こちらはコンボ、戦術、VS.百式対策 等のページ。
武装解説は百式へ。
【更新履歴】新着3件
12/10/21 小ネタに追記
12/02/09 小ネタの項目を作成
11/11/09 特殊格闘を含む一部のコンボの注意点を改題・加筆修正
コンボ
情報量が不足しています。執筆・加筆修正・見直しをしてくれる方大歓迎です。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※変形格闘を含むコンボの威力の幅は、
最小値は突きのみフルヒットした場合、最大値は突きがダウン値ギリギリまでヒットした後にドダイもヒットした場合の計算値。
※()内の威力は覚醒時のもの
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147(153) |
基本中の基本だが、頼りすぎないように |
BR≫BR≫(→)BZ |
? |
基本。BZのダメージはムラが大きい |
BR≫(→)BZ≫BR |
? |
基本。BZは拡散前でもあまり打ち上げないので、最後のBRはディレイをかけすぎないように |
BR≫BR→特格 |
163(170) |
基本。距離を詰めたら狙いたい |
BR→CS |
158(164) |
セカイン。狙いやすい |
BR≫BR→CS |
169(176) |
ズンダ+セカイン |
BR≫NNN |
173 |
相手を吹き飛ばしたい場合以外は↓を |
BR≫NN→特格 |
186 |
基本。N格の踏み込み速度に注意 |
BR≫NN→CS |
191 |
仕込みが必要 |
BR≫NNN(1ヒット)→CS |
198 |
|
BR≫横→(>)BR |
154 |
大きく吹き飛ばせる |
BR≫横>横 |
154 |
高カット耐性で高く打ち上げるが、BG消費が激しいので注意 |
BR≫横→特格 |
174 |
高カット耐性 |
BR→特格>BR |
175 |
最後は前ステが安定しやすい |
BR→特格>前 |
177 |
一瞬で強制ダウン。 瀕死や逃げ腰な相手への至近距離での差し込みにも使える |
BR→特格>横 |
175 |
高カット耐性。BR始動で早く分断できる |
BR→特格>特格 |
191 |
高カット耐性。BR始動にしては高ダメージ |
BR→特格→(>)CS |
197 |
ブースト0でも可能だが、あらかじめ仕込みが必要。 空中では難度が高いので、前虹ステを挟んだ方が良い |
変形BR→変形特射(ドダイ射出) |
133 |
変形中の主力。手軽に強制ダウン。闇討ちやカット、格闘迎撃に |
サブ始動 |
|
格闘を絡めたコンボは、全てBZが拡散前にヒットした場合の威力 |
BZ≫BR≫BR(≫BR) |
? |
散弾でよろけたときに。当たった散弾が少ないとBRが3発入る |
BZ≫NNN |
183 |
迎撃時に実弾が当たったら。相手を吹き飛ばしたい場合以外は↓を |
BZ≫NN→特格 |
196 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
208 |
簡単だが、ダメージが低くカット耐性も悪い。 手軽に相手を吹き飛ばしたい場合以外はオススメしない |
NN>NN→特格 |
220 |
N格始動の基本。簡単かつダメージもそれなりでサーチ変え格闘にも向く。 ↓に慣れるまでは、地上付近ではこちらが無難 |
NN→特格>特格 |
227 |
N格始動の基本その2。カット耐性とダメージに優れる。 空中では↑よりこちらが良い |
NN>NN→(>or≫)CS |
225 |
カット耐性やや悪。CSの前に虹ステかBDを挟めば改善 |
NNN→CS |
233 |
ある程度の高度が必要。地面に近いとダウン追い打ち。 各種格闘始動のデスコンパーツ |
NN>NNN(1ヒット)→CS |
229 |
