武装解説はZガンダムへ。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※修正で特射の威力が変わったため、特射〆のコンボはダメージが更新されてないものも混じっています。
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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BR×3 |
126 |
BDCを挟んでも可能 |
BR≫特射 |
160 |
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BR≫サブ |
134 |
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BR×2≫特射 |
142 |
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BR×2≫サブ(1HIT) |
124 |
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BR≫NNN |
156 |
基本だが余裕があれば下推奨 |
BR≫NN>特射 |
175 |
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BR≫NN前N |
163 |
計算上。出し切り |
BR≫NN前>特射 |
177 |
特射をBRにすると167、サブで168 |
BR≫横N>特射 |
175 |
計算上 |
BR≫BD格>特射 |
168 |
多少遠目でも繋がる |
BR≫BD格N |
144 |
特殊ダウン。追撃にBRを入れると161、特射で180 |
サブ(2hit)≫BR |
156 |
強制ダウン、特射が無い時の基本。サブ1hitで127の非強制ダウン |
サブ(2hit)≫特射 |
188 |
サブ1hitだと183 |
サブ(1hit)≫NN前>特射 |
225 |
射撃始動では高威力 |
サブ≫横N |
170 |
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サブ≫BD格 |
170 |
サブ2hitで黄ダウンだが1hitでも受身不可。ある程度近ければこれで |
後≫特射 |
159 |
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後≫特格(サーベルのみ)≫特射 |
204 |
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後≫NN前>特射 |
206 |
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N格闘始動 |
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NN>特射 |
219 |
前派生入れてる暇が無かったら |
NN>NNN |
220 |
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NN>NN前N |
239 |
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NN前>BR |
221 |
BRをサブにすると226。マント持ちに対してはサブで |
NN前→CS |
212 |
魅せコン。一応真上に強制ダウン |
NN前>特射 |
253 |
N格始動主力。横ステ推奨 覚醒中267 |
NN>NN前>特射 |
248 |
これやるくらいなら↑で |
NN前>NN>特射 |
259 |
特射をBRにすると245 |
NN前>NNN |
240 |
NN前>NNの時点で232 |
NN前>NN前 |
247 |
ハイメガ未使用コンボ。主力 |
NN前>NN前>特射 |
276 |
覚醒時限定 |
NN前>前>特射 |
261 |
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NN前>前N |
236 |
叩きつけではなく前方に飛ばす |
NN前>横>特格 |
232 |
攻め継続 |
NN前>横N>特射 |
262 |
メイン〆で248 |
NN前→特格→変形格闘→特格→変形格闘 |
251 |
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NN前→特格派生→変形格闘→特格派生→変形特格特射派生 |
271 |
最後の特射は気持ち早めで |
