ユニコーンガンダム(対策)

ユニコーンモードの武装解説についてはユニコーンガンダム
デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)

【更新履歴】最新3件まで

13/10/28 僚機考察に加筆
12/09/07 コンボ欄修正

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

ユニコーン

入力 威力 備考
BM始動
BM≫BM 162 攻め継続
BM≫BM≫BM 200 基本。2セットで1000コストが吹き飛ぶ
BM→(≫)BZ 134(166) 非強制ダウン
BM→(≫)BZ≫BM 163(195)
BM≫BM→(≫)BZ 182(198)
BM≫NN>BM 205
BM≫NNN 197
BM≫NNN(1hit)>BM 213 BMの繋ぎは前ステで
BM≫横N(>BM) 177(210) BMの繋ぎは最速右ステで
BM≫横後 181 打ち上げダウン
BM≫後N>BM 210 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステで
BM≫後NN 204 前派生〆でも同威力
BM≫BD格N 203
BM≫BD格>BM 207 BMの繋ぎは前ステで
BZ始動
BZ≫BM 161 非強制ダウン
BZ≫BZ 164 打ち上げダウン
BZ≫NN>BM 191
BZ≫NNN 177
BZ≫横N 172
BZ≫後N>BM 195 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステで
N格闘始動
N>BZ≫BM 180 カット耐性重視
N>NNN(>BM) 183(215) BMの繋ぎは最速前ステで
NN>BZ≫BM 204 カット耐性重視
NN>NN>BM 209 ↓より威力・カット耐性に優れる
NN>NNN 206 基本コンボ。↑推奨
NN>NNN(1hit)>BM 219 ダメージ微増し。BMの繋ぎは最速前ステで
NN>N前N 206
NN>前N(>BM) 201(225)
NN>横N(>BM) 188(216) BMの繋ぎは最速右ステで
NN>横後 190 打ち上げダウン
NNN>BM 215 BMの繋ぎは最速前ステで。比較的素早く終わる
N前>前N(>BM) 220 魅せコン。5回蹴る。繋ぎは全て横ステで
前格始動
前N>NN>BM 232 ↓より威力・カット耐性に優れる
前N>NNN 218 ↑推奨
前N>前>BM 230 前格の繋ぎは横ステで
前N>前N 224 魅せコン。6回蹴る。繋ぎは横ステで
前N>後NN 232
前N>後N>BM 236 打ち上げダウン。繋ぎは全て横ステで
前N≫BD格N 232 BD格の繋ぎは斜め前BDCで
前N≫BD格>BM 237 よく動く。BMの繋ぎは前ステで
横格闘始動
横>BZ≫BM 188 カット耐性重視
横>NNN>BM 221 BMの繋ぎは最速前ステで
横>前N>BM 218
横>横N>BM 203 BMの繋ぎは最速右ステで
横>後N>BM 204 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステで
横後>BM 187 BMの繋ぎは横ステで
横後>前(2hit目のみ)N>BM 224 すかしコン。繋ぎは前ステで
横後>後N>BM 218 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステで
横後>後NN 215
後格闘始動
後N>NNN>BM 231 N格の繋ぎはBMの繋ぎは最速前ステで
後N>前N>BM 232 前格の繋ぎは横ステ
後N>横N>BM 223 横ステの繋ぎは横ステで。BMの繋ぎは最速右ステで
後N>後N>BM 225 打ち上げダウン。繋ぎは全て横ステで
後N>後NN 220 非強制ダウン
BD格闘始動
BD格>NNN 217
BD格(1~3hit)>NNN>BM 225~242 N格の繋ぎは前フワステ、BMは最速前ステで
覚醒時限定
BM≫NNN>BM 232
BZ≫BZ≫BZ 193 打ち上げダウン
NNN>NN>BM 249
NNN>NNN 245
前N>前N>BM 257 繋ぎは全て横ステで
横N>NN>BM 232 N格の繋ぎは最速右ステで
横N>NNN 226

