マスターガンダム(対策)

解説はマスターガンダム
格闘はマスターガンダム(格闘)

【更新履歴】最新3件まで

13/03/14 他のコンボ表を倣ってコンボ表を修正。コンボに関する情報を「コンボに関する考察」の欄にまとめる

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル)

通常時

威力 備考
メイン始動
メイン≫横N>横NN 225 着地取りメインだと横2段目からこぼすことが多々あるので注意
メイン≫Nサブ後→横NN>Nサブ格 239 敵より高度が上ならこれで横はこぼさない。カット耐性なし
メイン≫Nサブ後→横N>横NN 230 ↑でいい
メイン≫前>横NN 220 メイン限界距離ぐらいでも前格だと追いつける。
メイン≫前>NNNN 239
メイン≫N後JNNNNNN→DF最大 310 メイン始動火力コン。
メイン≫N横NN 219 すぐ終わり、そこそこの火力。強制ダウン
メイン→格CS1~3 110-158-215 溜めてないとダメ。CS1と2は非強制ダウン
メイン(10)→格CS1 170 強制ダウン。ネタ
メイン(9~10)→格CS2 194-195 強制ダウン。ネタ
Nサブ始動
Nサブ後→横格始動コン ??? 下記横格始動参照。後派生の補正は2%で、ダウン値は計0.2
ブースト0からでもNサブ後→横N→Nサブ後→横NN(234)などは繋がる。
Nサブ後→N横NN>Nサブ格 259 Nサブからダメージが短時間でまとまる。N横派生が非常に後派生に化けやすいので注意(1379だと前後派生になる)
Nサブ後→NN横NN 245 ステップなしでいけるが素直に横N>横NNで繋いだ方がいいか?
Nサブ後→NNN射>Nサブ格 270 Nサブからダメージが短時間でまとまる。最後は射派生で蹴った瞬間(ほぼ最速)にバクステで繋がる。前ステフワでも繋がるがさらに安定させにくい
Nサブ後→N(1)>NN射>Nサブ格 254 ニアクラッシャー1hitコンボ。引き寄せた後にN1hitで虹して繋ぐ。
基本ネタだが横>横NN>Nサブ格などよりダメージが出る。
ダウン値的にメイン1hitもどこかに挟めるので、入力が難しいならNサブ後からメインで燃やしてNをじっくり入れてもOK。
Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 332 Nサブ始動火力コン
Nサブ格≫Nサブ格≫Nサブ格 ??? 角度によってタイミングが異なるが前BDもしくは前ステキャンで繋がる
前ステキャンの場合3連続は難しい?
Nサブ特格>Nサブ特格派生 307 威力は絶大だがブースト消費とカット耐性が劣悪
Nサブ特格(6)>横N前>前 ??? 自分が地上より1.5機体程の高度を取れば繋がる。
Nサブ特格(6)>NNN前 ??? 自分が地上より少し高度を取れば繋がる、最後以外カット耐性は皆無だか威力は絶大
Nサブレバー>横N>Nサブレバー>横N>DF 300 ぶん回しは投げる前にキャンセルする。オバヒ。
(Nサブ後→N(1)→)×3→Nサブ後→N→Nサブ格 225 ネタ拘束コン。Nサブの派生はディレイで。覚醒を絡めるとさらに拘束できる。〆はNサブ後→前(222)で打ち上げを若干プラスできる
(Nサブ後→N(1)→)×4→Nサブ特格 254 1度でもN初段が2hitすると特格派生中にダウンするので注意
横サブ始動
横サブ>Nサブ後→横NN 229 前ステ。地形や角度によるが繋がる
横サブ>Nサブ後→横N→DF 267 威力がほしい時に
横サブ>Nサブ後→NNNN 241 前ステ
横サブ>Nサブ後→NNN→Nサブ特格 266 前ステ。
横サブ>Nサブ後→N前 270 コンボ時間が長い。ネタ
横サブ>Nサブ後→NN>特射(1)≫Nサブ 207 迎撃からのリターンに。Nサブはメインでも可能
横サブ>Nサブ後>横サブ>横サブ 222 打ち上げられるがBG消費が大きくネタ
横サブ>Nサブ後→前>横サブ 218 横サブ始動打ち上げ ↑よりBG消費を抑えられる
横サブ>Nサブ後→前>DF 278 横サブ始動デスコン候補。BG消費大
特射始動
特射→格CS3 225 空中でスタンさせる場合、3体は付いてないと距離によっては落とす。
ダメージは一匹+ハエ付きを含めて
N格始動
NN>NNNN 242 基本コンだが、横格でいいのであまり利用価値はない。最後後派生(240)にすると打ち上げになる