カット耐性が悪く、たまにCSを外す。壁際安定? |
NN>前→CS |
222 |
ダメージはそれなりだが、大きく吹き飛ばせる |
NNN>前→CS |
248 |
N格始動デスコン。相手の背後に建物があればかなり安定する。 |
NN>前→変形特射 |
206 |
↑のチャージが間に合わなかった際のドダイコンボ。 こちらも大きく吹き飛ばせるが、実用性は微妙 |
NN>前→変形格闘 |
198~221 |
ドダイコンボ。 変形格闘やドダイの当たり方でダメージが変動。画面端では不安定 |
NN>横→特格 |
212 |
高カット耐性 |
NN>後→CS |
221 |
高く打ち上げる |
NN→特格>横 |
213 |
カット耐性が高く、打ち上げられる |
NN→特格→(>)CS |
232 |
直接キャンセルする場合はCSのタイミングが難しいが、ブースト0でも可能 |
NN>BD格→CS |
230 |
大きく吹き飛ばす。ダメージ効率も悪くない |
前格始動 |
|
|
前>NNN |
199 |
相手を吹き飛ばしたい場合以外は↓を |
前>NN→特格 |
215 |
高カット耐性。最速前虹ステ推奨 |
前>NNN→CS |
241 |
前格始動デスコン候補 |
前→CS |
175 |
手早く終わる。ドダイコンボよりダメが安定する |
前>前→CS |
210 |
カット耐性に優れるが2回目の前格が高難度。最速前虹ステかディレイ前虹ステで安定 |
前>横→特格 |
197 |
高カット耐性だが、横格が間に合わない場合もある |
前→変形格闘 |
149~203 |
ドダイコンボ。 変形格闘やドダイの当たり方でダメージが変動。画面端では不安定 |
前→(CS)>NN>(BR)→特格 |
215 |
マントコン、()内がマント当て、120削り切る、どの初段からでも可能 |
横格始動 |
|
|
横→BR→BZ |
? |
手早く終わるキャンセルコンボ。ブースト0でも可能。 BRとBZの残弾に注意 |
横→CS |
170 |
手早く終わる。タイミング次第で吹き飛ばす方向が変わる |
横>NNN |
194 |
繋ぎはバクステが無難。相手を吹き飛ばしたい場合以外は↓↓を |
横>NN→特格 |
210 |
高カット耐性だが、これよりは↓を |
横→特格>特格 |
213 |
横格始動の基本。カット耐性抜群 |
横>NNN→CS |
236 |
横格始動デスコン候補 |
横>横→(>)BR |
168 |
高カット耐性で大きく吹き飛ばす。↓↓よりも実用的 |
横>前→CS |
205 |
手早く終わり、大きく吹き飛ばせるが、虹ステのタイミングがやや難しい |
横>横>横 |
168 |
相手も自分も遥か上空へ。BG消費が激しいので注意 |
横>横→特格 |
192 |
カット耐性抜群 |
横→特格>BR |
193 |
最後は前ステ。落下してきた相手にBR。高カット耐性の魅せコン |
横→特格>前 |
196 |
カット耐性が高く、瞬時に終わる |
横→特格>横 |
193 |
カット耐性抜群 |
横→特格>後(1hit)→CS |
228 |
カット耐性が高い魅せコン |
横→特格→(>)CS |
221 |
直接キャンセルする場合はCSのタイミングが難しいが、ブースト0でも可能 |
横→変形格闘 |
144~198 |
ドダイコンボ…だがドダイはほぼ当たらない。やはり画面端では不安定 |
横>前→変形特射 |
184 |
魅せドダイコンボ。実用性は微妙だが、カット耐性が高く拘束時間も長い |
横>特射設置≫横(打ち上げ後メガバズが当たる) |
205(225) |
TGSのPVコン。高難度の魅せコンだが大抵のマントやバリアを剥がせる |
横→特格>>BD格(4hit)>CS |
238 |
カット耐性もあるコンボ。4hitの感覚をつかむため要練習 |
横>>BD格(4hit)→特格>CS |
