アルカナハート3@ ウィキ
http://w.atwiki.jp/arcanaheart3/
アルカナハート3@ ウィキ
ja
2024-03-18T21:12:55+09:00
1710763975
-
既アルカナプレイヤーに向けた意識調査アンケート
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/256.html
ちょいと思うところあってアルカナプレイヤーの皆さんに簡単な意識調査をしたいと思います
ボタンで投票形式になっていますが、ここにない回答はその他横のフォームから自由に追加して下さって構いません
----
1 あなたはいわゆる「ネタ隠し」をしますか?
#tvote("しない[127]","闘劇など大規模な大会用の一発ネタのみ[16]","人が集まる場では全力で隠す[29]","隠すネタがない[857]","やっぱり愛だよね[78]","友人と笑いを取るために使う[24]","研究開発が深まることを期待して公開[17]","こいつを見てくれどう思う?[34]","出来るほど技術がない[36]","不特定多数に公開したりはしないけど対戦ではガンガン披露する[22]","「ネタ隠し」ってなに?[103]","ーy[1]")
2 動画に残っているコンボや連携ネタを他の人が断りなく掲示板等に書き込むことに抵抗がありますか?
#tvote("自分が書き込むのはめんどいのでありがたい[212]","特に抵抗はない[634]","一言断りが欲しい[28]","「自分のコンボ」と考えるのはおこがましい[67]","どこから引っ張ってきたか明示してあればOK[99]","こうやさん・・・[18]")
3 動画に残っていないもの、いわゆる野試合や非録画の大会で使ったコンボや連携を他の人が断りなく掲示板等に書き込むことに抵抗がありますか?
#tvote("自分が書き込むのはめんどいのでありがたい[50]","特に抵抗はない[465]","一言断りが欲しい[49]","よく一発で覚えたなと関心する[317]","自分のコンボと考えるのはおこがましい[34]","説明が必要になるのでめんどくさい[4]","こうやさん・・・[4]","(´;ω;`)[1]")
4 では、一人で研究あるいは練習中のネタを他の人が断りなく掲示板等に書き込むことに抵抗がありますか?
#tvote("自分でまとめるのがダルいので歓迎[40]","特に抵抗はない[80]","せめて完成するまで待って[111]","ゆるさない ぜったいにだ[33]","むしろ完成させてほしい[547]","私の名前使ってくれるなら・・・[5]","むしろそれまでに完成できなかった自分を呪うと同時に精進する糧にする[23]","人間関係の問題[10]","完成の暁には技名を叫んでくれるなら[9]","自分以外が同じ研究してた方が可能性を考える[2]")
5 明らかな格下、あるいは初心者プレイヤーに連続で乱入されることに抵抗がありますか?
#tvote("マナーが良ければ問題ない。いくらでもかかってこい![472]","流石に20~30連コは疲れるので勘弁[30]","時間の無駄だからやめてほしい[5]","雑魚はゲーセン来んな。帰れ[21]","むしろ、どう手加減するべきかで困る[40]","自分が格下である[375]","せめて少しでも楽しませてあげれたら幸い[54]","自然と舐めプっぽい動きになるがそれでもいいなら…[17]","どんな相手でも相応の楽しみ方ができるプレイヤーでありたい[9]","特に抵抗はない[10]","わざとやりゃーがったなァ・・ムカついた!!てめーみたいなカスにはぜってー負けねーからなァ!![2]","オレには必殺のカウンターがある[3]","俺より弱いヤツに合いにいく[11]","おまえの うごきは みきった おれにかなうあいてでは なかった![1]","せめてラグナログ倒すまで待ってくれ[1]","動きに変化が有れば問題ない、変化が無いとうんざりする[3]","楽しければOK!寧ろ予測出来ない動きが楽しい[1]")
6 では、対戦後にそういったプレイヤーから話しかけられることに抵抗がありますか?
