キュベレイ(対策)

武装解説はキュベレイ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※ファンネルとなっているのはサブ→特射のこと、その後の数字はファンネルのHit数です
※威力はすべて計算値、覚醒中コンボは覚醒による攻撃力補正も込みです
通常時 威力 備考
BR始動
BR≫BR≫ 136 攻め継続
BR≫BR≫BR 168
BR→ファンネル3≫ 134 攻め継続
BR→ファンネル3≫BR 166
BR≫BR→ファンネル2 157
BR≫NNN(>ダウン追撃BR) 191(198)
BR≫前NNN 203
BR≫横N 164
BR≫後→射2Hit 161
BR≫後>BR 172
BR≫BD(>ダウン追撃BR) 140(149)
ファンネル始動 ファンネル*n≫強制ダウンまでBR n=1:174 2:161 3:169 4:150 5:160
ファンネル3≫BR→ファンネル2 158
ファンネル3≫NNN 192
ファンネル6 135
N格始動
NN>NNN(>ダウン追撃BR) 211(215)
NN>前NN> 212 攻め継続
NN>前NNN 225
NN>横N 193
NN>後→射2Hit 190
NN>後>BR 200
NN>BD(>ダウン追撃BR) 171(179)
前格始動 前N>…はNN>…に+5
前NN>NNN 230
前NN>前NN> 232 攻め継続
前NN>前NNN 241
前NN>横N 222
前NN>後→射2Hit 220
前NN>後>BR 227
前NN>BD(>ダウン追撃BR) 207(212)
前NNN>BR 246 前出し切りからのBRは最速前虹ジャンプで安定
横格始動 横1Hit>(横>)…は後1Hit(後>)…から-5
横N→射3Hit 182
横N→射2Hit≫BR 209
横N>BR 179
横N>後(1Hit目)2Hit目>BR 197 1Hit目はすかし
後格始動
後1Hit>前NNN>BR 249 すかしを使わないデスコン
後>NNN(>ダウン追撃BR) 202(209)
後>前NNN 228
後>横N 174
後>後→射2Hit 171
後>後>BR 184
後→射4Hit(≫BR) 164(212)
後→射2Hit≫(前)NNN>BR 273 すかしを用いたデスコン。ファンネル2発目ND→小ジャンプ→ディレイ前格
BD格始動
BD(>ダウン追撃BR) 90(105)
特格始動
特≫BR≫BR 104
特≫BR→ファンネル3 100
特≫NNN(>ダウン追撃BR) 126(133)
特≫前NNN>BR 172 プレッシャー始動デスコン
特≫横N>BR 134
特≫後→射2Hit≫(前)NNN 172 デスコンだが↑↑でよい
特≫後→射4Hit 124
アシスト始動
キャラ拘束≫BR≫BR 114

覚醒中 威力 備考(☆以外は覚醒時限定)
BR始動
BR≫BR≫BR 177
BR≫前NNN>BR 227
BR≫横N>BR 203
BR≫後→射3Hit≫BR 214
N格始動
NN>前NN>後 237
NN>前NNN>BR 248
NN>横N>BR 232
NN>後→射3Hit≫BR 241
前格始動 前N>…はNN>…に+6
前NN>前NN> 248 攻め継続
前NN>後>後 237
横格始動 横1Hit>(横>)…は後1Hit(後>)…から-5
横N>NNN 236
横N>横N 218
横N→射3Hit≫BR 236
横N>後>BR 225
後格始動
後1Hit>前NN>BR≫ 231 攻め継続
後1Hit>前NNN>BR 264 覚醒中デスコン
後>前NN>後 237
後>前NNN>BR 263
後>横N>BR 223
後>後→射3Hit≫BR 236
後→射3Hit≫横N 236
後→射3Hit≫NNN 254
後→射3Hit≫後>BR 243
特格始動
特≫BR≫BR≫BR 127
特≫NN>NNN(>ダウン追撃BR) 153(156)
特≫NN>前NNN 164
特≫前NNN>BR 183 覚醒中プレッシャー始動デスコン
特≫横N→射3Hit 114
特≫後→射4Hit≫BR 167

戦術

基本的には良好な機動性を持つBR機体。
旋回や慣性の性能が良く、間合い調節に優れる反面、射撃戦では大きめの機体サイズに苦しめられる。
BRとオーソドックスなCSを主軸に、変幻自在のサブ特射を絡めていこう。
サブの性能に惑わされがちだが、基本的な操作技術が最も求められる機体である。

