スサノオ(対策)


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武装についてはスサノオへ。
僚機考察はスサノオ(考察)

【更新履歴】最新3件まで

11/03/13 更新
10/12/07 考察を切り離し
10/11/29 アップデートのため更新

コンボ

(>は虹ステ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
(コンボ中に入魂をはさむ場合があるので入魂A、入魂Bと分けました。)
威力 備考
射撃始動
[入魂A]サブ≫[入魂B]N全段 180
A[190]
AB[207]
主力。即離脱できサーチ変えも簡単
[入魂]サブ≫横全段 158
[168]
即終了、特殊ダウン。追撃可能、Nのほうが良さげ
[入魂A]射撃CS≫[入魂B]N全段 174
A[185]
AB[202]
主力。蹴り一段目で強制ダウン。状況優先。
[入魂A]射撃CS≫[入魂B]N4→射撃CS 178
A[189]
AB[206]
主力。ダメ優先。
[入魂A]射撃CS≫[入魂B]N前派生 184
A[195]
AB[214]
カット耐性低下。NN前にしてもほとんど変わらない
[入魂A]射撃CSor[入魂A]サブ≫[入魂B]N前派生3段目>後N 233or233
A[243]orAB[243]
AB[265]orAB[264]
射撃始動切腹コン。
入魂射撃CS≫サブ≫BD全段 143 CSヒット時に距離がある場合に。強制ダウンで吹き飛ばしだが長い
入魂射撃CS≫サブ≫NN 149 二段で強制ダウン。横Nでも同じダメージ
入魂射撃CS→横特→射撃CS ??? すぐ終わる
N格闘始動
[入魂]N全段→CS 237
[269]
主力3。手軽・低燃費・高威力・即離脱。強制ダウン
[入魂A]N前派生3段>[入魂B]N前派生出し切り 272
B[290]
A[302]
AB[320]
N生当てが難しい
[入魂A]N前派生3段>[入魂B]NNNNN 262
B[277]
A[291]
AB[308]
[入魂A]N前派生3段>[入魂B]NNNN特派生 280
B[302]
A[310]
AB[332]
切腹無し最大
[入魂]N前派生3段>後N 291
[318]
お手軽切腹コンボ。自機に100ダメ
[入魂A]N前派生3段>[入魂B]N前派生3段>後N 314
B[326]
A[348]
AB[353]
切腹最大。自機に100ダメ
前格始動
[入魂]前>N4CSC 215
[225]
前始動でそれなりのダメージ
[入魂]前>N前派生3段>後N 277
[287]
前始動デスコン、自機に100ダメ
横格始動
[入魂]横N>横全段 196
[214]
出し切りCS推奨
[入魂]横N>NNNN→CS 212
[230]
横が引っ掛かったらとりあえず
[入魂]横N>N前出し切り 219
[237]
横N>NN前出し切り 243 横始動高威力、N前でも問題無いかも。
[入魂]横>N前3>後N 272
[282]
横始動デスコン、自機に100ダメ
その他
横特(1hit)>N全段→CS 233 当てやすい横特からのコンボ。威力そこそこ
横特(1hit)>N前派生3段>N前出し切り 265 当てやすい横特からのコンボ。かなり威力高めか。
横特>N出し切り 240 壁際限定、横特を出し切ったときに。