#tvote("常識を弁えた人なら問題ない[477]","別にいいけど人見知りなので対応に期待されても困る[313]","ゲーセンに慣れ合い求めてないんでやめてほしい[12]","雑魚に話す口は持たん。帰れ[20]","なにいきなり話しかけてきてるわけ?[18]","むしろ自分から話しかける[6]","臭いから話しかけられないと思う・・・[6]","いいのかい、ホイホイついてきて?[28]","ジュースを奢ってやろう[8]","プロのリングは甘かねぇぞ!![3]","上手になる為の会話であれば[3]","自分から話しかけるの苦手なんで向こうから来たら超喜ぶ[26]","コミュ障に何か用ですか?[10]","リアルファイトしてぇーのかあぁぁ?[4]","よし、オジサンと一緒におトイレに行こうか[3]","ちゃんと挨拶出来る人なら大歓迎、アルカナの輪広がれ[3]")
----
以上です
前置きやらなんやらが堅っ苦しい文章なんで眉間に皺が寄っちゃうかもわかりませんが、気軽に答えて下さって結構ですのでw
アルカナの未来のために!というとやや大げさですが、せっかく家庭用も出ることですし
これからも盛り上げていくために、ご協力よろしくお願いいたしますm(_ _)m
以下、意見や考え等などございましたらご自由にどうぞ↓
#comment_num2
2024-03-18T21:12:55+09:00
1710763975
-
水のアルカナ ニプトラ
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/161.html
世界でもっとも巨大な古代魚が高次の存在になった。
水を自在に操る能力を持ち、退屈しのぎに世界征服を公言するきらに対して気まぐれで力を貸す。
削り無効や相手の攻撃を受け止める水玉など、防御的な側面が強いアルカナ。
水玉は使いようによっては非常に強く、相手の暴れ行動などを刈り取りやすい。
ただ、水玉で受け止められる攻撃、水玉をかいくぐる攻撃、水玉を無効化する攻撃などがあり、
相手の攻撃特性を熟知しないとなかなか効果的な運用は難しい。
----
|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:分類|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:名称|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:効果|
|属性効果|カデュス|ヒットorガード時に相手の硬直時間が延長。ガードクラッシュ効果がなくなる|
|その他属性効果 |プグナクルム |ケズリダメージ無効化|
|EF発動中の効果|ニンバス|通常技ヒットorガード時に相手の硬直時間が延長|
|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:分類|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:名称|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:シンプル|
|必殺技|プルヴィア ☆|&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+E||
|~|スティリア ☆|&ref(矢2.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢4.gif)+E||
|~|カタラクタ ☆|&ref(矢6.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)+E||
|超必殺技|ニトルム|&ref(矢6.gif)&ref(矢4.gif)&ref(矢1.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+E||
|~|プレプルヴィウム ☆|&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+E||
|アルカナブレイズ|レグヌム|&ref(矢2.gif)&ref(矢3.gif)&ref(矢6.gif)+A+B+C||
&bold(){☆属性効果}
・カデュス
E攻撃ヒットorガード時に相手ののけぞり/ヒットストップ時間が延長される。
最大タメE攻撃にガードクラッシュ性能がなくなるが、相手を長時間ヒットストップ状態にできる。
・プグナクルム
ガード時に自動付与。あらゆる削りダメージが無くなる。
このゲームは削りで倒されることは無いが、必殺技は多いので気づかずに大きな恩恵を受けていることが多い。
特に火、鋼、磁などで露骨に削り狙いに来るような相手に対して非常に有効。
&bold(){☆エクステンドフォース効果}
・ニンバス
通常攻撃ヒット時に相手ののけぞり時間が延長される。
これを利用して結構色々なコンボの繋ぎができる。
&bold(){☆必殺技解説}
・プルヴィア
水玉を設置。空中可。
持続時間は600フレーム。最大3個まで設置可能。
水玉に攻撃が当たるとはじけて消える。同時に相手の攻撃の判定も消失する。
当たると思っていた攻撃が当たらなくなるので、攻める側としては非常にいやらしい技。
一部、これを無効化してかっとんで来る攻撃もある(フィオナのエクスカリバー等)。
・スティリア
プルヴィアを自分にまとう。空中可。
持続時間は270フレーム。
このゲームの仕様として、1回のジャンプ中に同じ必殺技を2回使うことはできないのだが、
プルヴィアとスティリアは別々の技にもかかわらず、同一ジャンプ中に使うことはできない。
そのため、エリアルでJE〆の後にプルヴィアを設置したとしても、その後1回着地しないとスティリアは使えないので注意。