NNN>NNN 249 ↑よりはこちら。若干打ちあがる。最後後派生(249)にするともっと打ち上がる
NNN>横NN 251 こちらは早く終わり、吹き飛ばし
N射>DF 241~276 Nサブ特格派生〆で269
N射>DF爆発前>DF 302 後派生を使わず300超え
NNN射>DF 287 Nサブ特格派生〆で同じダメ。メイン≫Nサブ後からでも繋がる
NNN射>Nサブ格 266
N射>横→Nサブ格 246 ダメージとカット耐性のバランスは良いが ブースト消費が若干多い
N射>横サブ 211 カット耐性に優れる 横サブの繋ぎは前か横ステ
N横NN>Nサブ格 255 早めに終わる
N後JNNNNNN→N特格 296 DF〆より早く終わり、打ち上げ、若干動く。これに限らずN後J派生コンボは基本的に初段から完全サーチ替え対応
N後JNNNNNN→DF 306~331 N始動火力主力。コンボ時間は非常に長いが破格のダメージ。
これに限らないがDFのキャンセルが速すぎるとスカすので注意。後派生が遅かったり、ジャンプ後にきっちり6回殴らないとダメが下がる
N後JNNNNNN>DF爆発前>DF 341 ダメは伸びるがダメ効率はよくない。DF→DFの繋ぎは前ステ。
N後JNNNNNN→DF≫Nサブレバー×2>DF 350 通常時デスコン。ブースト全消費。ぶん回し≫ぶん回しの繋ぎは斜め前BD、タイミングは要練習。タイマン専用で、2VS2では使う必要は全くない
N後JNNNNNN→Nサブ特格 324 火力は高いがDFでいいかもしれない
N後JNNNNNN>特射>>DF 284 高火力ハエコン。Nサブ始動からもつながる。虹ステはバクステでOK。ダークネスフィンガーは握ってから二回ほど格闘ボタンを入力すると安定する。成功後は敵が真上にいるため低空で決めると若干危険
N後JNNNNNN>DF爆発前≫Nサブ後派生 293 高火力攻め継続。
N後JNNNNNN>メイン(1)≫特射(1)≫Nサブ 269 高火力ハエコン。BDは気持ち斜め前BDで繋がる
N後→N特格 236 打ち上げた相手に綺麗に電影弾が当たる。このままではネタだが研究の余地ありか?
強制ダウン。意外と早く終わる。後派はきちんと2hitで
前格始動
前>前>前 204 強みは高度を大きく変えられることのみ。ブースト消費は大きい
前>前>横サブ 207 コンボ後の展開を考えるならこっちを推奨する。ダメージも結構ある
拘束時間がかなり長いため、覚醒前に使ったりなどすると割と強い動きが可能
前>DF 249 実はなかなかの効率
前>前>DF 262 前格の効率を生かしたDF。割と驚きのダメージが出る
前>横NN 219 主力。早めに終わりサーチ変えできるためカット耐性も高い
前>横N後 222 ブースト切れの場合に派生する意義あり
前>横N前 223 長いので横出し切りでいい場面が多い
前>横N→Nサブ格 231 結構ダメージが上がる。微ディレイ
前>横→横サブ 195 一瞬で終わる。視点変更でき、若干拘束も長い
前>横→Nサブ格 205 一瞬で終わる。ダメージはこちら
前>横N→DF最大 264 時間的になかなかのダメージ
前>横N前(4)>前 242 前派生で動くがブースト消費多め+長い。時間は↑とほぼ変わらず
前>DF爆発前>横→DF 294 タイマン時前格始動推奨コン。
前>NNNN 243
前>NNN後 242 打ち上げ。
前>NNN→Nサブ格 251 前始動で251。若干長いが横より効率がいい
横格始動
カット耐性重視コン カット耐性抜群の初段ループとその派生と亜種
横>横>横 168 発生も動作も早くダウン属性な為他の機体のそれよりさらに有効といえる。ダメージが非常に低いため、ミリ殺しか、強制ダウンを取るためと割り切って
横>横→Nサブ格 189 一瞬で終わるが、↑よりはカット耐性が下がる。↑狙いからの変更でダメを伸ばしたい時か
横>横→横サブ 180 キャンセルかステップかを選べて使い勝手がよく、打ち上げ・吹き飛ばしも見逃せない
横→横サブ>横サブ 196 ダメが伸び、当て方によってはよく飛ぶ。2回目鞭はX1と同じ感覚で
横→横サブ>DF 223~258 ↑からの変更で、ダメを伸ばす時に
横>前>横サブ 192 前>横サブで高く打ち上げる、乱戦時に使いたいコンボ。動作時間は横×3より長くなるが、動きまわるためカット耐性は気にならない。これ系のコンボの中では最も優秀
横>横サブ>Nサブ 206 Nサブが少し慣れ必要。横サブでいいか