デストロイ

入力 威力 備考
メイン始動
メイン(5hit)≫BD格→サブNN 218 暗黒帰し
サブ始動
サブN>NNNNN 229 非推奨
サブN>横NN(≫BD格) 224(226) BD格の追撃がなくても受身不可
サブN>サブNN 220 暗黒帰し
N格闘始動
NNN→サブNN 266 暗黒帰し。N格始動主力。オバヒでも繋がる
NNN>前NN 264 横格より早く終わる
NNN>横NN 271 N格始動主力
NNN≫BD格(>特) 238(261) 打ち上げダウン。特格の追撃がなくても受身不可
NNN>特 226 放置コン
前格始動
前N>前NN 245
前N>横NN 258
前N>特 185 放置コン
前NN≫BD格(>特) 240(263) 特格の追撃がなくても受身不可
横格闘始動
横>横>横 191 カット耐性重視。〆を後格で打ち上げダウンで198
横>横≫BD格 195 カット耐性重視。打ち上げダウン
横N→サブNN 240 暗黒帰し。オバヒでも繋がる
横N>NNNN 251 打ち上げダウン。攻撃時間が長く、カット耐性が低い
横N>横N(→サブ)≫BD格 234(245) 打ち上げダウン
横N>横NN 249 横格始動主力
横N≫BD格(>特) 195(225) 打ち上げダウン。特格の追撃がなくても受身不可
横N>特 180 放置コン
横NN≫BD格(>特) 243(266) 横格始動主力。打ち上げダウン。特格の追撃がなくても受身不可
後格闘始動
後>横>後 214 カット耐性重視。打ち上げダウン
後>横≫BD格 202 カット耐性重視。打ち上げダウン
後>NNNNN 256
後>前NN 236 横格より早く終わる
後>横NN 246
BD格闘始動
BD格→サブNN 253 暗黒帰し。BD格始動主力。サブのタイミングがシビア
BD格>NNNNN 265 攻撃時間が長く、カット耐性が低い
BD格>NNN→サブN 278 格闘派生は初段しか入らない
BD格>NNN≫BD格 270 打ち上げダウン
BD格>前NN(≫BD格) 246(253)
BD格>横N→サブN 254 格闘派生は初段しか入らない
BD格>横N≫BD格 244 打ち上げダウン
BD格>横NN(≫BD格) 248(255) BD格始動主力。BD格の追撃がなくても受身不可
BD格≫BD格→サブNN 277 暗黒帰し。2回目のBD格は着地から間に合う
BD格>特 137 放置コン
BD格(1~2hit)>NNN→サブNN 274~281
特殊格闘始動
特≫NNNNN 189 非推奨
特≫NNN≫BD格 188
特≫前NN 176
特≫横NN 184
特≫横N≫BD格 172 打ち上げダウン
特≫BD格>サブN 183 格闘派生は初段しか入らない
特≫BD格(≫BD格) 120(166) 打ち上げダウン
覚醒時限定
NNN>NNNNN 295
横N>NNNNN 272
横NN≫横NN 292
後>横NN(≫BD格) 260(273) BD格の追撃がなくても受身不可
BD格>NNNNN 295
BD格(1~4hit)>NNN→サブNN 288~309 暗黒帰し
BD格(1~5hit)>横N→サブNN 257~286 暗黒帰し
BD格≫BD格≫BD格≫後 286
BD格>覚醒技 350 魅せ技。HITと同時に右or前虹で確定
ステップの速さによって、ガトリングからとバズーカで分かれる。前者が346で後者が350
BD格>BD格>覚醒技 345 魅せ技。上に同じ
BD格>(横)NN>BD格>(横)NN 368 透かしコン。最速後ろステからディレイでつながる。BD格のHit数が少ないと最後もう一度BD格がつながる。
特≫BD格→サブNN 214 暗黒帰し
特≫覚醒技 245 マグナム前に強制ダウン

戦術

ユニコーンモードは威力と弾速に優れたメインと、ダウンが奪えるサブで中距離戦をしていくのが基本になる。
その中で最も重要となるのがやはりメインの弾数管理と発射速度の慣れ。
状況を見てこまめに撃ち切り、肝心なところで弾切れにならないないように心がけたい。
その次に重要なのがブースト管理。ユニコーンモードではブースト性能がお世辞にも良いとは言えないので、
メインが撃ち放題なのを良い事に撃ちまくっていると相手に着地を取られるので注意しよう。
3連射は確定場面のみにするなどの工夫をしよう。