245 |
BD格のタイミングが若干シビアなので要練習。斜め前ブーストで安定。通常時横始動デスコンか? |
後格始動 |
|
|
後→BR→BZ |
? |
横格と同じキャンセルコンボ。BRとBZの残弾に注意 |
後→CS |
176 |
手早く終わる |
後>NNN |
200 |
相手を吹き飛ばしたい場合以外は↓↓を |
後>NN→特格 |
216 |
これよりは↓を |
後→特格>特格 |
219 |
後格始動の基本。高カット耐性 |
後→特格→(>)CS |
226 |
直接キャンセルする場合はCSのタイミングが難しいが、ブースト0でも可能 |
後>NNN→CS |
242 |
後格始動デスコン候補 |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN |
? |
これよりは↓を |
BD格>NN→特格 |
? |
繋ぎは前ステ。BD格闘は出しきると拾えない |
BD格>NNN→CS |
249 |
BD格始動デスコン候補 |
BD格→CS |
201 |
よく吹き飛ぶ |
特格始動 |
|
|
特格>NNN |
213 |
これよりは↓を |
特格>NN→特格 |
226 |
特格始動の基本。高カット耐性。最初の繋ぎが遅いと相手がダウンしてしまう |
特格>NNN(1ヒット)→CS |
238 |
|
特格>横→特格 |
214 |
特格始動の基本その2。カット耐性抜群 |
特格>前→CS |
226 |
特格始動の中では地上付近でも安定しやすく、ダメ効率も良い |
特格>横→CS |
222 |
CSのタイミングで吹き飛ばす方向が変わる |
特格→(>)CS |
198 |
一瞬で強制ダウン |
特格>前→変形特射 |
208 |
ドダイコンボ。上記の[BR→特格>前]の、BRが外れた際のフォローコンボでもある |
特格>前→変形格闘 |
200~227 |
ドダイコンボ。ダメージと画面端が不安定 |
特格>特格>特格 |
231 |
怪しい挙動によるネタ要素とカット耐性を備えたバッタコンボ。 最初の繋ぎが二重スタンによるダウンになりやすく、BG消費も激しい |
特格>特格→(>)CS |
237 |
カット耐性とダメージに優れるが、非常に高難度 |
特格>後(1ヒット)→特格>特格 |
237 |
超難度のロマンコンボ。最後の特格は大抵むなしく空をかすめる |
特格>後(1ヒット)→特格→(>)CS |
242 |
超難度のステキコンボ。最後のCSは大t(ry |
覚醒中限定 |
|
|
BR≫NNN→CS |
211 |
|
NN>NNN→CS |
241 |
地上付近ではダウン追い打ちになりやすい |
NNN(1ヒット)>NNN(1ヒット)→CS |
253 |
壁際で安定 |
前>横→特→(>)CS |
243 |
カット耐性が高くまとまったダメージが取れるものの、全ての繋ぎに慣れていないと安定しない |
横→特>横→特 |
235 |
カット耐性抜群。お手軽でブースト消費が非常に少ないのも◎ |
横→特>後→特 |
236 |
↑のマイナーチェンジ版。上下だけでなく前方へも動く |
横→特>後→CS |
241 |
カット耐性が高い魅せコン。相手を斜め前方へ吹っ飛ばす |
横→特>前→CS |
242 |
攻撃時間が短い割りにダメージが高く、大きく吹き飛ばせる |
特格>NNN→CS |
252 |
地上付近ではダウン追い打ちになりやすい |
特殊格闘を含むコンボの注意点
※
赤字はコンボ初段の場合
自機と相手の位置によって特格の当たるタイミングがまるで違う。
○○への繋ぎが遅れたり、特格が当たる前にキャンセルしないように心がけよう。
[特格>特格]の部分は最速虹ステ。
状況や好みにもよるが、前ステより横ステの方が安定しやすい。
地上付近では最後の特格がダウン追い打ちになりやすく、タイミングがややシビア。