斜面用コンボ 横格2段目がふきとばしダウン属性で、斜面ではダウンしてしまう為に用いるコンボ。横>横NNでは強制ダウンしないため、ダウン値が上がる派生やキャンセルを用いる
横>横N→Nサブ格 214 主力
横>横N→横サブ 209 基本
横>N射>Nサブ格 234 ダメも高くそこそこ早く終わる
横>NNN後 227 打ち上げる。無派生(226)よりはこちらを
横>N前 248 前派生が1段遅いと243
横→DF最大 234 お手軽。ダメは伸び悩むが1キャンセルで終わる。火力コンの欄に
横>横N→DF最大 242 ダメ効率が良くない。↑で十分か
横>横N→Nサブ特格派生 243 ↑とカット耐性的にはどっこいどっこい
通常コンボ 通常用いられるコンボ。あらゆる面で優秀な基本コンを筆頭に、ダメやカット耐性などのバランスがよく総合的に優秀なコンボ
横>横NN>Nサブ格闘派生 239 コンボ中のカット耐性とダメージが優秀だが逆にブースト消費は多い(約4割)。
Nサブは前虹。ステージ端だとスカるので注意
横>横NN>Nサブ後 204 攻め継。ブーストをかなり使うため反撃をもらわないように注意
横N>横NN 228 基本コン。コンボ時間が短く、全段ダウン属性・視点変更なしの至れり尽くせりのサーチ替え対応コン
横N>横N→Nサブ格 235 ↑よりダメージが上がるが、ブースト消費、時間も微増。特格派生(242)にするとダメは若干上がるがカット耐性が悪すぎる
横N>NNN後 240 打ち上げる。コンボ時間が長くなる。無派生(240)よりはこちら
横N>N前 246 すぐに前派生しないと爆発まで入らない
横N→Nサブ後→横NN 232 ブースト消費を抑えたい時やOH時等、使う場面は多い。初段から完全サーチ替え対応
横NN>横→横サブ 246 出し切りから最速で繋がるが不安定。 手短にダメージUPを狙うなら
横NN>Nサブ後→横→横サブ 248 なかなかのダメ。Nサブは前虹
横N後爆発前>横NN 216 高度を上げたい時に
横N後爆発前>横サブ>DF 248 高度を上げつつ火力を求めれる。横サブへの繋ぎは前ステ。
横N前>前 246 前にはよく動くが、攻撃動作時間が長い。軸合わせをされやすく、されるとカットされやすいの二重苦
火力コン 主に擬似タイ時等、カットを無視できる時に使うコンボ。攻撃動作が長く、動作中ほとんど動かない代わりに著しくダメが伸びるDFがメインパーツ
横N→DF 250 お手軽。横N→DFの繋ぎは、斜面があるとダウンしてしまうので注意。(横Nを2回入れても同じダメ)
横NN>Nサブ後→DF 276 火力コンの主力。
横→DF爆発前>横→DF 279 安定コン。DFを2回組み込むとさらにカット耐性が下がる。繋ぎに不安定な部分がなく使いやすい
横N→DF爆発前>DF 276 要高度。↑でいい
横NN>Nサブ後→DF爆発前>DF 292 要高度。何としてもダメをねじ込みたい時に
横NN>Nサブ特格 274 繋ぎは前虹。ブースト消費多め
ハエコン 特射を当てて攻め継続にするコンボ。チビマス接着時間(3.5秒)と補正切れ(3秒)の差分0.5秒の間にスタンさせて、フルコンをねじ込む
横>横NN>特射(1) 206 非強制ダウンからハエを当てる旧ハエコン。寝っぱなし強要はできる
横N>横N>特射(1) 206 旧ハエコン
横NN>特射1発 180 旧ハエコン
初段>N前(スタン中)>特射(1)≫Nサブ 新ハエコン前派生型
初段など>NN>特射(1)≫Nサブ 新ハエコンNN型
横N>NN>特射(1)≫Nサブ 212 一番オーソドックスな新ハエコン。Nサブ捕縛中にハエがヒットして自由落下する
横N後>メイン(1~2)≫特射(1) ??? ハエコン。横N後発生で吊り上げて爆発前で横虹ステ。Nサブ捕縛なしで入る
後格始動
後(スタンのみ)>各種コンボ - ムチ系をカウンターに成功した場合はスタンだけで補正0なのでフルコンを決められるため上記参照
後>横NN 182
後>特射 70↑ いっぱいつくので安定して追撃フルコンしやすいがネタか
特格始動
DF爆発前>N後JNNNNNN→DF 344 高度1機分必要
DF爆発前>横N>横>DF 287 高度1機分必要
DF爆発前>横N>横NN 274 横格から横格への繋ぎをNサブ後派生にすると276
DF爆発前>>前>DF爆発前>DF 319 高度1機分必要
DF爆発前>前>横NN 275 高度1機分必要