NN前>特格(サーベルのみ)≫BR |
242 |
BRをサブにした場合は250 |
NN前>特格(サーベルのみ)≫特射 |
276 |
覚醒時290。特格を出し切った場合は262 |
NN前>特格(サーベルのみ)≫BD格N |
259 |
BD格Nを横Nにした場合は258 |
NN前N(3hit)>NN>特射 |
265 |
NN前N(3hit)>NNの時点で247 |
NN前N(3hit)>特射 |
268 |
対地でも入る。横ステ推奨 |
NN前N(3hit)>特格(サーベルのみ)≫特射 |
286 |
覚醒時は303。対地はややシビア。機体一機以上の高度で安定 |
NN前>特格(サーベルのみ)≫NN |
269 |
覚醒時限定。攻め継だが今作では非実用的。参考程度に |
NN前N(3hit)>特格(サーベルのみ)≫NN |
283 |
↑に同じ。貴重な覚醒時間を消費する。参考程度に |
前格闘始動 |
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前>NN前>特射 |
250 |
前からの繋ぎは前虹ステ安定。 |
前>特格(サーベルのみ)≫NN前>特射 |
270 |
ダメージ増だがブースト消費大。覚醒時285 |
横格闘始動 |
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横>NN>特射 |
220 |
そこそこ早い |
横>NNN |
195 |
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横>NN前>特射 |
245 |
伸びの良い横始動からのコンボ |
横>NN前>特格 |
236 |
特射切れのときにでも |
横>NN前N |
216 |
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横N→サブ |
198 |
安いが落下に移れる |
横N>特射 |
227 |
最速前虹で。動作が早くなったのでタイミングがよりシビアに |
横>特格サーベルのみ≫(覚醒)→特格サーベルのみ≫NN前>特射 |
289 |
計算上。覚醒使用コンボ。実用性は低いか? |
BD格闘始動 |
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BD格>NN前>BR |
227 |
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BD格>NN前>特射 |
252 |
強制ダウン。繋ぎは前ステ |
BD格>NN前N |
225 |
強制ダウン |
BD格>横N |
174 |
非強制ダウン。繋ぎが遅いと落としやすい |
BD格>横N>特射 |
240 |
強制ダウン |
BD格>前N |
177 |
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BD格>特格(サーベルのみ)≫NN前>特射 |
271 |
覚醒時286。繋ぎは前ステ、遅いと落とす。ブースト消費大 |
BD格>BD格N |
178 |
特殊ダウン。坂以外では安定。追撃にBRで209、特射243 |
BD格N>特射 |
234 |
最速前or右ステ安定。特射をサブにした場合は207 |
BD格N≫BD格N |
218 |
難しいが一応は通常時も繋がる。壁際では安定 |
BD格N≫NN前>特射 |
274 |
覚醒時限定。N格への繋ぎは最速左前BDCから微ディレイで安定 |
変形格闘始動 |
|
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変形格闘>特射 |
210 |
横ステ安定?強力な変格からのお手軽コンボ |
変形格闘>NN前>特射 |
270 |
通常時、変形格闘始動デスコン |
変形格闘>NNN |
220 |
強制ダウン |
変形格闘>前N |
193 |
非強制ダウン。横Nだと190 |
変形格闘≫BD格N>特射 |
262 |
N格で拾うのが難しそうなときにでも |
変形格闘>特格(サーベルのみ)≫横N>特射 |
285 |
覚醒時300。特格は前ステorやや斜め前BDCで。ブースト消費大 |
変形格闘>特格(サーベルのみ)≫NN前>特射 |
306 |
覚醒時限定。ブースト消費大 |
変形格闘→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形格闘 |
216 |
|
変形格闘→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形特格 |
220 |