トランザム中コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
射撃始動
[入魂]サブ≫トランザム格全段 230
[240]
カット耐性が低い、拘束用
[入魂]サブ≫トランザム格5段>1段 216
[226]
基本1.カット耐性が高め
[入魂]サブ≫トランザム格2段>1段>1段 213
[223]
サクッと終わるがブーストを食う
[入魂]サブ≫トランザム格5段→CS 207
[217]
こちらもサブ始動かつ短時間
サブ≫トランザム格3段>後N 288 計算値。サブ始動の安定切腹コン。自機に200ダメ。トラ格5段だと284
入魂CS≫入魂CS≫サブ 194 近付きながら撃つ
入魂CS≫サブ≫トランザム格2段>1段 191 CSの拘束は長いのでできればやりたくない。トラ格2>1をトラ格3にすると181
[入魂A]CS→[入魂B]トランザム格5段>トランザム格1段 234
A[248]
AB[260]
基本。CS始動でそれなりの威力
CS>トランザム格3段>後N 335 計算値。CS始動の安定切腹コン。自機に200ダメ。トラ格5段だと337
トランザム格闘始動
[入魂]トランザム格1段>トランザム格闘出し切り 292
[297]
大ダメージ。若干の高度が必要?二段目は最速で
[入魂]トランザム格2段>トランザム格闘5段>後N 360
[362]
通常時最大切腹コン
[入魂]トランザム格5段→CS 224
[243]
ブースト節約&時間短縮。追撃可能
[入魂]トランザム格5段→CS≫サブ 258
[277]
出し切りよりカット耐性高い
[入魂]トランザム格5段>トランザム格2段>トランザム格1段 276
[295]
入魂無しで出し切りよりダメージが高くカット耐性あり。主力
[入魂]トランザム格4段>トランザム格3段>トランザム格1段 277
[293]
↑とほぼ同ダメ。好み,状況にあわせて
[入魂]トランザム格5段>後N 356
[359]
通称トラ5切腹。前虹して落ちてきたところに切腹。自機に200ダメ
[入魂]トランザム格3段>後N 353
[358]
通称トラ3切腹。こちらは最速前虹、自機に200ダメ
トランザム格5段>横特(途中BD) 183? 攻め継続
[入魂]トランザム格6段爆発前>入魂>N格1段特派生 318 トランザムカウント20以下始動のロマンコンボ
その他
トランザム横特2hit>トランザム格全段 273 非入魂時
トランザム横特1hit>トランザム格5段>トランザム格1段>トランザム格1段 244 最後をトラ格1×2にすると266



対ABCマント専用コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
横特(1hit)→CS→N出し切り→CS 220 マントを78削る。横特2itだと219ダメで72削る。マントが剥がれていないと非強制ダウン
横特(1hit)→CS→N前出し切り→CS>>ダウン追い討ちサブ 202 マントを94削る。カット耐性大幅低下。
トランザムCS→トランザム格5段→トランザムCS→トランザム格1段 256
[275]
トランザム格闘範囲内限定。マントを完全破壊
トランザム横特1段→トランザムCS→トランザム格4段→トランザムCS→トランザム格1段 246
[249]
マントを完全破壊
トランザム格5段→トランザムCS→トランザム格2段>トランザム格1段 275
[295]
マント値49以上限定、60以下なら破壊

覚醒中限定コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
[入魂]N全段>BD格闘全段 259
[290]
CSより威力が高いぶっとばし
[入魂]N4段>N4段 257
[284]
ササッと離脱。火力も申し分ない
[入魂]トランザム格闘5段>トランザム格闘4段>トランザム格闘1段 325
[345]
長いが、切腹無しでも大ダメージ
[入魂A]トランザム格闘4段>[入魂B]トランザム格闘5段>切腹 367
[373]
覚醒中デスコン。入魂Bは、虎格4段→横虹入魂→前虹→虎格~で安定。タイマン専用で1000機体蒸発

戦術

他武装の効果を増幅させる入魂と近距離限定ながらもスタン属性のサブを持ち、更にはトランザムを有するので接近戦では強いプレッシャーを持つ。
ただし、格闘を生当てしづらく虹合戦をする機体ではない。

優秀なサブ、CSでダメージを回収しつつ、相手の隙に横特などの格闘を生当てしていくのが基本となる。
その為、他の格闘機と違い中距離での立ち回りが非常に大事。
ダウンを取る力はそこまで無いので、味方の干渉手助けを受けながら戦うことになる。
接近する時は単機突撃せず、CSをばらまきながらじわじわと近付くようにしよう。

そして射撃CSのHit数やサブの大きさの関係上、射撃を撃つ時はなるべく入魂状態が望ましい。
が、入魂のBG消費は案外馬鹿にならず、弾幕を張ろうとするとオバヒになりがち。
特に入魂と射撃を着地無しでやると回避に割くブースト量が心もとなくなるので、こまめにブーストを回復させるように気をつけよう。非入魂CSはBGの節約になるがヒットストップは短いので二つをうまく使い分けるようにしよう。