明鏡止水時(覚醒時)

威力 備考
メイン始動
メイン≫覚醒技 356 お手軽350越え覚醒コン。カットにだけ注意
メイン≫横NN>横NN 309 最初から覚醒時。普通の横二回よりダメージは高くなる
メイン≫前>DF爆発前>Nサブ格>Nサブ格 307 BG全消費。ネタコン
Nサブ始動
Nサブ後→横>横NN→Nサブ格 291 明鏡止水時実用Nサブコン。カット耐性高め
Nサブ後→N特格>DF 346 擬似タイ時にでも。高火力。高度があればもう何回かDFが入るかも。
横サブ始動
横サブ>横NN>Nサブ格 314 Nサブ使わなくてもかなりの状況で右ステで繋がる。Nサブなら前ステ推奨
横サブ>横NN>DF 335 高威力版。横サブから横格、横出し切りからDFへの繋ぎでNサブをどちらか片方で使うとダメが330に減少。両方で使うとなぜか331。
横サブ>DF爆発前>前>DF 353 高威力。途中の繋ぎの前格無しだと351
N格始動
N射>DF 335 驚異的なダメージ効率。DF2回にすると353(やる必要はないが3回やると356でる
N射>DF爆発前>DF爆発前≫Nサブ後 319 超火力攻め継続。ほとんどやる機会がないが3回握れるとなんと350攻め継続になる。DF1回だと266しかでない
N射>横NN 305 短いコンボだが300超える
N横NN>Nサブ格闘派生 307 なかなかの効率
NNN横NN>Nサブ格闘派生 324 効率は↑に劣るがダメージはなかなか
N後JNNNNNN>DF 359 通常時でも使えるが、DFを増やしたり後派生が遅れるとダメが下がるため覚醒中でもこれでいい
NN>覚醒技 338 膝付きよろけから入る。やる意味はない。
前格始動
前>横NN>Nサブ格闘派生 306 サブは横虹でもほぼ安定するので楽。前格から300取れるコンボ
前>横NN>特射(1) 264 旧ハエコン。ハエを付けるまでもなく金升の前では誰でも寝るので完全にネタ
前>横N→DF 319 ダメ効率、ブースト効率はこちらがよい
前>横NN>DF 329 横出し切りから繋がる
前>メイン>覚醒技 350 覚醒技コンの中ではダメージ高め
前>特格>DF 349 時間効率が非常によいが、ブースト消費は多め
前>DF爆発前>前>DF 352 高威力。途中の繋ぎの前格無しだと349
横格始動
横NN>横NN 306 明鏡止水時主力。コンボ時間を考えると破格のダメージ。横NNからの繋ぎは右ステで早めの入力
地形でこぼしやすいのと、カット耐性は完璧ではないことに注意。
ちなみに小ネタとして本当に最速で入力(非覚醒で横NN>横が入る)すると繋がらない
横NN>横N→Nサブ格闘派生 311 最後のNサブは非覚醒時よりはっきりとしたディレイ入力で。ダメージが上がり、ブースト消費若干増
横NN>横N→DF 323 あまり伸びない
横NN>横N→DF爆発前≫Nサブ後 309 ↑の攻め継版。前BDでサブが入る。全覚で推奨
横NN>横N→Nサブ後 291 明鏡止水主力その2の攻め継続。↑よりはこちらか。全覚で推奨
横>横NN>サブ格 289
横>メイン>覚醒技 331 一部を除く1000と大方のコスオバ蒸発。スパアマなので十分実用可能
横NN>DF爆発前>横NN 334 ダメは伸びるが少し時間がかかるか。
横>横>横>横 237 カット耐性コン。ブースト消費が多くダメージも微妙なのであまり信頼できない
横>横>横→Nサブ格闘派生 252 最後をNサブにしてブースト消費・ダメージを効率よくした形
横>横>横NN 259 ダウン値ギリギリなのでNサブ後派生を利用すると入らない
横N>横NN>Nサブ格闘派生 296 横出し切り2回でいいのであまり必要ない
横N>横NN>DF 309 横二段で虹してしまったが300出したい時など
横N>横NN>Nサブ後 286 攻め継。横出し切りから繋いだ方がいい
横N→DF爆発前>横NN>Nサブ格闘派生 326 あまり伸びない
横N→DF爆発前>横NN>Nサブ後 305 攻め継。時間の割に微妙
横→DF爆発前>横NN>Nサブ格闘派生 323 ↑とダメはあまり変わらない
横→DF爆発前>横NN>Nサブ後 303 高火力攻め継続コンだが少し長い
横→DF爆発前>前>DF 342 横始動高火力コン。
横→DF爆発前>横→DF 330 横始動高火力コン。↑よりダメが低いが安定しやすくブースト消費少
横NN>NN>特射(1)≫Nサブ 297 脅威のダメを誇るハエコン。
横NNからのN格闘はスカる事がある。横NN>Nサブ後から繋げた方がいいかも
横NN>横>メイン≫特射(1)(≫Nサブ) 274 覚醒時ハエコンその2。ブースト消費が多いが入力は簡易。最速ならばNサブなしで出来る。※メイン2発だと強制ダウンしてしまう
特格始動
DF爆発前×3>DF 368 高度必須、特にやる必要はない