・カタラクタ
設置してある全てのプルヴィアを破裂させて滝を落とす。空中可。
拘束時間が長く、当てられれば性能は良い。
E攻撃と同様のSlowDown効果があるので、地上ヒットならばかなり余裕で追撃ができる。
逆に空中ヒットだと地上叩きつけ効果があるので追撃は若干難しい。
スティリアとは違い、プルヴィアとカタラクタは完全に別技なので同一ジャンプ中に設置>滝が可能。
画面端でエリアル〆にJE > プルヴィア > カタラクタ のような連携が代表的。
&bold(){☆超必殺技}
・ニトルム
コマンド投げ。
暗転3フレ、暗転後0フレ。ダメージ6400。ダメージ後、相手は壁吹っ飛び。
地上限定技だが、きらのBドライバーに匹敵するダメージを持ち発生も早い。崩し手段として優秀。
投げぬけ不可、バースト不可で高ダメージと、N投げでは物足りない部分を補ってくれるなかなかいい技。
・プレプルヴィウム
プルヴィアを3個同時に設置。空中可。
発生28フレと、プルヴィアの2倍近い発生速度を持つため、主にこちらを使用することが多い。
後半のモーションをEFcすることも可能なので、E攻撃のSlowDown効果と組み合わせてE攻撃>超水玉>EFcとすることでスムーズな展開ができる。
なお、画面上にプルヴィアが出せるのは3個が最大。
すでにプルヴィアが置かれている場合、画面上の設置数が3個になるようにプルヴィアを設置する。
(要はプルヴィア1個設置済みなら、これ使っても2個しか設置されないということ)
また、プルヴィアが3個設置済みだった場合は何も起こらない。ゲージの無駄なので注意しよう。
キャラの背丈によってカバーできる範囲がかなり変わることにも注意。
背丈の小さいキャラならば自身の食らい判定をほぼ全てカバーできるような状態になるが、
神依やあかねのような背の高いキャラの場合は下段ががら空きになる。
・
&bold(){☆アルカナブレイズ}
・レグヌム
ダメージではなく、攻撃補助、時間制限型のアルカナブレイズ。
発動に成功すると相手のあらゆる行動速度が1/4になる。
被ダメージで解除される。
2023-12-05T00:47:30+09:00
1701704850
-
頼子 アルカナセレクト考察
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/313.html
#contents
*アルカナ選択
**&color(whitesmoke,deeppink){愛}
愛と頼子は特別噛み合わないが、単純に愛のアルカナがゲージ周り、牽制、バースト全てで優秀なので、
プレイスタイルにアルカナを絡めない人でも強くお勧め。
積極的なバーストが可能なので、痛い始動で捕まったらさっさとバーストして唾で牽制しつつ時間を稼ぐといった戦術も取れる。
バースト後、相手即復帰でも画面端以外ならばほとんどが唾の間合いなのでとりあえず重ねておけば一方的に殴られる事もほぼない。
バースト後相手ダウン選択でもやはり唾からリスク少なく固められるので、時間を稼ぐ事ができる点もポイントが高い。
ちなみに一方的に殴り殺された場合、2ラウンド目開始時は1.4ゲージくらいである。(罪なら1.8くらい)
何かの参考として。
舞織のキャラ対策として遠距離でのレーザーが非常に有効。(遠距離空中での迂闊な妹が出せなくなる)
愛弾はキャラによっては相殺や反射されやすいが、逆にそれを咎める行動を持たせることもできる。
遠距離弾ガード確認から三角儀式も狙っていくことができる。
狙っていける場面は少ないが、低空で弾をガードさせた場合は3Aからの崩しが優位に行える。
立ち回り等
愛弾→(相手弾確認ホーミング)→弾6HCorEFC>3A対空
遅れてやってきた弾が相殺戦のフォローをしてくれる事があり、単騎で3A対空するより安心。
弾を先行させてガードしたところを3Aで崩すというのもアリ。
だけどそこは愛弾なので過信は禁物。
えこのJE等キャラによってはまるで無意味な場合もあるので注意。
ビームAHC>加速JBJE>jc(JA)JBJE>三角儀式
ほとんど届く、意外と減る。相手との位置によってはJAを挟む必要がある場合も。
飛んでいる間はjcを残しておくように注意が必要。
~2C3C超ビーム
刻み過ぎてA突進届かないけどダメージ取りたい時用。
ビーム後は若干猶予が減るが、三角儀式が可能。
(画面端)ミケッパ>EF>ブレイズ
儀式を警戒するあまりブレイズの存在は結構忘れられがち。
生EFするのでモロバレだが、受け身とらなきゃ取らないで儀式すればよし。EF中なので入力も早い。
降下系の技を持つ相手や風のアルカナを選んでる相手にはやらない方が無難。
**&color(whitesmoke,dodgerblue){雷}
**&color(black,papayawhip){時}
**&color(whitesmoke,forestgreen){樹}
**&color(Whitesmoke,saddlebrown){土}
**&color(black,orangered){火}
**&color(black,springgreen){風}
**&color(whitesmoke,blue){闇}
**&color(whitesmoke,blueviolet){魔}
ゲージが貯まりにくく特殊な技が多いため扱いにくいが、EFでの毒効果のためEFを絡めたコンボは高ダメージ。
地上時、アンプワゾネを設置すると相手は攻め込みにくく、それを盾に△儀式、あるいは☆儀式を成立させるチャンスは多い。
また、頼子は降下技が多い割にそれらの判定が弱く、空中から降りる時にリスクを背負いがちだが、直接地面に設置するアンプを
出す事で降りる時の牽制にもなる。ただし、スキも大きいため状況と相談し、多用は禁物。