スサノオはこの2つの射撃をどれだけ丁寧に当てられるかで勝敗が決まる。スサノオはCSが強いのでピザ生産機になりがちだが、近距離で入魂サブをきっちり当てていくことも仕事のひとつである。
ちなみに格闘は無理に狙いにいかなくても良いが、横特は近距離の重要な選択肢のひとつとして機能する。射撃を仕込みながらn択の攻撃として出すのも○。
射撃寄りなどと巷で呼ばれつつもやはりスサノオは格闘機、赤ロック程度には近づかなければほとんど仕事ができないため、基本の移動テクニックを駆使して相手の側に接近していくこと。
作中のブシドーのような無闇な突撃は控え、ユニオンのフラッグファイターであるグラハム・エーカーのように射撃と格闘をバランスよく使いこなそう。


この機体の目玉であるトランザムだが、強化されたからといって発動した後に正面から突っ込むのはNG。
トラ格は確かに伸びなどは優秀なのだが、直線的なので迎撃されやすい上、妙な当たり判定をしていて外れることもよくある。
トランザム中の本当の強さはそこではなく、一部3000を凌駕するほどのブースト、シールドを強制させるほど巨大化するサブ、誘導とヒット数が超強力になるCS等である。

その性能からつい相方を置いてけぼりにしてワンマンアーミーをやりたくなるが、トランザムは「敵のロックを集める」=「味方が動きやすくなる」という意味でも重要な武装。
何も考えず突っ込んで敵から迎撃orカットされダウンするよりも、射撃武装で牽制しながら味方と共に強襲をかけたほうが大きな戦果をあげられるはずだ。

トランザムのタイミングについては自由度が高く相方の行動に依存するが、ひとつ言うとすれば「決して無駄な使い方をしないこと」が重要。
この素晴らしい性能はできれば終了時間まで1カウントも無駄にしたくないものであり、トランザム中の死亡は(ペナルティが薄いとはいえ)覚醒落ちとほぼ同じだと解釈してよい。ましてや抱え落ちなど言語道断である。

そして覚醒するタイミングだが、こちらはすべての機体のセオリー通り、コンボを叩き込む瞬間やブーストの読み合いの終わり際に使うという基本通りで問題ない。
半覚か全覚かどうかも個人の裁量に委ねられるところだが、 覚醒中はトランザムのゲージの溜まる速度が三倍になる ので、
高コストの相方と組んで順落ちした際に即座に戦線に復帰するため、できればリスポン後は覚醒ゲージが溜まっている状況が望ましい。

それと、基本的なことだが覚醒中はダウン値が下がっているのでサブからN全段などのコンボで強制ダウンが取れなくなるので、追撃CSなどを忘れずに。

各機体への対策

基本的に『スサノオより機動力のあり、得意距離がこちらより遠距離の機体』が苦手。
更に、迎撃能力が高い機体にも不利である。射撃武器が強いといっても流石に格闘機のセオリーは適用される。
また、一部の機体はスサノオと同じように近距離で能力をフルに発揮する為油断出来ない。

3000

コスト差による絶対的な性能差が脅威となる。
機体性能にモノをいわせてゴリ押ししてくる近距離主体機は迎撃しやすいとはいえ覚醒も考慮して立ち回ろう。

  • ∀ガンダム
横格虹ステによる追いこみが入魂サブで迎撃しづらく、ハンマーやサブ、射撃CSによりそこそこ射撃も強い。
おまけにハンマーがこちらの射撃を掻き消すのでかなり面倒な相手に。
∀の横格はスサノオの横特に勝つので横特を振るならCSや虹ステを仕込んでおこう。
基本的にこちらからは近づかないでCSを軸に迎撃を行う。が、射撃の手数は相手のほうが上なので、いざとなったら相方に助けてもらうことも視野に入れた立ち回りを。
うまくダウンを取れたら張り付かずに敵相方を追ったほうがいいだろう。
特射やサブを撃たれたらきっちり誘導を切ったりで回避を。