コンボに関する補足と考察

繋ぎ方やキャンセルについて
サブ・特格は各格闘最終入力段以外からキャンセル可能。例えば前格からキャンセルはできないし、横N前は前派生した時点で出し切らずともキャンセルできない。

横NからのNサブは最速入力だとスカる。ディレイというよりは、最速ではない入力といった感じ
横NN>からのNサブは基本前ステ。これらの行動は基本的に壁際など地形によっては非確定なので留意のこと。

Nサブなどの攻撃の繋ぎについて
横最終段からは基本的に前ステで繋げる。一応ニュートラルBDでも繋げる。
横最終段は右斜め前に吹っ飛ばすため、そこから
  • 前ステNサブで、軸を前に詰めて右にNサブを伸ばし、それがちょうど吹っ飛ばした受け身不可ダウンの頂点あたりに重なる
  • 右ステNサブで、右にステして前方への距離もしくは射角が足りず、通常は繋がらない。ただし右側を壁にするとバウンドによって前ステでは繋がらない場面で繋がることがある
  • 左ステNサブで、左にステしてそこからNサブを伸ばすような形になり、軸的には右ステと違って合い、最速気味だと繋がることがある。ただし覚醒中は割と安定で繋がる
吹っ飛び方向的に、基本、相手の後ろがサイド7坂のような斜面になると繋がらない。

横サブからのNサブは同じく前ステで対地でも繋がる。
その場合、敵から遠目で浅く横サブを当てた方が入力猶予が長い模様。一応深くから当てても最速気味で入力すれば繋がる。
空中の相手をひっぱたくと挙動が変則的になってNサブがスカりやすいため、この場合は普通に横格を勧める。
横サブの当たり方によるが、覚醒中なら対地で横サブから右ステで横格が繋がる。

DF最大は割りと入力がシビア。ダメージが入ってないように感じる部分でも、最後の爆発のダメージの上昇に繋がるため最初から最後まできちんと連打しよう。
非覚醒時の主力は横N>横NN、横>横NN>Nサブ格闘派生あたりだが、ブーストや状況、地形などを鑑みて基本的にアドリブでコンボを作っていくことになる。
メインやNサブ後を挟んでもダウン値が大きく入らないので、多くのコンボを完走できるが、ぎりぎりのダウン値で作ってあるコンボもあるので注意。
基本コンに加えカット耐性重視から火力重視まで幅広くコンボがあり、適切なコンボを選択してダメ勝ちを狙う。
サーチ変えしやすく、常時ロックを引くマスターにとってはする意義も大きいので出来るだけサーチ変えしていきたい。
基本的には状況別の基本・主力コンボだけでいいが、パーツとして優秀な両サブ・DFやそれぞれ利点がある格派生を使いこなして即席(アドリブ)コンは実戦でも使うだろう。
基本的にマスター対策として相手に固まられて射撃戦をされる場合が多いので、カット耐性が高いコンボの方が使う頻度は多い。
固まっている相手に初段を当てた時はカット耐性抜群の初段ループから打ち上げて即敵相方を追っていこう。

覚醒時について
何としてでも格闘をぶち込みたい明鏡止水時。
覚醒中は前ステでほとんどの行動が繋がるまで行動が高速化するのでコンボが楽に。
主力の横NN>横NN系の他、威力高めのカット耐性コンや攻め継コンも扱える。
覚醒技コンも決してネタではなく、1000やコスオバをスパアマ付きで蒸発させることができるので狙えるところでは狙える。

戦術

コスト3000唯一の格闘機。高コストの格闘機なので基本は常時前線。アップデートによりその傾向が更に強くなった。
地走型で尚且つBD持続は最高性能で非常に長いので、相手よりも長時間走れ追い付き易い。
回避性能は全機体随一なので、きちんと地走・慣性ジャンプ・旋回・ステ・シールドなどを使って中距離でロックを捌くこと。

はっきりと言うと、マスターは固定戦とシャッフルで戦術が根本的に変わってくる機体である。

固定戦では敵・相方との相性にもよるが、基本的にはマスターの仕事はブーストを生かしたロック取りと覚醒を利用してのダメージ取りである。
覚醒せずともダメージレースに打ち勝てれば万全だが、ゲームシステム的に同格の敵との戦いでそれは厳しい。
敵の甘えにメインやサブを差し込むことを主眼にしつつ、相方にもダメージソースになってもらい、自分は肉壁になってロックを捌こう。
ただ特に疑似タイマンでは敵を単騎で追いつめる力は十分あるので、決して非覚醒時だからといって手は抜かないこと。
また非覚醒時のマスターの活躍度は敵との相性に左右されやすいため、鈍足で近距離が弱い敵がいれば、そちらを狙った方が基本的にリターンがある。