上昇動作の直後に機体が「フワッ」と浮く独特の挙動があり、これが滞空時間を伸ばしている原因。
慣性ジャンプの距離が伸びるというメリットがある反面、機体サイズも相俟って空中での回避を独特にしている。
ステップや盾をはさむ事を意識して、敵機との間合いに余裕を持てるようになるには修練を要するだろう。

攻撃面では上述したようにBR機体の立ち回りをベースとする。
CSは他ファンネル系と同じく相手を動かす武装で、硬直取りはBRとサブで狙いたい。
着地に限らず、相手の硬直武装や大技なども狙い目。

サブの位置は常に把握して、相手との射線軸を意識すれば、命中率は自然と上がっていく。
また躍起になって狙うのではなく、無駄な特射はしない、相手の動きを予測して置くなど冷静な判断力も要する。
サブがどの様に動くのかといった軌道の把握は、常に心掛けて引き出しを増やしておきたい。

プレッシャーに関しては近接戦の弱いキュベレイにとって生命線。
単純な格闘迎撃から起き攻め、予測して置いておく、フェイントで見せて攻め手を鈍らせる等、
その使い方は多岐にわたる。固定観念は捨て、色んな使い方を考えてみよう。

いざとなれば優秀な2人の部下が駆けつけてくれるのも嬉しいところ。
機体は大きいが機動力、アシスト盾のお陰でカバーできない程ではない。
尖った長所がないが、総じて高い性能でまとまっている。

当然ながら如何にファンネル使うかで勝敗が決まるといっても過言ではない。
というのも移動制限の様に相手がファンネルを回避した所にBRを入れたり、回避に躍起になっている間に安全に着地したり…と攻撃するだけがファンネルの華ではない。
無論これは完全な読み合い勝負。他以上に常に全体を見据え、先を読みながら動くのが重要な機体。


  • マシュマーについて
近接されたら格闘、遠いなら厚い弾幕という具合にローリスクハイリターンな選択肢が出来るため、出来るだけ長く生き残らせたい。
マシュマーがいるからと言って荒い動きを見せず、しっかりと回避動作をすること。
シールド判定の都合上、ハンマは横から射撃なら瞬時に落とされるので、通常時以上に乱戦は避けたい。
覚醒使用後も残っていることが望ましい。

マシュマーが現れてから一気に逆転する事もあるので、ピンチと言えども最大のチャンスな状況。落ち着いて行動しよう。

  • サブのファンネルについて
設置済みのファンネルは、360度どの方向でもきちんと銃口補正が掛かる。
よって、相手が動作を止める瞬間(着地、振り向き撃ちなど)に相手の近くにファンネルが設置されていればヒット率が非常に高くなる。
以上から――
1.ファンネルの設置場所に敵を追い込む
2.敵が着地するぐらいのタイミングでファンネルが追いつくように飛ばす
3.メインの牽制でファンネルが設置されるまで着地させない
――といった方法で、高いヒット率を見込める武装になる。

どこに設置したかやファンネルが飛んでいくスピード、特射を入力してから発射されるまでの時間を必ず頭に入れること。
特に、ファンネルビームは1セットずつビームを発射するため、いくつめに飛ばしたかでビーム発射までの時間が異なる点には注意。

  • レベルアップのための挙動チェック項目
<基本動作>
1.サブが設置された位置を把握して、相手が着地しそうなタイミングで特射を被せることが出来る。
2.常にチャージを溜めながらサブ特射を狙える。
3.ファンネルヒットでのよろけや、ファンネルの回避でブーストを消費した着地にビーム追撃を入れられる。
4.3が可能な位置にいても被弾しないorそのような位置にすぐつけるようクセの強い慣性ジャンプでの移動と回避が出来る。
5.マルチチャージを飛ばしながら、敵2機に飛ばしたサブで1を狙える。(最低限どちらかにヒットさせることが目的)
6.5を行いながら、敵の片方に3を仕掛けられる。
7.チャージ中でもメインのヒットを狙える。

<追い込みや片追い>
1.起き攻めプレッシャーを当てられる。
2.マシュマーを犠牲に格闘を当てられる。
3.慣性ジャンプを絡めたメインで敵にBDを強要しながら近付き、さらにCサブを投げて着地に特射を被せられる。