ドリル途中で強制ダウンする。 |
変形格闘→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形特格特射派生 |
257 |
片側のみだと222(BRでも同じダメ222)。同時ヒットが安定しない。 |
変形格闘→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形特格サブ派生 |
252 |
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変形格闘→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形特格(ヒット後覚醒) |
259 |
変形特格から覚醒中変形特格に派生するネタコン |
特殊格闘始動 |
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特格≫NN前>特射 |
240 |
特格が生で当たった場合は、出来ればサーベルのみにしたい |
特格≫特射 |
223 |
特格がサーベルのみヒットで205 |
特格(サーベルのみ)≫NN前>特射 |
287 |
覚醒時303。お手軽に290近い高火力 |
特格(サーベルのみ)≫NN前N(3hit)>特射 |
298 |
覚醒時315の高火力。特射への繋ぎは左ステで。 |
特格(サーベルのみ)≫NN前>横N |
269 |
横NをBD格Nにすると270。ハイメガ未使用コンボ |
特格(サーベルのみ)≫横N>特射 |
268 |
横NをBD格Nにすると273。 |
特格(サーベルのみ、ヒット前覚醒)≫特格(サーベルのみ)≫NN前>特射 |
331 |
覚醒技なしで高威力。サーベルヒット後覚醒だと327 |
覚醒技コン(総まとめ) |
|
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BR≫特格(サーベルのみ)≫覚醒技 |
277 |
BR後に覚醒で273。落としきれると思ったら |
サブ≫覚醒技 |
262 |
敵機が浮き上がらないことがあるため不安定 |
後≫覚醒技 |
290 |
魅せコン 後が当たってから覚醒すると286 |
後≫特格(サーベルのみ)≫覚醒技 |
310 |
ダメ底上げ。後が当たってから覚醒すると306 |
NN前>覚醒技 |
350 |
最速後ステップ安定。上り坂ではダウン追撃になる |
NN前>サブ≫覚醒技 |
274 |
サブ1発でもダメージは同じ |
NN前>NN前>覚醒技 |
293 |
参考程度に |
NN前>前>覚醒技 |
326 |
上り坂だった場合に |
前>覚醒技 |
326 |
受け身可能だが、後ステップで繋げば受け身ごと切る |
横>前>覚醒技 |
317 |
カウンター気味に |
横>特格(サーベルのみ)≫覚醒技 |
349 |
↑よりも高威力。特格を出し切ってしまうと306 |
BD格>NN前>覚醒技 |
314 |
時間とダメを考慮すると↓推奨 |
BD格>前>覚醒技 |
323 |
BD格からの繋ぎは前ステップで |
BD格>横>特格(サーベルのみ)≫覚醒技 |
331 |
BD格からの繋ぎは前ステップかBDCで。横をNにしても変わらない |
BD格N>覚醒技 |
347 |
BD格Nからの繋ぎは最速前ステップで。上り坂だとダウン追撃 |
変形格闘>前>覚醒技 |
343 |
変形格闘からの繋ぎは左右ステップか微ディレイ前ステップで |
変形格闘>横>特格サーベルのみ≫覚醒技 |
350 |
同上。横をNにしても同じ |
特格(サーベルのみ)≫覚醒技 |
351 |
生で特格を当てたら 最速BDで安定 |
特格(サーベルのみ)≫NN前>覚醒技 |
354 |
特格が当たると思わなかった時にでも。NN前をBD格Nにしても同じ |
特格(サーベルのみ、ヒット前覚醒)≫特格(サーベルのみ)≫覚醒技 |
358 |
↑とは微々たる差だがデスコン |
特格(BR拡散部分のみ)≫覚醒技 |
295 |
起き攻めなどでヒットした時に |
戦術
本機はコスト相応の基本性能に、豊富で優秀な射撃武装を持つ万能機である。
BRがキャンセル無しで連射可能であり、ディレイをかけつつ3連射→BDキャンセル→3連射、
3連射にこだわらず1発or2発止め→BDキャンセル→3連射など使い方は多彩。
これらを立ち回りに組み込むことで非常に嫌らしい弾幕になる。
毎回同じパターンでは逆に隙を取られてしまうので、適度に変化をつけると吉。
瞬間火力こそ特別高いわけでもないが、システムを理解し、セオリーに従って堅実に立ち回ることで必ず応えてくれる機体。
牽制での弾幕合戦はとても得意だが、メインを毎度律儀に3連射する必要はない。