シャッフル戦では相方の機体相性・腕ともに過度な期待はできないため、自分である程度ダメージを奪っていく必要が出てくる。
悠長にロック取りをしていると自分は無傷でも相方が削られる絶望的な状況になりやすい。
シャッフルなら相手も固定でないのである程度攻めっ気を強め、近づいてダメージを与えつつダメージを受けて覚醒を溜めよう。

どちらにしろ全機体で最強の覚醒で活躍することは肝要。
明鏡止水マスターは様々な面で全機体屈指のねじ込み力を誇り、多少のダメージ不利程度なら一気にひっくりかえせる。
相方のロックを非覚醒でも引きやすいことを考えれば、非覚醒時に1コンも入れられなくても覚醒できっちり取るだけで最低限の仕事にはなる。

覚醒は半覚3回がベターだが、当然覚醒落ちして半覚2回になるぐらいなら全覚1+半覚1の方がいい。このあたりは戦況の読みによる。
特に全覚の際はダウンで凌がれないようにハエコンや攻め継続を活躍させるチャンスなので、1落ちまでに覚醒できなくて不利だったとしても決して諦めないこと。

マスターの格闘は強く初段性能と発生が異常に速いが、それ以外は格闘機の中で飛び抜けすぎている訳ではない。
格闘機相手や、ストフリやシャゲといった万能機の判定が強い格闘には虹合戦で振り負けることもある。
折角の高ブーストも被弾してしまっては機能しない。メインなどから堅実に行くか、しっかり相手を追い詰めよう。

敵機の武装や特性に合わせた戦い方が重要であり、メインとサブ、さらには特格と後格を読み合いに最大限に活用すること。
かといって虹格が悪いわけではなく、それらは戦術として等価だという思考で戦うべきである。

僚機考察

マスターが輝く戦術を考えた時に、基本的に以下の2つのパターンがある。
  1. 援護能力の高い相方の護衛。
  2. 先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす。
両極端だが前者はケルディム・ヒルドルブ・ザク、後者はクロスボーンX1、Z、ギス3などが挙げられるだろうか。

基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。
そうでないならターンXやデスティニーのほうがBRがある分潰しが効くので、マスターを使う意義が薄い。
これらを主眼にして僚機を選んでいこう。

コスト3000

推奨出来ないが、マスターのロック取り能力が高いので戦えないわけでもない。
相方が援護と逃げが得意なら充分勝てる。マスターがしっかり前に出れば相方も逃げやすくなるだろう。

  • ストライクフリーダム
有効射程が同コスト帯では段違いに長く、安全な援護が可能な上に、機動力も備えており3000同士なら相性がいい一つ。
後慣性で逃げていくストフリを追いながら、マスターから逃げ切るのは相手からすると難しすぎる。
ただし耐久が600しかない都合上、いくらストフリでも敵3000が覚醒を絡められると逃げ切れずに確実に削られるため、敵にワンチャンを与えやすい弱みはある。

  • ユニコーン
こちらは機動性・有効射程の面でストフリに劣るが、弾切れがなく団子になった戦況を後ろから的確に刺せるBMが強い。
耐久も700あり、危なくなったらNT-Dで逃げてもらえば生存力もそれなり。
1落ち後の金升で荒らしたところに2度目のNT-Dで突っ込んでいけば敵はスクラップだろう。
間違ってもユニコーンモード時にボコボコにされる様な状況を作らない様に、マスターは位置取りに気を配ろう。

  • ∀ガンダム
∀は迎撃力に優れ、750という最高の耐久力を持っているため事故でも早々落ちない。そして各種射撃武装が援護に適している。
反面自分から前には出れず、射撃はダウン取りが主…という∀の弱みが反ってマスターの性能、3000同士の戦術セオリーと噛み合って3000同士としては結構理想的な組み合わせ。
当然∀に援護してもらいながらマスターが前に出る。∀は基本後衛で余力があればコンボも良いが、あくまで第一目標が耐久力の維持というのは忘れずに。
∀が狙われてもマスターの機動力と∀の自衛力があれば早々陥落するものではない。
終盤の最後の追い込みなどの際はいざとなれば∀の覚醒から月光蝶コンボでフィニッシュに漕ぎ着ける事も出来る。
敵が両方とも迎撃に適した機体同士だとマスターはやりにくいが、∀の射撃でジリ貧に追い込めなくも無いのでその際はマスター囮で∀にダメージソースとなってもらおう。

コスト2500

  • Zガンダム
かなり良い。
Zの赤ロックは長くないため、ケルディムなどと組んだ時のような「マスターがロックを取ってZが刺す」というより「マスターが荒らしてZが刺す」というパターンで。
攻めっ気のある動きでダメージを取っていければかなり強力なコンビ。