しかし特格同士の最速繋ぎの感覚が掴みやすいコンボなので、他の[○○→特格>特格]コンボの予習にもなる。
最速キャンセルすると特格を外しやすい。
横格は打ち上げ特殊ダウンなので、慣れないうちはヒット後の視点変更を確認してから特格を入力しても充分間に合う。
最速キャンセルすると後格が1ヒットだけになる。
後格を振り始める直前に特格を入力するのがコツ。
上手くコンボに組み込めばダメージをわずかに伸ばせるものの、実用性はさほど高くない。
虹ステが遅れると、地上付近ではダウン追い打ちに、空中では空振りになりやすい。
レバーの入力方向や発生の関係で、地上付近でも安定する[特格>前]の方がコンボの〆に向いている。
ただし特格始動の場合は[特格>横]の方が〆の選択肢が豊富なので、どちらも一長一短。
空中で最速CSCすると、慣性により相手の真下に潜ってしまいCSが射角外となりやすい。
最速で前ステを挟むか、スタンが解け落下してきた相手に当たるようディレイをかけてCSを放とう。
後者の場合は相手を高く打ち上げられる。
回避や着地目的で放ったつもりが思わず命中した場合、判断の遅れでコンボを失敗しやすい。
だからといって強引にダウン追い打ちを狙うなど、あわてて隙をさらさないように。
耐久力とBGに余裕があれば、前ステ前格を仕込むのも一手。
システムの仕様上、1回目の特格によるスタン中に2回目の特格が当たると、相手はスタン状態ではなくダウン状態になって急落下してしまう。
1回目のスタンが切れた瞬間に2回目を当てれば良いが、タイミングは非常にシビア。
[
○○>特格>特格]で養った感覚が通用しない点も、難度に拍車をかける。
また地上付近では、相手がほぼダウン着地してしまうので○○まで繋ぐのはまず無理。
総じてコンボ難度が非常に高く、基本的にオススメできない。
小ネタ
特格着地
特格は「への字」のような軌道により着地をずらせるだけでなく、攻撃判定の発生中に着地すると納刀しつつ着地する。
この着地は虹ステに対応しながらも接地判定なので、虹ステ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。
ただしステップ中にブーストを使い切ると、回復どころかオバヒしてしまうので注意。
また、オバヒ着地よりも特格着地の方がそもそもの硬直も短いので、
オバヒ着地直前に緑ロックの相手がいるなら、特格で着地した方が多少安全。
メガバズCSC
通常はBDCで行うメガバズの設置撃ちを、CSCで行うというもの。
CS発射前の銃口補正を設置バズにも適用できるので、サーチ変更と組み合わせると奇襲も可能。
ただし、状況次第では自機も照射ビームに巻き込まれやすくなる。
☆サーチ変更あり一例☆
敵Aに対し、CSゲージが貯まりきる直前にBR→特射キャンセル
↓
敵Bにサーチを変えつつ、射撃ボタンを押し直してチャージ再開
↓
曲げ撃ちが始まる前にCSでキャンセル
★サーチ変更無し一例★
CSを、発射直前にBDでキャンセル
↓
特射入力
↓
射撃ボタンを押し直してチャージ再開
↓
曲げ撃ちが始まる前にCSでキャンセル
横格ドダイコンボ
前格か横格の変形派生時にレバー入力を短くするかオバヒしている場合、
一瞬しかドダイに乗れず慣性もかからない状態を逆手に取った小ネタ。
横格の特殊ダウンと変形解除硬直の短さにより、BDや虹ステを挟まずにコンボを繋げられる。
参考動画のような横格4連続という荒技も可能。
戦術
優秀な射撃武装を活かした近~中距離戦が得意な機体。
前作と同じく復活も可能だが、性能が極端に悪化するため、前作のように復活に頼った動きをすると一瞬で沈む。
復活は無いものと考えるつもりで、丁寧に射撃で体力とダウンを奪っていこう。
復活後に敵が格闘の範囲にいると死が見える。
弾数無限のBR、強制ダウンのCS、ミリ削りの拡散バズ、奥の手のメガバズと、射撃の手数は豊富。