  • ターンX
得意距離がほぼ同じであるがために相手の能力をフル活用されてしまう非常に苦手な相手。台詞性能も互角。
相手にはメイン→サブ、CSを混ぜた弾幕と、超高速移動ができる特格などがあるために格闘圏内への接近が非常にやり辛い上、
さらに向こうは問答無用で格闘を潰すワイヤー、横幅が広いCS、悪あがきのレバ特射など格闘を迎撃する武装を大量に持つ。間違っても格闘ぶっぱをしてはいけない。
ターンXには一応機動力がやや低いという弱点はあるものの、コスト2000のスサノオは基本性能で負けてしまっているのでそこを突くのは難しい。
できれば相方に任せたい相手だが、トランザムと覚醒を駆使すれば一時的に拮抗することはできる。その間に敵相方を攻撃してもらおう。
相手は『なんでも出来る万能機』と言える機体なので、いつも以上にブーストの読み合いや相方との連携を大切にすること。

  • ウィングゼロ(EW版)
ゼロのメインは太いためにステップの初動を狩られる上、発射中も銃口補正がかかり続けているため、近距離で回避しようとしても強引に当てられてしまう。
しかもブースト性能も高く、単射系のメインなのでブースト効率がいい上に、さらに着地を誤魔化せる「飛翔」を持ち機動力ではまるで歯が立たない。
ひたすら転ばされて相方を方追いされるとマズいので、中距離でチマチマCSを撒きつつ隙を狙う。近距離ではシールドを活用しよう。スサノオが普段は使わない格闘からの虹ステなども有効。
強引に闘って勝てる相手ではないのでできれば相方に任せたい。もし闘うならばゼロをこちらに引き付けて相方に闇撃ちしてもらったり、敵低コをコスオバさせることを念頭に置くこと。
幸い相手には火力がないので、一度ペースを崩してやれば優位に立てる。トランザム中は一発当てれば逆転のチャンス。
横格で軸を合わせてからの虹ステメイン、中距離からの前飛翔による奇襲に要警戒。避けきれないと思ったらすぐシールドを。

  • マスターガンダム
下位コストを狩ることに定評のあるマスターだが、スサノオはかなり対抗する手段が多くメタ機体レベルの性能。
とはいえ、格闘の驚異的な伸びと豊富なブースト量による接近は全機体共通の脅威となる。
横サブでダウンを取られて相方が追われると非常にマズいので鞭への警戒はしっかりと。
幸い、格闘に対してはカットも迎撃もCSやサブで行えるので落ち着いて行動しよう。特にサーチ変えからコチラに横格を振ってきたときに入魂サブで潰せるのは大きい。
しかし、金ピカマスターにはどんな状況からもワンチャンで負ける危険性がある。逆に言えば、そこを抑えられれば勝利に近づくことができるだろう。
マスターが得意な乱戦はスサノオにとって厳しい展開になるので、相方の負担を考えると擬似タイマン状態にしてマスターの相手をするのもかなり有効。
また、天驚拳はこちらのCSやサブを消してしまうので注意。特にLV3の大きさで消されやすい。

  • ストライクフリーダム
圧倒的なブースト量と機動力により2000を悩ませる機体。やはりスサノオも接近が非常に難しい。
また相手の得意距離も中距離維持なのでフラフラと寄ってくることがあまり無く、こちらから近寄らざるを得ない。
相方と連携しつつ徐々にステージ端に追い詰めていくか、ストフリ僚機を片追いしてストフリを前線に引っ張り出そう。
中・遠距離におけるCSやドラサブは弾速が速いのであらかじめシールドの準備を。
ただでさえブースト不利なのに包囲ドラのブーストを削りから着地を打ち抜かれ、更に近寄ってもなお停滞ドラで強引な巻き込みによる迎撃をされたりと非常にイライラする。
無駄な射撃はブースト不利を招くだけなので、こちらを見ていないときに撃ったりCSを読んでシールドでゲージ貯めを狙おう。トランザムが溜まるまでは下がり気味なくらいで良い。
付け入る弱点は相手の体力が600しか無いということくらいなので、横特やCS、トランザムからきっちりダメージを取ることを心がけよう。トランザムから切腹コンなどを日頃から練習し、ワンチャンを逃さないように。