  • インフィニットジャスティス
その自衛力から3000との相性がピカイチな隠者だが、援護力がそんなにないため、後ろから的確に刺してもらいたいマスターとは噛み合わない面も多少ある。
自衛力の高さもそもそもロックを引きやすいマスターと微妙に噛み合いにくい。隠者を使うならどちらかと言えばクアンタなどと組ませたくなる。
ただ疑似タイマンにめっぽう強いコンビでもあり、敵にフルクロスやマスターやクアンタがいる場合は隠者の自衛力も生きるので勝てないわけではない。

  • X1改
荒らしまわるコンビとしてなら最有力。一応BRがあるので、格闘機と組むのと違って荒らしの中で融通が利きやすい。
マスターが切り込んだらクロスボーンもどんどん切り込んで、敵の連携をズタズタにしていければ勝機が見える。
あまり前衛後衛という意識はせず、耐久調整も途中からアドリブした方が勝てるコンビ。

  • ゴッド
夢の師弟タッグ。実は普通に強い。
一見ネタに見えるが、今作のMFは機動力が非常に高いこと、どちらが先落ちしても覚醒が強力なのでガン攻めしやすいことなどから、荒らしコンビとしては割と使える。
こちらもX1と同様、ゴッドが先落ちしてもいいから二人で敵を追いつめて攻めていった方が勝てる。

  • ケルディム
マスターが護衛するコンビとしてなら最も噛み合いやすい。
ブースト最長のマスターがロックを取って、近づけない敵をケルディムが刺していき、見合いつつどんどん敵の耐久が減っていくというのが望ましい。
シールドビットを纏った金マスターという恐怖の産物が誕生するのもこのコンビのいい点。
2度目あたりのシールドビットをマスターの覚醒に合わせれば一気にダメージを取れる。
ただし相方のカットをするという点においてかなり貧相なコンビなので、案外荒らしに弱いので慎重な戦いをしていきたい。

  • フルアーマーZZガンダム
ケルディムの時より弾幕と火力を底上げし、若干安定性を落とした感じになる。
マスター側はZZがパージするまではロック取りに専念し、パージ後は共に荒らしていく。
ZZの特射+格CS、両機体の強力な覚醒で常に逆転の可能性がある恐ろしいコンビである。
ZZの自衛力の関係上非常に安定しないが、その分型にはまれば一瞬で勝負がつく事もあり正しく浪漫と言えよう。

  • クシャトリヤ
ケルディムほど「守ってやれば絶対勝てる」機体ではないが、BRと格闘があるので立ち回りの潰しが効きやすいコンビ。
ただしクシャの横サブと前線で動き回るマスターの相性が悪いことに留意しよう。

  • トールギスⅢ
Zと似た形で使える強力なコンビ。Zより火力が高いため、マスターが敵にブーストを使わせればダメージをがっつり取れるのが魅力。
ギスは片追いでの弾幕に弱いが、マスターが目を光らせていればそんな状況は簡単には生まれない。
ロックは短く、青着地に刺せる武装も少ないのでZと同じく基本的には攻める必要がある。

コスト2000

  • シャア専用ゲルググ
射撃が弱いから微妙コンビと思われがちだが、シャゲが上手ければマスターが使わせた敵のブーストを的確に生かして鈍足ナギナタを刺していけるので十分いける。
シャゲの赤ロックとマスターの赤ロックがほぼ同じなのでレンジも合わせやすい。シャゲの自衛力も生きる。

  • スサノオ
こちらも射撃が弱いから微妙と思われがちだが、自衛力とトランザムのワンチャンスがあるので普通にいけるコンビ。
特にマスターのミラーマッチでは有効。ただストフリやザクなどにかなり厳しいので相性が出やすいか。

コスト1000

  • ザク改
自衛力に優れるが、ブースト性能が低いのでやはりマスターが守ってあげる必要がある。
こちらの仕事は相手2体に睨みを効かせながらラインを上げること、ザク改には敵を追い詰める様にサブを投げてもらえば上手く噛み合う。
ラインさえ上げてしまえば相手に取ってはマスターから逃げれば爆風が待つという恐怖の状態になる。この状態を維持するためになるべくダウンを奪われない様にしよう。
マスターが上手く位置取りをして敵を爆弾に追い込み、爆弾に入った相手をNサブ格闘派生で蹴ってるだけで普通にダメージ勝ち出来る

  • ヒルドルブ
純格闘機と純射撃機のコンビ。マスターから必死で逃げ切った相手にメインやサブを当てれると、マスターが無理に格闘を振りにいかなくてもダメージレースで勝てる。
ヒルドルブは中・遠距離の射撃戦ではまず被弾することは無いので、ヒルドルブを倒そうと近づいてきた相手に格闘を叩きこめばいい。