特にメガバズは照射と曲げ撃ちだけでなくBDCでの設置もできる、他の照射系ビームには無い独特の性能を持っている。
自分にロックが向いていない状況であれば、迷うことなく撃ちぬいてやろう。
また変形特射のドダイ射出は状況次第で強力な格闘迎撃・闇討ち手段となるので、状況に応じてこれらの武装を上手く活用していこう。
漠然とBRを垂れ流すことしかできないようなら、ユニコーンやZガンダム、デルタプラスへ乗り換えた方がまだ良い。
格闘も振れなくはないが、発生や判定はさほど強くないので接近戦はやや苦手な部類。
カット耐性は高いものの、格闘はあくまで反撃の一手と考え、自分から相手の格闘範囲に近寄るのは控えよう。
相手が格闘寄りの機体ならばなおさらで、ヘタをすると格闘2コンボで落ちる。
百式単体ではその優秀な射撃を活かしきれないので、相方との連携が重要。
幸い、基本武装は充実しているので自分の仕事さえはっきりとすれば、おのずと勝利が見えてくる。
遠距離
緑ロックでも当てられる武装はメガバズしかないが、狙う価値は十二分にある。
相手の分断を狙う場合や、すぐ戦線に参加する場合は設置メガバズを、直接狙う場合は曲げメガバズを使おう。
曲げる場合はロックにとらわれず、一番射線に近い敵機を狙って曲げるといい。
建物の後ろから発射すると妨害されにくいが、相手にも照射ビーム持ちが居る場合は要注意。
中距離
百式の間合い。射角や硬直の関係からメガバズは設置がオススメ。
BR、CS、サブどれでも機能する間合い。サブは拡散するのでメインキャンセルしてもダウンは取りづらいので注意。
逆に相手の着地硬直にサブを合わせると、BRでは避けられる距離でも拡散で引っ掛けることができる(盾では防がれる)。
中距離と言っても、相手の性能や自チームの状況に合わせて距離を調節する必要がある。
敵機が接近戦に強い機体、または後落ちを狙う場合は、同じ中距離でも一歩引いた、赤ロックスレスレで射撃戦を展開するとよい。
その場合BRを撒きながらCSを溜めて、セカインを多く混ぜるとBRだけの弾幕と比べて大きくプレッシャーが増して良い。
敵機が接近戦に弱い、または自分が前に出る必要のある場合は一歩踏み込んでサブを引っ掛けたり、BRで硬直を取りにいける間合いに出る必要がある。
CSも有効だがチャージ時間が長いため、狙いすぎると空気になりがちなので注意。
相手が接近戦に強くても前に出なければいけない場合は、サブやCSなど足の止まる行動で相手に踏み込まれないように。
近距離
基本的に百式には望ましくない間合いだが、迎撃手段は豊富にある。
まずBR。背面撃ちによって近距離でも高い迎撃性能を誇る。
外れても特格キャンセル可能で、他の機体よりローリスクに撃つことができる。
この距離ならサブがダウン属性なのも嬉しい。
変形BR→変形特射も、有効に使える状況は限られるがハマれば強力な迎撃手段である。
至近距離で頼れるのが前格。
発生と判定が異常に優秀な上に判定の持続も長いので、「踏み込んでから判定を出すタイプの格闘」の大半を潰すことができる。
ただし、踏み込みが短くBD直後は使えないという欠点に気を付けて利用しよう。
最後に特格。真上に素早く飛び上がるので様々な相手の攻撃をすかして反撃できる。
そのまま振るのはもちろん、飛び上がった時点でキャンセルして高度を取り逃げてしまうのも一つの手。
単純に特格虹キャンを繰り返すだけでも結構な時間稼ぎになる。
もちろん近距離で格闘を当てるのが百式の主な仕事ではないため、逃げられるならさっさと逃げてしまいたい。
上記の迎撃手段はそれぞれ長所があるものの、ムチやブーメラン等に比べると読み間違えた際のリスクが大きい。
逆にケルディムやヒルドルブのように近距離でこちらが有利な相手の場合は、張り付きながらBRでチクチクといじめよう。
格闘を自分から当てに行く場合は、こちらを見ていない相手へ闇討ち気味に仕掛けていこう。