<自衛>
1.クセのある慣性ジャンプで自在に動ける。
2.盾や変形など他の機体と異なる避け方が必須になる武装やタイミングを覚えている。実行して避けられる。
3.ステップ慣性特射で通常ステップとは比較にならないほど移動できることを理解している。使っていける。
4.後ろ慣性ジャンプをしながら、追ってくる敵にサブを投げ、ステップ慣性特射で格闘を潰せる。
5.4にビームを絡められる。(慣性ジャンプの前や慣性特射の前、時には振り向きメインCサブなど)

<近距離で状況限定>
1.ファンネルやプレッシャーで真上や真下も狙える。
2.サブを飛ばした状態で近い敵に格闘を振り、格闘or虹ステ特射のヒットを狙える。
3.敵のブースト量とレーダーを把握し、ズンダなどのダウンがないことを確認した上で、メインCプレッシャーを当てに行ける。

  • 小ネタ1 変形滞空・着地ずらし
低空の変形解除の時の滑りの途中にもう一度変形。
変形→即解除→変形→・・・・とやることにより、物凄いBD効率で動ける。
サイド7の端から端までいくぐらいなら楽勝。エンジェルハイロウの外周を7分目ぐらいまで回れる。

・・・と書くと凄そうだが、実際は誘導が切れない&建物に引っかかったりするため常時狙えるテクではない。
とりあえず「ブースト2割ぐらい残した状態から数回変形して着地をずらせる」と覚えておこう。

アプデで変形の入力がやや厳しくなったが、今のところは変形はJボタン(ホールド)+ステップである。ボタンを早く離すと変形できない。
ステップ終わるまでボタン押してればいけるかも。

  • 小ネタ2 変形慣性ステップ
キュベレイは変形中にステップするとクルッと回って誘導を切る。つまり変形移動中にステができる。
これを利用して「変形して直後にステ→無入力で解除して慣性移動」とやると、誘導を切れるBD慣性ジャンプ的なことができる。
もちろん慣性ジャンとちがって攻撃行動には移りにくいが、同じぐらいのB消費でステ効果があるのでガン逃げ場面や距離を離す時に意外と使える。

  • 小ネタ3 ホーミングダッシュ
ロケテにあった敵を追うダッシュ。キュベは「BD入力(ブーストホールド?)しながら変形入力」で出来る。BD中ステといった感じ。
・・・のだが、変形状態で敵に突っ込んでもただの飛んで火にいる虫なのでこれは「起こさないようにするべき仕様」である。
変形するときはBDからブーストホールドでやるのはやめておこう。

要注意機体・苦手機体対策

  • ターンX
CSもメインもフワフワに刺さる…が一番の問題はシャイニングフィンガーを用いた変則軌道。
ターンXはブースト量と赤ロック距離に難点があるのでどれだけ接近されないかが重要。
しっかりステップを踏み、各種ファンネルを上手に使えればブーストが少ないターンXを迎撃しやすいだろう。

  • デスティニー
着地にCS、残像で接近、ブメに引っかかる、強い格闘…と相手にしたくない機体。
中距離から手数で押し込まれるのが一番辛い。ブーストに余裕を持って、きちんと距離を保つのが第一の対策。

デスティニー側としては、強制ダウン武装が発生の遅い射撃CSのみで、即ダウン力に欠ける。
近距離に持ち込まれたら思い切ってプレッシャーを展開し、ダメージを抑えるのも一つの手だ。
かといって運命の火力を恐れて緑ロックにいっぱなしというのもNG。
キュベは格闘をカット出来る武装に乏しいため、相方に大きな負担がかかってしまう。
サブやCSで相手の意識を引きつけながら丁寧に立ち回ろう。
一番早いのは変形して逃げる事だろうか。CSが来そうでも今回のキュベレイは変形中でもステップが踏めることをお忘れなく。

  • ユニコーン
ふわふわにマグナムが刺さるので要注意。
アシストやBZも持っているので正面からの戦闘は避けて重めの挙動をファンネルで潰そう。
但し、NT-D等でファンネルそのものを潰される事があるので要注意。

僚機考察

コストに関わらずキュベレイを守れる相方が理想。
そのため基本的には高コスト帯との相性が良い。キュベレイは粘り強い事もあって相方に先落ちを譲れるのも利点。
相方が格闘機ならば誤射に気をつけたいところだが、流石に難しい事もあるので相方の理解も必要。

