鬼族・妖怪・妖精
　　　　 ≪格闘技能≫≪武器技能≫から≪技能≫１つを２レベルで習得
-妖精系―魔人・半獣人・霊体・妖怪・妖精
　 　　　≪妖精技能≫を習得出来るようになる。
　　　　 〔妖精〕の場合は≪妖精技能≫から≪技能≫１つを２レベルで習得
　　　　 大きさは（１０＋レベル）ｃｍ
----
*勝手に追加装備
**武器
***長剣
|CENTER:名称|│|CENTER:重量|│|CENTER:攻撃力|│|CENTER:武器属性|│|CENTER:値段|│|特殊効果|
|CENTER:ガンブレード|│|CENTER:１５|│|CENTER:２０Ｐ|│|CENTER:―両―刃―――|│|CENTER:３０万円|│|≪小型銃器習熟≫で(白兵)として使用可能　≪吹き飛ばし≫適正＋２|
***鈍器
|CENTER:名称|│|CENTER:重量|│|CENTER:攻撃力|│|CENTER:武器属性|│|CENTER:値段|│|特殊効果|
|CENTER:傘|│|CENTER:１|│|CENTER:１Ｐ|│|CENTER:片両――打――|│|CENTER:１０００円|│|日光を遮る≪打突≫適正＋２|
**防具
***服
|CENTER:名称|│|CENTER:重量|│|防御力|│|CENTER:値段|│|特殊効果|
|CENTER:妖精の服|│|CENTER:０|│|＋１|│|CENTER:６万円|│|（魔法）修正＋１|
|CENTER:巫女服|│|CENTER:１|│|＋３|│|CENTER:３０万円|│|（魔法）修正＋３|
|CENTER:魔女の服|│|CENTER:２|│|＋２|│|CENTER:２０万円|│|（魔法）修正＋２|
***頭
|CENTER:名称|│|CENTER:重量|│|防御力|│|CENTER:値段|│|特殊効果|
|CENTER:嫉妬仮面|│|CENTER:０|│|＋０|│|CENTER:１５万円|│|≪怨敵剣≫をイニシアチブで使用可能：≪心理学≫無効|
----    </description>
    <dc:date>2010-12-02T14:28:06+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