強化中のコンボにおいて~タメ2E>デシリュール(9入力)>ドリル>着地ミケッパはコンボ終了とほぼ同時にタメ2Eの
毒効果が切れるため、毒ダメージを最大限に活用出来、かつ相手はそのコンボでゲージが増えない。
家庭用アルカナハート3の頼子キャラ紹介動画にて毒、ミルワールを絡めたコンボが紹介されている。
頼子は空中コマンド投げは持っていないので、アンヴァリデは役立つ時が間々ある。
アンヴァリデの投げ範囲はキャラ自体の投げ範囲に準拠し、頼子は比較的投げ範囲が広い。
よって多少使いやすい。また、空中時は相手斜め下から投げるようにすると良く決まる。
投げ後は高空ではかなり有利時間が長く、相手は垂直に落ちるため、アンプを置くも良し、儀式するも良し。
頼子に限った事ではないが、デシリュール受け身を織り交ぜる事で相手をかく乱すると良い。
**&color(Black,#0CB0E0){水}
**&color(black,plum){鋼}
**&color(black,palegreen){聖}
**&color(black,skyblue){氷}
**&color(black,yellow){光}
**&color(whitesmoke,steelblue){罰}
**&color(whitesmoke,darkmagenta){罪}
コンボ自体は伸びにくいのだが、EF効果のお陰で場合によっては15kくらいの高ダメージをたたき出せる。
EF中なら苦悶1~2段>ブレイズが繋がる。
ゲージはかなり溜まりやすい。
ただ、被ダメが最もゲージ溜まるという性質上、魔カナで毒状態にされると全然たまらない。
ただでさえ頼子は対策に魔を使われやすいので、注意が必要。
溜めE
頼子はガークラ連携をループさせにくい。
溜めEからはダメージが伸びないので、さっさと儀式でもするか、EFコンボで少しでもダメを出すか。
溜めE後、ダウンとって超罪玉>溜めEなどはゲージ効率を考えるとイマイチ有効とは言えないかも知れない。
悪い点が普通の溜めEが出ないところ。
頼子は溜め2Eをコンボに組みやすく、罪以外の方がコンボを伸ばせる場合も多々。
玉
地上で出すと玉の初期位置が低い上、やや本体と離れた所に玉がでるので相手の低ダが噛みあうとコンボを食らってしまう。
出すなら空中版。
固まり易い相手にはまあまあ使っていける技。
ただ、頼子対策としてGC6Dを多めに使うというのがあるのでアルカナコンボ>玉の多用は禁物。
超玉
ゲージに余裕があるなら普通の玉よりこちらを出そう。
玉の攻撃レベル自体が強く、発生保障も早いので、相手は手を出しにくい。
大会とか、落ち着きたいときに取りあえず出しとく、っていうのはアリかもしれない。
尻尾
ほとんどのキャラのしゃがみに当たらないので、発生保障を頼りに相手の飛び込みに合わせるのが一般的か。
使いどころは無くはない。
が、加速ホーミングが当たり前になった昨今、ホーミング見てから出すというのはなかな難しい。
ちょっと遅れるとアウト。
かと言って置いとくように出すというのも難しい。
efcがきくタイミングも早くはない。
コンボに組んでも技自体のダメージが低いので伸びにくい。
リスクを考えると使う場面はかなり限られる。
罠
攻撃判定が大きいキャラには積極的に出してもいいかもしれない。
しかし発生保証が遅い上に、hcやefcが出来ないという点に注意。
出すなら三角儀式中とか相手が攻めて来にくい場面で。
相手が攻めて来ないからって調子に乗って出し過ぎるといつの間にか体力逆転していたりするので注意。
EF効果
頼子は補正が30%以下から懸かり始める。
一発逆転力は高い。罪カナ最大の恩恵。
ブレイズ
罪カナで一番強い技。
発生が早い、相手をサーチする、上方向に無限の攻撃判定、ロック技(ただし相打ちになるとロックしない)、高ダメージと優秀。
相手が飛び道具出したのを見てから刺すことなども可能。
相手をサーチするが、早い横吹っ飛び中はスカるので注意。
罪が有効なキャラ
キャサ:最も罪を活かせる相手。
**&color(Whitesmoke,indigo){磁}
**&color(whitesmoke,mediumvioletred){鏡}
盾が非常に強く、EFCから儀式すると三角やってる間くらいなら残っててくれる。
盾の後ろに隠れて儀式するプレイスタイルが単純だが強い。
弾ごと消してくるようなキャラクターもカウンターで仰け反るのでちょっとした感動がある。
盾は若干発生が遅いため、生で出す場合は多少リスクがある。そのためガードさせてからキャンセルで出せば安心感は増す。
J3Cを地上ガードさせた時や、6Cガードさせた時等がそれに当たる。
特にJ3Cからの盾設置は完全に狙い澄まされても潰せる行動は少ない。(ましてや固め中の行動であるので的を絞り難い)
基本的にコピー技が強いキャラ(リリカ、キラ、キャサリン)に対しては全キャラ共通で有利に使える。
さらに空対地、特に低空に脆さを持つキャラに対しては盾と3Aが活躍する。
盾自体も攻撃判定とやられ判定が大きいキャラクターに対してはかなり嫌がられる。
リリカ、きら、メイファン、フィオナ、キャサリン、なずな辺りに対して有効。
頼子単体の方が火力が出る場合やそもそも繋がらない場合が多いので超必はあまり使うことはないが、
(リリカ)空中引っかけ等エリアル~JE>超必(超ジェノ)>儀式
途中から動けるので儀式をする猶予がとても長い。
(フィオナ)基礎コン2A~2C3C>超必(エクスカリバー)>儀式
ヒットストップがやたらと長いので☆儀式も余裕で出来る。
辺りは有効だと思われる。
**&color(black,orange){音}
**&color(black,pink){花}
**&color(whitesmoke,crimson){顎獣}
**&color(black,lightsalmon){運}
**&color(whitesmoke,gray){剱神}
.