  • デスティニーガンダム
豊富なキャンセルルートを持つ万能機。ノーブーストでもパルマからの暴れで酷い目に遭うこともよくある。
こちらの得意な距離はブーメランが機能する距離なので、むやみに突っ込むと手痛い反撃を受けてしまう。CSでチマチマ闘うほうがいいだろう。
近距離に入ったらとりあえずブーメランを投げられるのでそれを前提とした動きをすること。ブメは間にスキマが開いているのでN格でそのまま斬れることもあるが戻りブメに注意。
射撃CSは見ていればそうそう当たるものではないが結構な火力があるので後ろからブチ抜かれると痛い。無理そうならすぐシールド。
運命と大きく距離が開いても残像移動で誘導を切りながら一瞬で接近し、なおかつ射撃をかましてくる(しかも覚醒でリロードしてもう一回やってきたりする)ので放置厳禁。
ゲロビ持ちでもあり、緑ロックでも当てられる程度の性能はある。本当に気が抜けない。
基本的には高コストの相方に任せるべき機体だが、スサノオは残像を入魂サブでMEPEのように止められたりするので甘えた行動をなるべく潰してチャンスを作ってやるのも大事である。
こちらがデスティニーを足止めできれば、相方が格段に動きやすくなる。相手にしてかなり辛いがローリスク主軸でじっくり立ち回ろう。
トランザムになってもブーメランの脅威は健在なので、接射サブを狙う時は気をつけること。

  • ユニコーン
単発95という脅威の兵器、ビームマグナムが最大の問題。中距離を維持しているだけではジリ貧になっていくだけなので、なんとかして接近して相手の弱みを突きたい。
幸いユニコーンのブースト速度はかなり重いので、BMを撃ったのを確認してから接近しよう。相手は近距離なら20にも負けるレベルである。起き攻めが非常に有効。
尚、NT-D時のユニコーンは近距離にサイコミュジャックを持つが、BMより精神的にはだいぶ楽。
性能もトライパニッシャーと似たようなものなので、同機体戦を意識して立ち回るとよい。
基本的にNT-D時は神速の踏込速度を誇るBD格が主軸になる。とはいえCSやサブを撒くと勝手に喰らってくれるため、目を離さなければそこまで大きな問題にはならない。相方が斬り飛ばされたら急いでカットしてあげよう。
覚醒中のビームマグナムは、弱点である発生の遅さが改善されて恐ろしい武装となるため、当たると思ったらすぐシールド安定。
NT-D時に覚醒された場合にはBD格闘が恐ろしい速度になり、ちょっと目を離していたら斬り飛ばされた、ということもよくある。
そして覚醒BD格闘からは基本コンボで300、覚醒技で350消し飛ばされる。逃げる時やコスオバ時には、ユニコーンから目を離さないように要注意。

  • ダブルオークアンタ
格闘機という点ではやはり有利と言えるが、豊富なブーストからBRによる着地取りや、異常な範囲を持つBS格闘にステップなどを食われてダメージをもらうことも。しっかりシールドを有効に使っていこう。
更に相手にはシールドビットという防御武装がついているので、相手のリロード時間ややろうとしていることを見抜きながら立ち回る必要がある。
とはいえビットの制限時間は短く、なおかつ入魂CSなら多段ヒットで残量50程度以下ならそのまま貫通可能。甘えた格闘に狙ってみよう。
しかしマスターと同じく覚醒が強力なので引っくり返される恐れがある。特にビットと同時にトランザムされると回避・フォローが困難なので、どうしても食らいそうな時はせめて時間稼ぎの足掻きをしたいところ。
QBはあまり使われることはないだろうが、発動時のオーラはガード不能なので体力が残り100を切っているときは不用意にクアンタに近寄らないこと。

2500

コストやや上位の機体群なので3000ほどではないにしろスペック負けは自覚しておこう。
3000と組んでいると普通の順落ちでもコストオーバーにより致命傷なので、敵の狙い方はよく考えて。
よくみる機体はスサノオが苦手としやすい機体、あまりみない機体は癖のある武装があるので機体把握はしておくこと。