比較的伸びるN格か、N格より上下に伸びる横格を使い分けると良い。
ヒット後の繋ぎにそれぞれクセがあるものの、至近距離であれば前格や特格での差し込みが強力。
要注意機体
メイン射撃の性能に優れているので、中距離射撃合戦に持ちこむと分が悪い。
ただしユニコーンモードは発生の早い攻撃手段に乏しいので、メイン射撃の誘導が働かない近距離に位置取ってしまおう。
デストロイモードでは逆に中距離を保てば良いが、目を離した際にBD格やサーベル投擲、サイコミュジャックで差し込まれないように。
接近戦の切り札である前格や特格を、発生の早いメイン射撃で潰してくるのが非常に厄介。
これらの直当てによる迎撃が期待できないので、他の格闘機以上に接近戦を避けなければならない。
ケルディムにとって絶好の的となってしまうので、安易に曲げ撃ちは狙わないこと。
どうしても狙いたい場合、発射前キャンセルを繰り返して掛け声で気を引いたうえで、スナイパーライフルのリロード中に発射しよう。
僚機考察
機動性が向上したので以前に比べバランス良く戦うことができるが、
耐久力に難があり、荒らしが不得手なのは相変わらずなので丁寧な立ち回りを心がけよう。
出来れば前衛の得意な3000機や格闘機と組みたい。
3000
このコスト帯は注目度が高いため、百式も仕事がしやすい。
強力だが、その分コスオバの被害も大きい。
低耐久力な百式が狙われやすいので、うかつに囲まれないように。
ロックを集められる機体なので相性がよい。
デスティニーに密着し、ブーメランにCSを重ねたり、カットなどサポートに徹する役割になる。
残像で乱戦に持ち込んだ際にはメガバズを狙うチャンス。
百式先落ちを狙われ易いコンビ。
前線でロックを集めてくれるので、相性が良い。
奪ダウン能力が高いので片追いの状況からペースを握りやすく、乱戦でメガバズを狙うチャンスも多い。
ただしターンXは赤ロックが非常に短く距離をまっすぐに詰めるのが苦手なので、
無闇に互いの距離を離さないようにしよう。
お互い中距離戦に特化しているので相性はトップクラス。
百式の弾幕で揺さぶった相手を、ビームマグナムで仕留めてもらうのが理想。
BM2発のズンダに百式のCSで212ダメを叩き出し、デストロイモードで荒らしに行けばメガバズも狙える、まさに可能性の獣。
ユニコーンを後落ちさせると辛いので、後ろから援護に徹しよう。
νガンダムの弾数不足を補える。密着してFFと兼ね備えたBZで厚い弾幕を張れる。
相手の足を動かして着地を取る基本的な流れになる。お互い機動力が向上したので積極的に攻勢に出られるようになった。
基本に忠実だが一度ペースを握られると巻き返す事は難しいペア。
百式が先落ちでもνは生存能力が高いため継戦できる。
2500
原作コンビ。お互い無限のBRで厚い弾幕が張れ安定したダメージが望める。
Zの覚醒コンボも健在なので成功すれば主導権を一方的に握ることができる。
しかし、ユニコーンなど相手にすると中距離戦でもダメ負けするパターンがある。
シャアコンビ。基本はνガンダムと似た立ち回りになる。こちらの方がファンネルの回転が良いため幾分か機動戦に持ち込むことができる。
ファンネルにCSや、BZを重ねられれば理想的。お互い足りない射撃はカバーし合うようにする。
お互いに強力なゲロビ持ちなので確定所はいれたいところ。
2000
通称二百式。機動力が向上した為に戦術の幅が広がった。今まで以上に嫌らしい戦い方ができるだろう。
無限BRとクロスBZの弾幕は他の2000機の中では厚く強力に張れる部類。メガバズのクロスはロマン。
しかし、低耐久力で一度のミスが命取りになるのでお互い使い込んだ玄人向けのコンビ。
基本的に半覚で攻め、「まだ終わらんよ」での覚醒は避けたい。
δガンダムの系譜、ある意味兄弟コンビ。
Zガンダムと似た立ち回りになるが、比べると弾幕がやや貧相で、爆発力を発揮できる状況も限られる。