射撃武装の発生が軒並み遅く、格闘は平凡なものばかりなので近距離戦はなるべく避けた方が良い。
また、アシストは計6発のBRを撃つものの、出現が非常に遅いので格闘のセルフカットには使えない。
着地取りに使うにしても使いにくく、覚醒でリロードされるので、ある程度間合いが詰まったら積極的に使って構わない。
メインの弾切れ時の時間稼ぎや、アシストならではの振り向き撃ちしないなどの特徴を生かそう。

今作のデストロイモードはカット耐性良好で手早く高ダメージを奪えることもあり、前作ほど一撃にかける必要もなくなった。
神速の突進速度を誇るBD格の存在から闇討ち性能が高く、近距離で非常に優秀な特格を手に入れたこともあり、カウンター持ちも相手にしやすい。
しかし、射撃性能が貧相となる影響で攻め込む性能に欠け、見ている相手への足が止まる武装や格闘は容易に迎撃されるので注意。
使いどころが難しい武装ではあるが、強力な切り札ともなる武装なので状況判断を常にしておこう。

大事な点はなるべく敵よりも先に落ちないことと、無理にデストロイモードを使おうとしないこと。

前者については出撃直後はデストロイモードが使えないのと近距離戦に弱いので相手はここぞと言わんばかりに攻めこんでくる。
そうなってしまうと覚醒を使わされる場合もしばしば。
そういう状況を避けるためにも、半覚醒を利用してなんとか敵を片方は落としてから沈みたい。

後者はユニコーンモードが中距離射撃戦に強いこともあり、無理にデストロイで格闘を狙うよりも無難に射撃戦をこなした方が良い結果になることが多いため。
大きなダメージを狙えるものの、1つのミスでそれまで得ていたアドバンテージが失ってしまうことを考えると当然である。
使える状況で使う武装であって、使う必要がない状況で使ったのでは意味がないのを頭に入れておいて欲しい。

総じて前作よりも中距離での撃ち合いに強くなり、デストロイモードで一撃を狙う必要性は薄れた。
デストロイのゲージが溜まったからと言って無理に近づかず、
中距離で打ち勝ち1落ちした相手にプレッシャーをかけたり、自衛のためにデストロイを使うという戦い方が良い。
覚醒することによりメインの発生の遅さが軽減され素晴らしく使いやすくなるため、覚醒時の射撃戦能力は非常に高い。

僚機考察

中距離で射撃戦をしていく形になるため、標準程度の射撃性能を持つ機体が望ましいか。

3000

後衛の方が動きやすそうだが、3000コストの中でも生存力に欠けるので中途半端な組み合わせなら前衛になることが多い。
これは言わずもがな、性能差を生かす間もなく試合が終わりやすいため。(相手もダブルロックや覚醒などで調整を崩してきます。)
通常時の機動力は3000の中では低いほうなので、立ち位置には気をつけていきたい。
マスターなどの前衛向きの機体やOOとなら後衛の立ち回りをしつつ要所でデストロイモードを活用しよう。

2500

基本的にユニコーン先落ち、機動力の問題上後落ちは厳しいか。

  • Zガンダム
手動リロードの弾幕ペア。どちらも高性能なメインで中距離戦でゴリゴリ押していける。また、両機ともカットが強いため、
近距離に張り付かれた相手をはがしやすい。ただ、30002500の宿命として事故が怖い。
相手によっては封殺できるだけの力はある。

  • ∞ジャスティス
自衛力に定評のある高機動万能機。ユニコーンが苦手な格闘寄り高コストに耐性があるのが頼もしい。
隠者には護衛をしてもらい、じっくりと射撃戦で押していければ勝機が見える。
敵高コストは隠者の迎撃力を警戒するため、自ずと見合う時間も長くなる。しっかりメインで横槍を入れてあげよう。
赤ロックやカット能力は別段高くないため、うっかりユニコーンが突出したり、隠者が事故って下がりすぎると危ない。
息のあった距離調節が出来ればなかなかの安定感。

  • クロスボーンガンダムX1改
クロスボーン側に前でロックを取ってもらってユニコーンがメインで取る、もしくはユニコーンが動かしてクロスボーンが闇討ち。
近距離についた敵をクロスボーンがフォローできれば良い相方。ただし即席でというのはちょっと辛いと思われる。
場合によりけりだが、一応クロスボーン先落ちもありえる、固定でやるなら要練習。