//アルカナの並び順は家庭用サウンドテストなどに準拠しています
2023-12-05T00:47:15+09:00
1701704835
-
頼子アルカナセレクト考察LM
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/423.html
#contents
*アルカナ選択
**&color(whitesmoke,deeppink){愛}
愛と頼子は特別噛み合わないが、単純に愛のアルカナがゲージ周り、牽制、バースト全てで優秀なので、
プレイスタイルにアルカナを絡めない人でも強くお勧め。
積極的なバーストが可能なので、痛い始動で捕まったらさっさとバーストして唾で牽制しつつ時間を稼ぐといった戦術も取れる。
バースト後、相手即復帰でも画面端以外ならばほとんどが唾の間合いなのでとりあえず重ねておけば一方的に殴られる事もほぼない。
バースト後相手ダウン選択でもやはり唾からリスク少なく固められるので、時間を稼ぐ事ができる点もポイントが高い。
ちなみに一方的に殴り殺された場合、2ラウンド目開始時は1.4ゲージくらいである。(罪なら1.8くらい)
何かの参考として。
舞織のキャラ対策として遠距離でのレーザーが非常に有効。(遠距離空中での迂闊な妹が出せなくなる)
愛弾はキャラによっては相殺や反射されやすいが、逆にそれを咎める行動を持たせることもできる。
遠距離弾ガード確認から三角儀式も狙っていくことができる。
狙っていける場面は少ないが、低空で弾をガードさせた場合は3Aからの崩しが優位に行える。
立ち回り等
愛弾→(相手弾確認ホーミング)→弾6HCorEFC>3A対空
遅れてやってきた弾が相殺戦のフォローをしてくれる事があり、単騎で3A対空するより安心。
弾を先行させてガードしたところを3Aで崩すというのもアリ。
だけどそこは愛弾なので過信は禁物。
えこのJE等キャラによってはまるで無意味な場合もあるので注意。
ビームAHC>加速JBJE>jc(JA)JBJE>三角儀式
ほとんど届く、意外と減る。相手との位置によってはJAを挟む必要がある場合も。
飛んでいる間はjcを残しておくように注意が必要。
~2C3C超ビーム
刻み過ぎてA突進届かないけどダメージ取りたい時用。
ビーム後は若干猶予が減るが、三角儀式が可能。
(画面端)ミケッパ>EF>ブレイズ
儀式を警戒するあまりブレイズの存在は結構忘れられがち。
生EFするのでモロバレだが、受け身とらなきゃ取らないで儀式すればよし。EF中なので入力も早い。
降下系の技を持つ相手や風のアルカナを選んでる相手にはやらない方が無難。
**&color(whitesmoke,dodgerblue){雷}
**&color(black,papayawhip){時}
**&color(whitesmoke,forestgreen){樹}
**&color(Whitesmoke,saddlebrown){土}
**&color(black,orangered){火}
**&color(black,springgreen){風}
鏡ほどではないが、竜巻を置いての儀式は相手キャラ、アルカナによっては分かっていても潰しづらい。ジャンプ回数が増える事によってエリアルのダメージが伸びる事が多いが、そもそも補正いっぱいでもっかいジャンプする余裕が無かったり、ジャンプした事によって強化時のドリル>ミケッパが繋がらなくなったりする事もある。立ち回りやひっかけからのコンボでジャンプが1回多いのは間違いなくプラスではあるので、柔らかくなってしまうマイナスをどう見るか。
全体フレームの短い飛び道具があるので、とりあえず出したくなるが、相手のぶっこみと噛み合うと普通にフルコンもらうこともあるので慎重に。
**&color(whitesmoke,blue){闇}
**&color(whitesmoke,blueviolet){魔}
ゲージが貯まりにくく特殊な技が多いため扱いにくいが、EFでの毒効果のためEFを絡めたコンボは高ダメージ。
地上時、アンプワゾネを設置すると相手は攻め込みにくく、それを盾に△儀式、あるいは☆儀式を成立させるチャンスは多い。
また、頼子は降下技が多い割にそれらの判定が弱く、空中から降りる時にリスクを背負いがちだが、直接地面に設置するアンプを
出す事で降りる時の牽制にもなる。ただし、スキも大きいため状況と相談し、多用は禁物。
強化中のコンボにおいて~タメ2E>デシリュール(9入力)>ドリル>着地ミケッパはコンボ終了とほぼ同時にタメ2Eの
毒効果が切れるため、毒ダメージを最大限に活用出来、かつ相手はそのコンボでゲージが増えない。
家庭用アルカナハート3の頼子キャラ紹介動画にて毒、ミルワールを絡めたコンボが紹介されている。
頼子は空中コマンド投げは持っていないので、アンヴァリデは役立つ時が間々ある。
アンヴァリデの投げ範囲はキャラ自体の投げ範囲に準拠し、頼子は比較的投げ範囲が広い。
よって多少使いやすい。また、空中時は相手斜め下から投げるようにすると良く決まる。
投げ後は高空ではかなり有利時間が長く、相手は垂直に落ちるため、アンプを置くも良し、儀式するも良し。
頼子に限った事ではないが、デシリュール受け身を織り交ぜる事で相手をかく乱すると良い。
**&color(Black,#0CB0E0){水}
**&color(black,plum){鋼}
**&color(black,palegreen){聖}
**&color(black,skyblue){氷}
**&color(black,yellow){光}
**&color(whitesmoke,steelblue){罰}
**&color(whitesmoke,darkmagenta){罪}
コンボ自体は伸びにくいのだが、EF効果のお陰で場合によっては15kくらいの高ダメージをたたき出せる。