  • Zガンダム
オーバーヒートしても弾数がある限り3連射ができ、高性能のハイメガが厄介な機体。
メインは他のBRより性能が悪いとはいえ銃口を再補正するのでダメそうならシールドを。
ハイメガのリロードは長いとはいえ150も吹き飛ぶので残弾には注意。特に見ていないときに撃たれるのが多い。
全体的に他の機体とはやや違う部分があるのでZ特有の動きのクセを覚えよう。
なるべくZの得意距離である中距離は避けながらの立ち回りを。横特はハイメガに当たるのでよく考えて振ろう。
Zの体力が減ってきたら覚醒には厳重警戒すること。攻撃モーションにスーパーアーマーがついているのでスサノオではほぼどうしようもない。ワンチャン350飛ぶのでひたすら逃げること。

  • トールギスⅢ
膨大なブースト量、威力90のメイン、優秀なアシストを揃えた強機体。
ユニコーンと同じくズンダの威力が非常に高いので中距離は非常に厳しい。しかしUCと違い機動力の高さにより逃げられると追い辛い。
セオリー通りCSの誘導を活かして射撃戦からダメージを稼いでいくことになるが、ズンダをもらってしまうとでダメ負けしがち。
相手の機動力の隙を見てなんとか近寄っていく必要があるが、近寄っても鞭があるので注意。とはいえ下格でのフォローはやりづらくなったので空振りさせられれば大きなチャンス。
スサノオとしてはなるべく対処は相方に任せたい機体だが、生半可な着地やこちらを見ていない時に隙を見つけたら確定どころを逃さずダメージを取っていこう。
なお、トールギスの最大の弱点は弾切れと操作ミス。前半はじっくり耐えて、後半にトランザムで撒き返すのも十分可能である。スサノオとしてはそれまでにHPを削られ、トランザム中に撃墜されることがないようにしたい。

  • フルアーマーZZ
攻撃を当てたと思ったら光の中に消えていた…なんてことがザラにある。
スーパーアーマーを利用したゲロビや格闘でのゴリ押しが厄介。なるべく相方に任せたい。
生で格闘を振るのは封印し、射撃始動でちみちみ格闘を決めること。アーマー中はスタンも効かないので
ヒットストップが長い入魂orトランザムCS安定。焦らず、欲張らずにじっくり戦おう。
逆に釣り格闘でさっさとアーマーパージをさせるのも手。
特にトランザム格闘は格闘CSを誘いやすい。

  • クシャトリヤ
近距離でサブ系の武装に引っかかってしまいやすい。
Nサブは引きつけた後に大きく慣性ジャンプ→落下を行うと避けられる。とはいえブーストが削られていることには注意。
横サブの壁は左右ではなく(斜め)前後、または三次元的に上や下に動くことを意識すると自然と被弾が下がる。起き攻めなどは慌てて横にブーストしないようにしよう。
また、僚機と固まりすぎると僚機に撃たれた横サブに引っ掛かってしまいやすい。ある程度距離は保つこと(特にカット時は注意)。
クシャトリヤは横サブで迎撃をすることが多いため、クシャトリヤが横に逃げたら上昇すると避けつつ追える。
近寄りさえすれば入魂サブがとても当たりやすいので非常に楽。放置してもいいことはないので迅速に殺しに行こう。

  • クロスボーンガンダムX1改
CSとサブがビーム属性なので、ABCマントがあるうちは防がれてしまうのが辛い。
最初はCSと入魂サブで少しでもマントの耐久を削ろう。現在の仕様だと入魂CSでマントを大きく削れる。
とにかくマントをはがさないとジリ貧。そんなマント、私の無理で抉じ開ける・・・!!
最初は敵相方を見ながら相方の攻撃に合わせて丁寧にCSを当てていこう。
無理に接近戦を挑むと横サブの鞭や特射のアシストで追い返されるので、真正面から突っ込むのはNG。
マントを剥がせれば五分から有利くらいにはなる。そして何より精神的に楽。
とはいえ剥がした後も相手は横サブで迎撃できるので注意(特に横特を振る時)。前ステキャンやN特で回避していこう。
相手がマント着きでも、鞭を振らずBR等で近づいてくる時は、横特→CS→派生格闘などでマントを削りたい。
敵僚機が低コストならば、先落ちさせてコストオーバーによる2機目のマントを消滅させてしまいたいところ。
上手くX1を避けながら均等にダメージを重ねていくなど臨機応変に。