  • ゴッドガンダム
相性補完という意味では非常にマッチしている。ユニコーンの低い自衛力をゴッドに護衛してもらい、ゴッドのメイン始動の低いダメージ効率をBMで補える。また、NTDと明鏡止水によるワンチャンスの高火力も備えている。
ただし、お互いの操縦技術・連携力に高い練度が求められるうえ、いわゆる強機体との性能差をひっくり返すほどではない。要は上記∞ジャスティスの劣化ということである。
機体ランクを気にする環境ではおすすめ。

2000

安定するコスト帯。セオリー通りいくのが望ましいが、相方が先落ちした時の体力次第では0落ちを目指すのも有り。
射撃性能は高いので、先落ちされてもそこまで絶望的ではない。

  • ガナーザクウォーリア
相性はかなり良好で、とにかく射撃戦をしていく形になる。
威力・誘導・奪ダウン性能の高いメインを持っているので、お互い格闘を食らってもカットを狙える。
機動性はお互いそこまで高くはないので、機動力が高い機体を相手にする際はペースを乱されないように。

1000

3000+1000の御多分に漏れずCOとユニコーンのストレート負け、両方に神経をすり減らされる。
機動力の問題で相方を守りづらいのもあってCOしやすいが影響も少なめなのでとにかく諦めないこと。
生存力に欠ける都合で0落ち狙いは耐久調整が完全に崩れた時以外はしない方がいい。

  • アレックス
自衛力だけならヘタな2000以上にある。ユニコーンに随伴して苦手な接近戦を補うのが主な役目。
3000の中でもビミョーな機動力が逆に足並みを合わせやすい。
アレックス1000の中でも低耐久のせいで非常に事故りやすく、ユニコーンが睨みを効かせる必要がある。

VS.対策

ユニコーン

高威力&弾数無限のメインを中心とした弾幕が厄介。
平均以上の赤ロックと高誘導高弾速で判定も大きいマグナムにより着地取り能力が高く、威力も高いため中距離戦はジリ貧になりやすい。
3連射で格闘コン並のダメージを叩き出す為、2セット喰らうだけで戦況が傾く。
3000コストとしては足回り、格闘性能、各射撃の発生のそれぞれが貧弱なので接近戦が有効。
ただし、覚醒時はメインの発生が普通のBR並みになるので注意。
幸い5発という区切りがあるため、どうしてもダメだと言うときはシールドを使えばBZがらみのコンボになりダメージを抑えられることを頭に入れておくと良いかもしれない。

デストロイモード

神速のBD格闘や拘束時間が長いサイコミュジャックなど近づかれると厄介な武装が揃っている。
特に起き攻めに持っていかれてしまうと、相方の援護無しでは太刀打ちできなくなってしまう。
サイコミュ系の武装を持つ機体はこのモードに特に注意。
発動時orサイコミュジャックでファンネル系統は全く使い物にならなくなり、なす術がないままやられてしまうと目も当てなれない。
特にHi-νは共振中にNT-Dを発動させられると問答無用でジャックされるので注意が必要。
幸い中~遠距離でのプレッシャーは低いので間合いを詰められなければ大して怖くない。
また、終了時に隙が生じるのでそこも狙い目。
ユニコーン側は基本的にこのモードで覚醒を使いたがらないため、覚醒を使って無理矢理落としにかかるのも1つの手か。

総評

ユニコーン側が有利な状況では攻撃を仕掛け辛く、ジリ貧のまま敗北まで持って行かれやすい。
ユニコーン時はメインが最大の強みで他の武装は弱点を誤魔化す程度のものと言っても過言ではないのでユニコーン時ならば近距離戦を。
デストロイモード時は特格とBD格の速度を含めた機動力に注意して中距離以遠で戦うことを徹底すればあっさり勝てたりもする。
つまり、当然のことだが相手の得意距離で応戦しているとダメージ負けしやすく、苦手な距離で戦えばダメージ勝ちしやすいという特徴が明確。
なので各形態の切り替えに気をつけつつも常に相手の苦手な距離で少しずつアドバンテージを広げて行く戦い方を心がけよう。
また、ユニコーン側が不利な状況だと安定性に欠けるデストロイモードは機能しにくいので、ユニコーンの切り札の一つを抑えられる。

ユニコーンモードの武装解説についてはユニコーンガンダム
デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)

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最終更新:2020年10月06日 12:35
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