EF中なら苦悶1~2段>ブレイズが繋がる。
ゲージはかなり溜まりやすい。
ただ、被ダメが最もゲージ溜まるという性質上、魔カナで毒状態にされると全然たまらない。
ただでさえ頼子は対策に魔を使われやすいので、注意が必要。
溜めE
頼子はガークラ連携をループさせにくい。
溜めEからはダメージが伸びないので、さっさと儀式でもするか、EFコンボで少しでもダメを出すか。
溜めE後、ダウンとって超罪玉>溜めEなどはゲージ効率を考えるとイマイチ有効とは言えないかも知れない。
悪い点が普通の溜めEが出ないところ。
頼子は溜め2Eをコンボに組みやすく、罪以外の方がコンボを伸ばせる場合も多々。
玉
地上で出すと玉の初期位置が低い上、やや本体と離れた所に玉がでるので相手の低ダが噛みあうとコンボを食らってしまう。
→LMから相手の高度に合わせて玉のでる位置が変化するようになった。ただ相手の位置を検出するタイミング次第で上にいるのに下から出たり、逆もある。
固まり易い相手にはまあまあ使っていける技。
ただ、頼子対策としてGC6Dを多めに使うというのがあるのでアルカナコンボ>玉の多用は禁物。
超玉
ゲージに余裕があるなら普通の玉よりこちらを出そう。
玉の攻撃レベル自体が強く、発生保障も早いので、相手は手を出しにくい。
大会とか、落ち着きたいときに取りあえず出しとく、っていうのはアリかもしれない。
尻尾
これもLMから相手の位置によって上か下か勝手に選んでくれるようになった。
発生保障を頼りに相手の飛び込みに合わせるのが一般的か。
使いどころは無くはない。
が、加速ホーミングが当たり前になった昨今、ホーミング見てから出すというのはなかな難しい。
ちょっと遅れるとアウト。
かと言って置いとくように出すというのも難しい。
efcがきくタイミングも早くはない。
コンボに組んでも技自体のダメージが低いので伸びにくい。
リスクを考えると使う場面はかなり限られる。
罠
攻撃判定が大きいキャラには積極的に出してもいいかもしれない。
しかし発生保証が遅い上に、hcやefcが出来ないという点に注意。
出すなら三角儀式中とか相手が攻めて来にくい場面で。
相手が攻めて来ないからって調子に乗って出し過ぎるといつの間にか体力逆転していたりするので注意。
EF効果
頼子は補正が30%以下から懸かり始める。
一発逆転力は高い。罪カナ最大の恩恵。
ブレイズ
罪カナで一番強い技。
発生が早い、相手をサーチする、上方向に無限の攻撃判定、ロック技(ただし相打ちになるとロックしない)、高ダメージと優秀。
相手が飛び道具出したのを見てから刺すことなども可能。
相手をサーチするが、早い横吹っ飛び中はスカるので注意。
罪が有効なキャラ
キャサ:最も罪を活かせる相手。
そもそもでかいので引っかかりやすく、玉の攻撃レベルの関係でラリアットのアーマーを無視できる。
**&color(Whitesmoke,indigo){磁}
**&color(whitesmoke,mediumvioletred){鏡}
盾が非常に強く、EFCから儀式すると三角やってる間くらいなら残っててくれる。
LMで持続伸びたので鏡即EFCなら☆も間に合いそう。
盾の後ろに隠れて儀式するプレイスタイルが単純だが強い。
弾ごと消してくるようなキャラクターもカウンターで仰け反るのでちょっとした感動がある。
盾は若干発生が遅いため、生で出す場合は多少リスクがある。そのためガードさせてからキャンセルで出せば安心感は増す。
J下方向BCを地上ガードさせた時や、6Cガードさせた時等がそれに当たる。
特にJ下方向BCからの盾設置は完全に狙い澄まされても潰せる行動は少ない。(ましてや固め中の行動であるので的を絞り難い)
基本的にコピー技が強いキャラ(リリカ、キラ、キャサリン)に対しては全キャラ共通で有利に使える。
さらに空対地、特に低空に脆さを持つキャラに対しては盾と3Aが活躍する。
盾自体も攻撃判定とやられ判定が大きいキャラクターに対してはかなり嫌がられる。
リリカ、きら、メイファン、フィオナ、キャサリン、なずな辺りに対して有効。
頼子単体の方が火力が出る場合やそもそも繋がらない場合が多いので超必はあまり使うことはないが、
(リリカ)空中引っかけ等エリアル~JE>超必(超ジェノ)>儀式
途中から動けるので儀式をする猶予がとても長い。
(フィオナ)基礎コン2A~2C3C>超必(エクスカリバー)>儀式
ヒットストップがやたらと長いので☆儀式も余裕で出来る。
辺りは有効だと思われる。
LMでイクリプスが追加された。基本的には自分と相手の空中、地上のファンタシアを出す(分身計4体)。頼子のものは発生遅かったり変な位置に出てきたりであんまり役に立ってない事が多いが、相手キャラによってはコンボに組み込んで儀式まで行けそうなものもある。
**&color(black,orange){音}
**&color(black,pink){花}
**&color(whitesmoke,crimson){顎獣}
LMで236Eのキャンセル可能タイミングが早くなったので、コンボ始動として使いやすくなった。また、通常時の溜めJCがリターンのとれる崩しとして使えるようになる。
他にはEF中の641236Eの硬直が短く復帰不能が長いので、これでコンボを〆ればかなり安全に儀式ができる。
反面頼子対策としても選ばれる事のあるアルカナ。地上儀式は発生の速い236Eで邪魔しやすく、空中儀式は儀式完成後に空中ガード不能の623Eを狙われる。強化中も適当な地上A突進を236Eで咎めたりと、面倒な所が多い。
**&color(black,lightsalmon){運}
**&color(whitesmoke,gray){剱神}
.