3000

最有力候補。全機体前衛向きのため、キュベレイの射撃がよく活きる。
サブやBRで着地取りをこなすことも重要だが、被弾しすぎてはもとも子もなく、先落ちしては目も当てられない。
幸いキュベのCSは撒いていくだけでもそこそこの援護になるので、
大体の機体において「キュベは下がりつつ敵を動かし、3000が前で着地(とダメ)を取る」という戦法になる
よって以下、これを基本戦法と表記する。

  • ターンX
射撃寄り万能機とのコンビ。
TXにはキュベを補うだけの奪ダウン力があり、火力も低くないが、先飛びさせる武装に欠ける。
互いの弱点を補完することができ、基本戦法が非常に活きる組み合わせなので相性は絶好調である。
TXは自衛力が高いので、前に出すぎて耐久調整を失敗しないように気をつけよう。

  • ∀ガンダム
格闘寄り万能機、あるいは射撃寄り格闘機とのコンビ。
キュベのCSにメイン、サブ、CSと色々合わせられるため、基本戦法が思いのほか機能する。
また髭は前線で暴れるよりは迎撃で輝く機体である。
相手を待ちつつ、近づいてきた相手を髭が捌くと良いか。
メインによるダウン力、CSや格闘の火力、月光蝶による一発と地味ながらキュベが欲しいものは一通り持っている。
機動性に差はあるものの、キュベ側が意識するだけでいいので相性はかなりいいと思われる。

  • ユニコーン
射撃寄り万能機とのコンビ。
中距離戦における支配力はトップクラスに高く、基本戦法が非常に活きる。
ただし両機とも近距離戦に弱く、さらにキュベのカット力が心許ないのがネック。ダウン力に乏しい点も見逃せない。
ユニコーンにはNTDやバズーカで近距離戦を捌くだけの力量が、キュベにはサブやCSで敵を追い払いつつ、カットできる距離を保つことが求められる。
しかしBMとファンネルによる弾幕は筆舌に尽くしがたい。ハイリスク・ハイリターンなコンビ。

  • V2ガンダム
総じて機動力、自衛力の高い換装機とのコンビ。
とりあえずV2、V2Aとともに相手を待ちつつ、あるいは逃げつつ基本戦法を取るといいか。
序盤はともかく、ABをキュベが追われたときや、敵の覚醒用にとっておくか、自ら攻め込んで行くかは敵機によって判断したい。
V2は通常時に優秀なサブ(マルチプルランチャー)を持っていることもあり弾幕張りも十分出来る。またA、AB時は格闘機体に対して迎撃能力が高い。
以上のように敵機に応じて柔軟な対応が出来るコンビであり、相性もいいと言えるが、やりこみが必要なペアでもある。

  • 00ガンダム
換装機とのコンビ。性能の変化がV2以上に激しい。
生OOは自衛力に優れるが、機動性と手数に難がある。
敵3000が生をダウンさせるか、放置してキュベを追うと厳しい展開になりやすい。キュベが片追いに弱いことも向かい風となる。
加えてキュベの先落ちは敗北確定といっても過言ではないレベルである。相性は最悪といってもよい。
しかしOOR、TR時は火力、ダウン力ともに申し分なく、恐らく3000でも最高に相性が良い。
基本戦法も活かしやすく、着地をOOが格闘で取れば片追いに持っていきやすい。
敵機に対応できるV2に対し、左右されてしまうのがOOという印象。
弱点が明確かつ致命的なため、相性はそこまで良くないが、キュベ側が自衛に自信があるなら試してみてもいいかもしれない。

  • ダブルオークアンタ
BR持ち格闘機とのコンビ。低コストを狩る能力に長け、いざというときの保険もある。
リーチの長い格闘に加え、射撃始動が狙える点で他の近接型3000より攻撃範囲が広く、前線でプレッシャーをかけやすい。
特に3000が崩されると厳しいキュベレイにとって、クアンタのバリアと機動力の存在は非常にありがたく
遠慮なく後ろに下がれる唯一の相方、とも言える。
クアンタは格闘を狙いつつも確定はキュベレイに任せて前線を動き回る。キュベレイは確定を逃さず
取っていき、後半戦を見据えて被弾を抑えながら、着実に覚醒を溜めていこう。
ただ射撃連携や位置取りなど、力を発揮するには互いの信頼関係が重要となるコンビでもある。
また両機ともにストフリやターンXをやや苦手としており、その対策も含めてやり込みを要する。