3連射をして振り向き打ちをしてしまったらブーストを大幅に消費してしまうので気をつけよう。
慣性ジャンプ中のメイン連射後にサブ・特射を絡めたり、これらを撃った時にメインの弾数を残すなどの工夫も大切。
万能機であるため前衛、後衛どちらでも一応はこなせる。
とはいえ近距離では射角と銃口補正の微妙なメインが使いにくいため、後衛のほうが得意。
なかなかの赤ロック距離、豊富な射撃とハイメガのカット性能を活かすためにも、
相方が2500コスト以下の支援機、砲撃機の場合をのぞいて後衛が向いている。
覚醒時は攻撃動作中は常時スパアマが付くため、ゲロビをもらわない限りある程度の発生保障が付くことになる。
よって体力をそこそこ残してからの半覚は相手からすればかなり攻めづらく、
最低でも1回は相打ちでリターンが取れるので、特に格闘機相手には強気で攻めていきたい。
覚醒技を使った300を超えるコンボがあるため、覚醒時は少々強引に狙ってみても良い。
覚醒中の爆発力は素晴らしい物を持っているが、基本的には突出したダウン取り能力を生かして、
相方と足並みを揃えつつ戦場のペースを掌握することで勝つ機体。
Zガンダムでうまく成果を上げられない人は一度大型モニターで他のZ使いのリプレイを見てみよう。
上手い人とそこそこの人は確実に差が出るため、参考になる動きも多い。
僚機考察
3000
戦力的に最も充実する組合せ。機体の相性的にもこのコスト帯がベストか。
弾幕・カット・火力と2500の中でも高水準で射撃武装が揃っているので、3000側としても頼もしい。
覚醒は体力に余裕があるのであれば、半覚を狙っていきたい。
2500
3000と比べてコスオバ後の安定感があるが、爆発力が弱くなっている組合せ。
各々の得意な距離や状態を作る為に、Zがお膳立てしていくのが勝ち筋か。
Zとしては前に出てダメージを取れる機体と組むのが好ましい。
おそらくこのコスト帯で一番安定する。ハイメガでロックを集めたい。
爆発力がX1より高いものを選択。ゴッドの腕次第で相手は常にプレッシャーをかけられるだろう。
後ろから援護というよりは、一緒に前に出たほうがゴッド側も動きやすい。
前前作より続くトリプルゼータ。意外と好相性。
FA時ならば前衛、強化型ならば後衛寄りとZZの状態によって、Zの立ち位置を変えていきたい。
どっちを見てもハイメガが飛んでくる痛さと怖さを教えてやろう。
2000
3000や2500と組んだ時より爆発力は劣るが、コスオバの影響が少ない。
Zが援護するだけではなく、前に出ることも考えられる組み合わせ。
どちらも射撃能力が高く、機動力も良好。お互いに奪ダウン力はすぐれているため、ペースを握りやすいのも強み。
1000
基本性能が高く、ハイメガによるカットもあって1000の相方としては頼もしいの一言。
Zを1回落とすよりは、1000コストの2回落ちを狙ってくることが多いので体力調整はしっかりと。
VS.対策
連射可能で弾数無限のBRに加えて、グレネードにハイメガと、とにかく手数が豊富。
相手のBRは途切れないも同然で、1発目のBRを避けても2、3発目に当たってじわじわ削られることが多い。
連射可能であることからZのBRをシールドするときは距離に要注意。
距離が近いと固められたまま後ろに回られてフルコンをもらうことが多々ある。
同時に着地では競り負けることが多いためZ側と着地タイミングをずらすと吉。
またカットや奪ダウン能力がかなり高く、格闘能力も万能機相応にあるので、近づいたからといって油断できない。
加えて、覚醒時は攻撃中にスーパーアーマー(強制ダウンになるまでよろけない)になる。
完全に先にこちらの攻撃が当たる場合を除き、Z側が何かしらのボタンを押していると競り負ける可能性が非常に高い。
特に格闘機は、たとえこちらが初段を当てても相手はスパアマで構わず振り抜くため非常にまずい。
ゴッドやスサノオは手を出したらほぼ確実に反撃をもらうので、覚醒時はガン逃げ推奨。
接近を許せば覚醒技を絡めたコンボで蒸発する。
スーパーアーマー中はできる限り遠距離で射撃を狙うか、あるいは同じスーパーアーマーで近接を狙う。
単発ダウン系の武装があれば積極的に当てて覚醒ゲージを少しでも無駄にしてやろう。
前作と違ってBR始動でもなければコンボ火力も高く、覚醒中は爆発力もあり放置はできない。
基本、どんなに遠くてもロックが向いたら必ず一度は見合うこと。
アプデでリロードが非常に長くなったのでハイメガでカットされる危険性は減ったが、スパアマは相変わらずの格闘機泣かせ。
覚醒されれば格闘機で相手をしても有利な状態に立てることは少ない。
無理だと思ったらすぐに逃げながら相方と体勢を立て直そう。
武装解説はZガンダムへ
外部リンク
最終更新:2014年05月03日 20:35