2000

2500と同じように、まずは各機体の武装を把握し、弱点を把握しておくこと。

  • シャア専用ゲルググ
アップデートにより理不尽なナギナタが刺さることはなくなったので、スサノオとしては五分程度で闘える。とはいえ相方のフォローをする能力はシャゲのほうが上。
弱体化したとは言え、格闘CSLv3刺さってしまった場合は機動力低下に苦しめられる。しかし、CSやサブでナギナタを消すことができるのはスサノオの利点。
チャージ時間が延びたため、相手が格闘CSを溜めているかはかなりわかりやすい。
溜めていない場合は最強クラスの判定を持つ横格に注意。とはいえ入魂サブで迎撃できるので気をつけるのは闇討ちや相方への攻撃だろう。
シャゲの問題はむしろ鈍足により自陣営のどちらかが片追いされること。連携が乱れないように通信はしっかりと。

  • ドラゴンガンダム
近距離のメイン連打やサブのフラッグが非常に鬱陶しい。
スサノオ近距離の要のトライパニッシャーはメインで消され無効化されてしまう。
また、ビームフラッグにより、地上付近での平面移動が大きく制限されてしまうので注意しなければならない。
メインを相手にせず、中距離でCSからダメージを稼ぎたい。
通常時の火力はメインが強制ダウンになってしまうことから悲惨と思われがちだが、アップデートにより強化されたため着地したところを特射から捕まれてコンボを貰うこともある。
更に覚醒時の火力は無視出来ないレベルなので大人しく逃げよう。またHPも高め。
因みに覚醒技の真・流星胡蝶拳は実戦向けか微妙な存在だが、射撃バリアがついているのでおとなしくシールドかステップを。
基本的にはサブからの放置で空気にするか、片追いの効果が高い機体であるので連携を取りたいところ。メインで転ばされて相手相方と連携されるのは負けパターンである。

  • ガナーザクウォーリア
ロックを向いてないからといって格闘を直に当てようとするのは厳禁、レーダーをみてロック変えで迎撃される。
基本はこまめな着地をしつつ、射撃指導を徹底すると被弾がある程度抑えられる。
また、オーバーヒートしてしまうと建物裏でもCSで被弾してしまうことがあるのでオーバーヒートは特に厳禁。

  • スサノオ
実は自分自身もまた苦手機体候補に挙がってしまう、理由は迎撃が強い故にお互い強気に攻めにくい状態になる為。
相手の隙をいかに鋭く突き、無意識な隙を晒さないかが重要。
なるべく被弾をせずに強気で攻める練習にはいいのかもしれない。
筺体設定にもよるがタイマン戦になった場合、硬直が続くことでタイムアップを起こすことが非常に高い。

  • ガンダム試作2号機☆
あまり見かけないが故のダークホースで、最強クラスの格闘性能を持つ機体。
相手のBD格はこちらの射撃をことごとく防ぐ上に主力の横格の判定・範囲と出し切りの特殊ダウンは驚異の一言。
覚醒中は格闘性能・火力が跳ね上がり、300は軽く持っていかれる。なんとしてもコンボを食らわないようにすること。
あらかじめ出しておくザメルやドム・トローペンにも気をつける必要がある。
各種特格は格闘キャンセルから横格→横特格→横特格と2回まで連続キャンセルができ、横特格は出はじめに誘導を切る効果がある。
また、迎撃できるからといって放置すると核の一撃もある、適度に牽制をしておこう。
格闘範囲に入らない程度の距離を維持しつつ射撃始動格闘を心がけよう。

1000

高コスト機にはない地味だが光る武装をもつ機体が多い。
基本的にスサノオの格闘であれば低火力でも2回で落とせるのでまずは冷静に対処すること。
また射撃CSやサブは火力が低いが、このコスト帯には十分なダメージになる。

  • ザク改
相手と同高度にいるとグレネードの餌食になってしまう、横格横虹ステなどは厳禁。
かといって高度をずらすために高めに慣性ジャンプしてしまうと着地にグレネードをおかれてしまう。
ザク改の格闘機を狩る能力は全機体中屈指。CSを駆使して立ち回ろう。
コスト1000なのでこちらの格闘コンボ2回で沈むので、ローリスクな行動を取ろう。起き攻めが非常に得意なので注意。
グレネードの位置は常に確認すること。覚醒時は素直に逃げてしまって構わない。
被弾を抑える行動こそが一番の対策である。