//アルカナの並び順は家庭用サウンドテストなどに準拠しています
2023-12-05T00:47:11+09:00
1701704831
-
シャルラッハロート アルカナセレクト考察
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/325.html
#contents
*アルカナ選択
シャル本体の切り返し性能の弱さ、崩しの弱さ、地上コンボの貧弱さをカバーするか。
空中戦の強さ、地上中距離牽制の強さをさらに補助するか。
ある程度は強い行動を想定した上で選択しないと厳しい。
お勧め度の目安は、
A:シャルと相性抜群、万人にお勧め
B:Aにはちょっと劣るが、切り返し、火力、立ち回りが満遍なく伸びる。
C:アルカナの特性を生かして戦えればそこそこいける。
D:それなりに利点もあるが、シャルではアルカナの特性が生かしにくい
E:ネタ。欠点が大きすぎるorほとんど利点が無い。
**&color(whitesmoke,deeppink){愛}
&bold(){お勧め度:C}
5C、J6Cからの愛玉発射で攻め込む布石に事欠かない。
ここからNHで突っ込むことで、いつもならカウンターぱこーんとなる状況でも安全に攻め込むことが可能。
J6C>J6B>2B>Efc>ブレイズなどもトドメ手段として優秀。
といっても、飛び道具撒きたいなら風アルカナでもいいわけで……。
風アルカナと違って防御に何も恩恵が無いわけで……。
あえてコレ選ぶ必要あるの?と聞かれると何とも言えない。
**&color(whitesmoke,dodgerblue){雷}
&bold(){お勧め度:D}
元々相殺戦が得意でない為、雷を選んでもさほどメリットがない。
あえて選ぶとすれば溜めEからのクリィーオフによる反撃+距離取り。
もしくは超雷による起き攻め強化。
ただし上記二つを加味しても風のが無難である。
また、シャルの独特なステップ性能のため、前ステップの出始めに相殺判定が出ない。
ステップで相殺後も、姿が現れるまでは攻撃を出すことができない。
このため雷の攻め側の利点がかなり殺されてしまう。
**&color(black,papayawhip){時}
&bold(){お勧め度:D}
完全にネタ。
起き攻め重視のアルカナだが、そもそも接近戦したくないシャルで起き攻めしてどーするのかと……。
一応2C(2)>無量光からの起き攻めは、ステップや跳鎖の裏周りを利用することで見えづらい連携を組むことは可能。
5C先端から6HCでの裏周り崩しなどもあり、慣れてない相手に対する撹乱効果は結構高い。
画面端に追い詰められそうな時なども、6Dでの長距離離脱は便利。
ただし、バックステップが非常に短いため分身を生かし辛い。
ホーミング依存の高いシャルにとって、ゲージ回復速度の遅さもかなりのネック。
レアさを出したい以外の目的ではお勧めできない。
**&color(whitesmoke,forestgreen){樹}
&bold(){お勧め度:A}
5C > 横蔦 の連携で地上戦を強化するのが目的のアルカナ。
ヒット時には安定してノーゲージ連続技が可能。
横蔦ガード後は微有利な状態なので、5C>横蔦>5Cの連携が非常に割り込みにくい。
ヘタなGCはそのまま狩ることが可能なので、慣れてない相手にはこれだけで勝ててしまう。
画面端で引き籠る相手に対しても、花満開を絡めた中下段攻撃で崩していける。
と、攻撃面だけ見ればかなり優秀なのだが、いかんせん防御面に不安がある。
**&color(Whitesmoke,saddlebrown){土}
&bold(){お勧め度:C}
基本的には樹と似たような使い方になる。単発の火力は土のが上。
地上Cからの超土パン、空中コンボ〆の超土パンで火力UPを狙える。
溜めEに付与されるガードポイントにより強引な割り込みもある程度期待できる。
バースト回復が激遅なのをどうみるか。
**&color(black,orangered){火}
&bold(){お勧め度:B}
無敵技(轟天焦)と削り技(火孔覇)が同時に手に入れられる。
火孔覇はエリアル〆にも使えるのでコンボ火力UPにも貢献できる。
5C>火仙弋、J6C>火仙弋による牽制強化も大きい。
また、EF中のJEで相手が浮くため、JE表裏択からリターンが狙えるというのも大きな強み。
連続技も、ノーゲージエリアルや高火力の拾いなおしコンボなどがあり多彩。
攻守ともにバランスの良いアルカナである。
なお無敵技の轟天焦は外すと隙だらけだが、ガードさせればHCができる。
そのため2ゲージ+最低でもガードさせられる状況で使っていこう。
**&color(black,springgreen){風}
&bold(){お勧め度:A}
最も使用されていると思われる選択肢。
6GCによる防御性能が高評価。
空中コンボが重要なシャルにおいて、3段ジャンプ&ファルクスによる
エリアル強化もありがたい。
飛び道具のシキリスも発生が早く使いやすい。
設置技のヴェルテクスも、崩しが苦手なシャルの弱点を補ってくれる。
防御補正が低いのでただでさえ紙なシャルがさらにペラッペラになるが、
それを差し引いても非常に安定するアルカナ。
**&color(whitesmoke,blue){闇}
&bold(){お勧め度:D}
起き攻めよりも、固め中の保険として設置を利用することが多い。
5C>シェーレを設置して、相手の突っ込み潰しに使ったり、
裏をかいて5C>ズィヒェルを設置からの5C>EFc>裏周りNHなど。
JE〆>マルテルンの王道連携ももちろん可能。
しかし、やはり通常火力に難あり。
ホーミング回復も遅いため、立ち回りはかなりきつい。
手軽に使える空中ガード不可技が無いため闇ハメがやりづらく、
ステップ性能の悪さからブレイズ狙いもほぼ不可能。
使うなら相当起き攻めを煮詰める必要がある。