  • デスティニーガンダム
高火力万能機とのコンビ。
火力は全く文句なく、ダウン力こそ高くないが、引っかけやすいサブと一応単発ダウンのCSも持っている。
基本戦法に加えて、運命は基本的にどの機体にも不利がつかず、CSがコンボの邪魔をする場合もあるので、CSは後衛に撒いても良い。
とくに運命の特格をカットしようと躍起になって連射する相手は、CSとサブで冷静に仕留めたい。
懸念事項としては、升と同じくキュベが放置されやすいことが挙げられる。
キュベ側が無視されず、被弾せずの立ち回りを意識する必要があるが、基本的に相性はいいと言える。

  • ストライクフリーダムガンダム
高機動射撃寄り万能機とのコンビ。
運命とは対照的に、火力はそれほど高くないが、当てやすいCSサブによるダウン力で圧倒できる。
ストフリの長所である「生存力・機動力の高さ」にもキュベレイならばそこそこ付き合える。
相手によっては、赤ロックと機動力を生かして逃げ回りながら基本戦法を取っていくだけで完勝出来ることもある。
ストフリが前に出て基本戦法を取るだけでも十分強いが、お互いしっかり位置取りしないと離れ離れになってしまうので注意。
またストフリ一落ち後、ストフリが事故らないように注意し、キュベがしっかり前にでないとストフリ二落ちを狙われ辛くなる。
試合を支配することに優れる反面、試合をひっくり返すことは不得意といえる。
機体性能の高さはともかく、相性自体は可もなく不可もなくといったところか。

  • マスターガンダム
純正格闘機とのコンビ。
ファンネルで前線で暴れる升のサポートをしたい…がCSは相方のコンボを邪魔しがち。
さらに升は着地を丁寧に取る機体ではないため基本戦法が取りにくい。
火力とサブによるダウン力は魅力だが、相手は多少ファンネルが刺さろうともキュベを放置し升の対処に全力を注ぐだろう。
そうなると幾ら升でもダメを稼ぐのは難しくなる。
上手く前に出てプレッシャーを与えられればいいが、キュベの先落ちは他3000より致命傷になってしまうのが実情。
総じて色々噛み合わず、相性は悪いといえる。
強いて言えば、升を餌にキュベが着地取りを堅実にこなし、覚醒升で一気に試合を決めるという戦いが望ましいか。

  • ウイングガンダム
高機動射撃機とのコンビ。
全機体中最高レベルのダウン力を持つが、火力はせいぜい2000レベルという極端な性能を持つ機体。
基本戦法がTXなみに活かしやすいペアであるが、それだけではとにかく火力が足りない。
射撃精度を上げつつ、キュベの格闘や羽のCS、特射を当てる必要があるが、どれも当てやすいとは言い難いので総合的な相性はやや悪い。

  • ニューガンダム
射撃寄り万能機とのコンビ。
基本戦法こそ活かしやすいが、火力、ダウン力ともにやや物足りない印象。
ロックもそれほど集められるわけではなく、機動性も平均かちょっといいくらいなので、いざという時に駆けつけられないこともしばしば。
そのくせ高耐久のバリアを持っているため生存力は高く、キュベが狙われやすい。
そもそもタイプが近い機体であるため弱点を克服することも出来ない。
基本戦法を取りつつ、バリア展開時にニューがいかに殴れるかにかかっている。やはり相性は悪い。

  • ガンダムDX
一発持ち万能機とのコンビ。
基本戦法はDXにアシストがあればなかなかだが、それだけでは火力不足。
生命線のサテライトも、キュベレイがロックを集めにくいため非常に当てにくい。
覚醒サテでのゴリ押しは勿論、キュベを囮に使うなど工夫も必要か。
相性は3000最悪と思われる。

2500

  • ゴッドガンダム
やや異色に思えるが、実はそれなりに相性のよいコンビ。
地走からのメイン、または空中旋回を利用した回避戦法を主力とする機体で、3000並の耐久力と覚醒時の爆発力を併せ持つ機体でもある。
ランニングファイヤーとファンネルが同時に迫ってくるプレッシャーは、並みの低コストでは到底捌ききれる
ものではなく、更にはダウンからの起き攻めや、分断撃破を非常に得意とする厄介な組み合わせ。
反面、ゴッドが近づけないとそもそも始まらないため、そこをキュベレイがカバーしてやる必要がある。
このコンビで一番気を付けなければならないのは、キュベレイの耐久力。あせらずにじっくり後衛の務めをまっとうしたいところ。
2連プレ、2連GFなど覚醒時の瞬間火力がトップクラスなロマンコンビでもある。