VS.対策

【総合】
コストが3000となり、機体性能向上と覚醒システムの恩恵を受けてかなり目を配らなければならなくなった。
弱点という弱点が存在しないマスターには、寄るな寄せるな、そして触るな。これが大前提といってもいい。
接近拒否の手段、格闘カウンターの類をマスターは不得手とするのであれば是非。回避手段が優秀でブーストが多いマスターには中距離の不用意な牽制はよろしくない。
マスターからロックを外している時は、レーダーでマスターの位置を常に把握する事。
距離があるからと気を抜くと、一瞬で間合いを詰められ、そのまま落とされる。

相手とレーダーをよく見て、擬似タイマンにならないように動こう。
特にレーダー確認は対マスターに限らず対格闘機では重要な事なので是非癖を付けておこう。
とは言えマスターのブースト性能は全機体中最高で、半覚醒がある状態なら殆ど距離など関係なくなる。
マスターが覚醒したら普段以上に気を配らなければならない。
確定どころならスタンなどで拘束したいが、敵相方にも注意すること。

格闘機でありながらサブを用いてX1に近い格闘拒否が可能な為、格闘機や格闘寄り万能機は逃げに徹されるとやり難い。
高度がある場合、横鞭の格闘拒否から拾われる場合もある。
勘違いされ易いが、当て易く受身不可の横サブと強判定単発ダウンの前(BD)格により乱戦は寧ろ非常に得意。

接近戦では3000帯の格闘機ですらまともに戦うことは難しい。
下手に手を出せばほぼ確実に返り討ちに遭い、そのまま大ダメージを被る事になる。素直に相方に助けを求めよう。
一度張りつかれたが最後、最悪覚醒しないと逃げる事すら難しい。
ダウンを取られた場合、すぐ起き上がるか否か少し考える事。
また、相方が攻撃を受けている時も、カットをしても動きが速いため当たらない場合が多いので、状況判断は素早く行おう。

覚醒抜けも回避の選択肢となるが、覚醒中のマスターのコンボ時間は極端に短いため、覚醒抜けをする場合はくれぐれも遅れないように。
覚醒中はコンボ時間が極端に短くなるため、一瞬の判断の遅れが命取りになる。抜けた時には、300持っていかれてた…なんてことがないように。

マスターが引いたからといって、追うのも要注意。
こちらが距離を詰めたところで当たりの強い格闘で狩られるのがオチなので、素直にもう一体を方追いした方が効率が良い。

低コスト機体でマスターに当たる場合、ほとんどの行動が封じられ、初心者だと何もできずに狩られる事も多い。
距離を一瞬にしてゼロにでき、格闘も勝てる機体が少ないマスターに対する選択肢はほとんど存在しないと言っていい。
徹底的に逃げ回るくらいしか手がないので、迂闊に手を出さないようにしながら、二対一の状況に持ち込もう。

【技対策】
  • 前(BD)格
大前提として出来る限り接近は避けたいが、近付かれてしまった場合はこの格闘に特に注意。
バスターライフル位の太さなら迎撃安定。BZ系でも良い。焦ってBRはあまり宜しくない。
BRでも迎撃は可能だが後出し必須。勿論遅過ぎれば虹ステでかわされるので注意。

迎撃に適した武装を持たない場合はステップでかわして横から殴るか、シールドを準備しつつ全力逃走。
但しステップでかわしたからと焦って殴り掛かるのは危険。接近戦の鬼と呼ばれる所以を味わわされかねない。
もし迎撃に適した武装も無く、格闘戦も出来ない機体なら虹ステ釣りで時間を稼ぎ、後は相方に念を送ろう。
シールドも状況とブーストをよくみて使わないと発生の早く回り込む横でシールド範囲外から格闘をもらってしまう。

かち合いには強いが攻撃判定と喰らい判定が近い為、攻撃判定が喰らい判定よりかなり先にある格闘なら真正面から潰す事も可能。
巨大な対艦刀を使うソードストライクの前格なら問答無用で斬り伏せる事が可能。また他の突き系格闘も有望。
他にも範囲が本当に正面のみな為、少しでも横から当てられれば勝てる。横から潰すならステップ後即格闘で。

  • 格CSLv.3
脅威の武装だったが4/27のアップデートで超弱体化。
誘導はかからないので事故当たりは素直に自分のミス。

  • 特射
マスターの横の最終段は特殊ダウンなため、特定の状況では特射のダウン追い打ちが確定する。通称ハエコン。
2月のアップデートで取りつき時間が短くなったものの、それでも至近距離ではスタンから格闘が確定する。
アプデ後もハエ+攻め継続のコンボは健在。
シャゲの薙刀やEz8の特射(陸ガンのネット)とは異なり、チビマスは覚醒で消えないことは留意しておくこと。
ちなみに00の量子化すら発動しないのでスタンからフルコンにいける。



解説はマスターガンダム
格闘はマスターガンダム(格闘)

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最終更新:2013年11月12日 17:31
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