その代わりに硬直や挙動をごまかす手段を互いに持っているので、うまく利用して相手を翻弄しよう。
入魂とトランザムによる爆発力のおかげで3000機すら喰ってしまえる、まさに可能性の獣。いや、可能性の武士。
ある程度は射撃戦に付き合ってくれる上に、ビームチャクラムにこちらのCSが合わせやすい点も頼もしい。
ただし、スサノオの格闘はトランザム格闘以外さほど大きく動かないので、コンボを妨害されないようにしっかり援護しよう。
1000
VS.対策
格闘の性能があまり良くないので、優秀な射撃が活かせないように張り付いてしまえば低耐久なのであっさり落とせる。
しかし、油断していると特格やバズーカでダウンを取られ距離を離される。
また、背面撃ちも非常に速い。格闘距離でも射撃には注意。
そもそも格闘自体は充分当てにいける性能で、カット耐性も高いので迂闊に近づけばしっかりフルコンを喰らう可能性もある。
緑ロックではメガバズ、赤ロックでは無限のライフルとCS、拡散BZが飛んでくる。
中距離は相手の得意な距離なので長々と付き合わないように。
ただし手数は多いが射撃それぞれの性能は大して強くないので、射撃戦に強い機体ならそのまま撃ち合いつつ有利な展開を作っていこう。
復活があるとはいえ、その性能は前作とは雲泥の差。メガバズとメインのリロードを失う上に機動力も大幅に低下するので、片追いでさっさと落としてしまいたい。
初心者用Q&A
Q.百式ってどんな機体?どこが強いの?
A.コスト2000の射撃寄り万能機です。
弾数無限のビーム・ライフル、ひっかけやすいクレイ・バズーカ、クセのない単発CS、大火力のメガ・バズーカ・ランチャーなどの、
豊富な射撃武装による射撃戦を得意とします。
変形を絡めて多少変則的な行動を取ることも出来ます。
格闘は踏み込みが弱めで、通常格闘以外クセが強いので慣れが必要ですが、
カット耐性が高いので確定どころで使えば十分なリターンが見込めます。
また、特格や前格は迎撃性能に優れます。
Q.どこが弱いの?
A.メガバズを除いて火力が低めな点と、耐久力がコスト2000で最も低い520という点です。
前者はコストと機体の性質の兼ね合いなので仕方ありません。
しかし後者によって、覚醒ゲージを溜めにくくコストオーバーにも弱いという大きな不利が付いています。
公式の機体解説の通り、機体性能を100%引き出すには極めて繊細な技術が必要です。
ただしアップデートによって機動性が大幅に改善されたので、以前と比べれば積極的に戦えるようになりました。
当たらなければどうということは無い!
Q.覚醒はいつ使うべき?
A.セオリー通り1落ち前、1落ち後に半覚を一回ずつ使いたいところですが、
慣れない内は全覚を1落ち後の自衛に使うのが無難でしょう。
百式はBRが手動リロードできるので覚醒による恩恵が他の機体と比べて小さく、
前線で敵陣を荒らす能力もあまり高くないためです。
コスト3000や2500と組んだ際はコストオーバーがあるので、なおさら慎重に使いましょう。
1落ち前に半覚を使うなら、コスト3000や2500と組んだ際にこちらの先落ちを防ぎたい場合や、
コスト2000や1000と組んだ際に流れをつかみたい場合が良いでしょう。
覚醒落ちさえしなければ、2落ち前には半覚分のゲージが再び溜まるはずです。
ただし行動が消極的だと、1落ち前にゲージが溜まらないので気を付けましょう。
Q.復活後どうすればいい?
A.今作の復活は前作とは違い性能低下が激しいので、時間稼ぎでの延命にしか使えません。
シールドガードは可能なので、相方を信じて粘り、とにかく諦めない事!
まだ終わらんよ!
Q.変形って使うべき?
A.現在研究中です。無理に使うより、まず基本的な立ち回りを極めましょう。
変形特射のドダイ射出は、使いどころが限られるものの案外優秀です。
武装解説は百式へ。
外部リンク
最終更新:2013年05月20日 07:46