  • クロスボーンガンダムX1改
格闘寄り万能機。戦い方やABCマントの都合上、キュベレイは当然後衛。
格闘による火力、横サブによる奪ダウン力はキュベレイにとって大変ありがたい。
性能はそれほどよくはないがBR持ちであり、優秀なアシストもあるため連携は可能。
しかし3000前衛と真正面からぶつかるのはさすがにキツイので、どれだけキュベレイがファンネルで援護できるかが重要。
クロスボーンは闇討ちも得意とするため、時にはキュベレイが前に出て敵の目を引くといいかもしれない。
ただし注意点はキュベレイの先落ち。相手は覚醒を使い狙ってくるので、普段より大目の耐久を残しておくことが望まれる。

  • ZZガンダム
ライバルコンビ。
キュベレイのCS・サブで敵を動かしてZZが着地をとる形になる。
序盤の序盤はお互いの射撃CSで動かしながら攻撃しつつ、キュベレイが前にでてあげよう。
キュベレイがロックを取り、ZZが格闘CSを入れる必要があるからだ。
その後は強化型ZZが前衛となり、キュベレイがそれを援護する形になる。
ZZのサブや特射は非常に優秀なので、キュベレイがBRサブCSで動かすだけで、ZZは着地を取れるだろう。

結局、総合力では覚醒などの都合上3000相方には劣るが、非常に楽しいコンビである。

2000

  • 格闘機体
キュベレイの援護力、自衛力を考えると、相方が先落ちになるだろう。
常にダブルロックを意識し、CSでブーストを削り、相手がそれを追う形になる。
それでもしとめ切れなかったら、格闘のカットなり着地取りなりをキュベレイがする形になる。

  • 射撃機体
非常に微妙な組み合わせ。
これで勝つには相当な前衛能力が必要とされる。
積極的に特格を駆使し、相手の前衛に格闘を入れていこう。

1000

基本的にお勧めできないタッグ。
  • ベルガ・ギロス
高誘導の拘束武器を多く持ち、射撃武装同士の相性としては良好。
ベルガは格闘機体に対する耐性も持つので、キュベレイがカットに集中しなければいけない事が少ないのもポイント。
時間をたっぷりと使った待ち戦法で相手のペースを狂わせながら、着実にダメージを奪っていきたい。
火力に欠けるので、相手の半覚には細心の注意で当たりたいところ。

  • 赤キュベレイ
キュベレイコンビ。
序盤の見合いから2機で連携してかなりエグイ真似ができる。
どちらも足は速いほうなのでお互いを近くに確認しつつ逃げ回りながら戦う。
ただ相手によってはダメージレースに勝てないことが。
落ちる順番は赤1落ち→白落ちが理想。
ただ自分が落ちた後、相方はまだ2回落ちれることに注意。
つまり、相方1落ち自分1落ち直後なら、相方はまだ830の耐久を残していることとなる。
ゆえに無駄な攻撃はせず、回避重視で立ち回る必要がある。


VS.対策

平均的なBRに加えてファンネルを持ち、その中でも射撃CSはチャージこそ長いものの弾数消費無しのオールレンジ攻撃という、
今までの概念を覆すファンネル武装を持っている。
サブとの同時展開も可能なため、動かされている間にチャージが完了すればまたファンネルが飛んでくる非常にいやらしい攻め方が可能な機体。
よって他のファンネル持ち以上に距離を離しすぎないよう意識しなければならない。
マルチロックにもCSが対応しているため、放置すれば必ず何かしらの形で牽制射撃を受けることになる。

前作とは性能が変わり、入力するだけでオーラが広がるようになったプレッシャーが起き攻めにも使えるため油断は禁物。

体力を減らしていくとアシストを自動召喚して攻撃・防御両面でのしぶとさが上がるため、照射系の武装はここぞとばかりにダメ押しで決めて行きたいところ。
着地前に一気に削ってしまえばアシストも出てこないので、高度によっては攻め継続も有効。

CSのチャージ時間が長いので、サブのファンネルを撃たせてから接近すればBR以外にほぼ射撃武装は無くなる。
ファンネルにも展開動作と発射の2回操作をする必要があり、咄嗟に出せる武装ではない。
メインへの依存度が高いのを相手側も重々承知しているため、接近してからの射撃戦に持ち込めば優位に立ちやすいだろう。


武装解説はキュベレイへ。

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最終更新:2011年12月27日 10:21
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