  • グフ・カスタム
ロッドによる単体での捉えにくさと着地狙いを後格で防がれてしまうのが辛い。
火力も十分にあるので、とにかく振り回されないことが攻略へのカギとなる。
落ち着いて格闘迎撃の基本を行えば射撃戦はこちらが有利な分、自然と対処できる。
ロッド移動の前後はグフ側には注意すべき硬直なのでそこを狙ってCSを狙うといい。
また、ロッドは接地で回復、弾数は2回ということを覚えておくといい。
ガトリングの弾切れを確認したらサブでスタン放置を繰り返しながら敵僚機を片追いしてしまうのもいい。

得意機体考察

格闘機全般

基本的にスサノオは対格闘機(特に生格を振ってくる)に優れる格闘機である(前述のX1を除く)。
他の格闘機から見ると、射撃CSもそうだが特にサブ射の元気玉迎撃は脅威そのもの。
相手に格闘機、特に自分より高コストが居た場合は積極的に当てに行こう。
ただし連射は出来ず発射時点で入魂の効果も切れてしまい、格闘の差し合いになると性能負けしやすい。慢心厳禁。
斬り合いには応じずに射撃で迎え撃つこと。

VS.対策

丁寧に格闘迎撃をして対処し、スキあらば回れ右して距離を取る。赤ロックより内部に接近させないことが重要。
CSは下手なBRよりも優秀な面を持っているので、当たらないだろうとタカをくくっていると曲がってきて当たる。
格闘の判定は比較的弱めのものが多い分、近距離のサブ押し付けが相当厄介。危ないと思ったらシールドしよう。
幸いサブのリロードはやや遅めなので、一度凌げばチャンスは回ってくる。

釣り格闘からのキャンセルCSには要注意。特に横特格→CSは迎撃し辛い。
オバヒしてもCSは撃てるので、そこからサブキャンでスタンさせられてしまうこともある。

スサノオの真骨頂は格闘機の例に漏れず闇討ちである。
離れたと思って中距離で油断していたら赤く光ったスサノオが真後ろにいたとか、CSが訳の分からない曲がり方してきたとか、
サブが大きすぎて避けられなかったとかよくある話である。ワンチャンから入魂格闘で250以上持って行かれると悲惨。

更にトランザム中は各能力アップに加えて、CSの強化及びサブの大型化もあり非常に危険。
格闘のカット耐性は下がるものの、持続時間がダブルオー等と比較して圧倒的に長い。
N格ブンブンしてくる相手なら兎も角、トランザム時でもCSや横特格で慎ましく立ち回る相手だと目が離せない。
カットが無ければサブ始動からでも切腹コンで300飛ばされ、コスオバが即死する。
通常時はブースト量が少ないので、そこを相方と突いてトランザムの時間を少しでも減らそう。

後は対格闘機の基本通り、丁寧に迎撃し隙あらば距離を取ること。特に赤ロックより内部に接近させないことが重要。
火力に関しては秘めるものがあるが、実は生格性能は脅威という程でもなく、判定も比較的弱めのものが多い。その為強判定の格闘なら難なく食えてしまうこともある。
しかし例外として横特格だけはその巻き込みと回り込み性能、補正の良さもあり脅威。
スサノオの恐ろしさはむしろ格闘への布石となる武装が多数揃っている事にある。特に至近距離での大型サブは回避が非常に困難。
更に主軸となるCSは弾速は遅いが上下誘導が強く、殆どの場合入魂の影響で多段ヒットする為、単発性能は下手なBRより厄介。ただし二つとも連射がきかないという弱点がある。

中距離で油断しているとCSを引っ掛けられたり、トランザムで一気に距離を詰められて事故らされる場合がある。活動範囲が他の格闘機よりも広い事を意識しておくとよい。
繰り返すがスサノオの真骨頂は闇討ちである。
スサノオのコンボ火力はかなり高めな為、基本的に放置しないように。するとしても緑ロックくらいに離れてから。

武装についてはスサノオへ。
僚機についてはスサノオ(考察)

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