**&color(whitesmoke,blueviolet){魔}
&bold(){お勧め度:D}
崩しが苦手なシャルは一度つかんだチャンスをできる限り有効に伸ばしたい。
そこで毒効果が生きてくる。
生EFで引っ掛け時に毒付与、EFコンボで毒付与、JEから設置毒で付与。
地道な火力UPに貢献する。
ただし牽制、防御には何ら貢献しないことも忘れないでおくように。
ちなみに対キャサではチビガワ、なずなでは動物園、ヴァイスは装剣、頼子では儀式をミルワールで手軽に妨害できる。
これらに悩まされることがあるなら一度試してみるのもいいだろう。
**&color(Black,#0CB0E0){水}
&bold(){お勧め度:D}
5CやJ6Cの牽制から水玉設置、水玉装備がやりやすい。
そのためある程度保険をかけた立ち回りをすることができる。
特に冴姫相手の場合、水玉1個装備して戦うだけで相手のクラウソラス(A/B)、ゴームグラス、フラガラッハが無効化できてしまうので結構便利。
また、2Eからノーゲージコンボができるのも魅力。
コマンド投げの超必殺技はそこそこの火力があり、壁ふっ飛ばしになるため知らない相手であれば追撃も可能。
ステップ性能が悪いのでステップ投げはやりにくいが、J6Bスカシ投げや6GC、2A>6Dなどから狙っていくのも面白い。
ただし、保険のために事前に水玉装備はしておきたい。
崩し手段として手軽だった2E最大タメにガードクラッシュ効果が無くなってしまうのは結構痛い。
ここからは超水玉設置やEFcなどで水アルカナ独自の流れを作る必要があり、一朝一夕に使えるものではなくなっている。
他の有力候補を凌ぐ性能かというと……やはりネタの領域を出ない。
**&color(black,plum){鋼}
&bold(){お勧め度:B}
単純なステータス強化とディカイオーシス(超剣)による削り&固めが目的。
2Cキャンセルや爆鎖ヒット時など、エピシドスによる強化も狙いやすい。
超剣は発生保障もあるので切り返しにも使えないこともない。
EF中の5C牽制から盾設置して安全圏を確保するなんてのも渋い。
さりげなくノーゲージエリアルが可能なのもポイント。
しかし持ち前の固め性能で相手を封殺しつつゲージを貯めるのが定石であるシャルに対し、
攻撃時にゲージが一切増加しないことは大きなマイナス点となる。
上記のマイナス点を除けば優秀なステータス補正と早めのバースト回復もあり、
ゲージを貯めるタイミングをうまくとれれば使い勝手の悪くないアルカナ。
**&color(black,palegreen){聖}
&bold(){お勧め度:E}
劣化土。
ささやかな体力回復狙いも樹でこまめにEFしてたほうがマシ。
4GC>ボイスで素早い切り返しが狙えるが、正直これやりたいなら音アルカナ使ったほうが性能がいい。
シャルは微妙に背が高めなので、地上のジャベリンもほとんどの相手のしゃがみに当たらない。
おまけにジャベリンは発生が遅く被ダメで消えるため、知ってる相手なら余裕で割りきった突っ込みをしてくる。
5C先端からブレスがある程度安全に使えるのは若干メリットかもしれない。
とはいえ、シャルの弱点を補助できるわけでもなければ、火力を上げられるわけでもなく……。
正直ドMにしかオススメできない。
**&color(black,skyblue){氷}
&bold(){お勧め度:B}
無敵技の取得と、飛び道具2種による立ち回り強化が可能。
またステップの性能変化により、ステップ投げがしづらい弱点を改善できる。
相手を打ち上げた後、氷ダッシュで相手の真下をうろうろして2Bでちくちく突き上げるといううざい真似も可能。
空中からの立ち回りしか意識していない相手にとって、いきなりシャルが地上で立ちまわってくると結構対応が難しい。
EFコンボもポイント設置無しから確定クリティカルハートができたりして面白い。
使いこなせば自分の特色を出した面白い動きが可能なアルカナ。
スプレンギァの注意点は火の轟天焦と同様。
**&color(black,yellow){光}
&bold(){お勧め度:B}
ゲートによる防御強化。各種飛び道具による立ち回り、固め強化が可能。
ゲートはエリアル〆にも活用できるので火力も高い。
また、エリアルで叩きつけられた後に、後ろ受け身>空中ゲートによる切り返しはローリスクで使いやすい。
立ち回りで撃ったフォトンヒット確認からの安定追撃は他のアルカナには真似できない。ここから9000オーバーを叩きだせる。
JE〆や高高度からのレーザー攻撃による奇襲力強化も○。
JC>オプティクス〆で画面端運搬などもおいしい。
EF中は通常技のリーチと、各種アルカナ技の性能強化が合わさってずっと俺のターンが可能。
2E最大溜め>EFcからの高火力連続技も魅力。
と並べるといいことずくめに見えるが、バーストの回復時間が遅いのが最大の難点。
EFが優秀なこともあり、基本的にバーストを封印した立ち回りを要求される。
ただでさえ体力の低いシャルが、さらにバーストを封印するというのは相当きつい。
そのあたりをカバーできれば十分アリな選択。
**&color(whitesmoke,steelblue){罰}
&bold(){お勧め度:E}
防御を捨ててでも攻撃を強化したい時に選ぶアルカナ。
ただ、数字上の攻撃力は相当上がるが崩しなど立ち回りには一切貢献せず、どうしてもリスクだけが目立つ。
5C>シトゥイークはそれなりに使いやすい。HCも可能なのでここから色々な攻めも可能。
EFの使い方に要注意。効果中は攻撃力が上がるが、反面防御力が劇的に下がる。
これにシャルの逆根性値も合わさると被ダメがマッハで増加する。半端な体力では蒸発しかねない。
唯一の当身技持ちアルカナである為シャルでも当身がしたい!というときにはどうぞ。
数多くあるアルカナの中でも相当なピーキーさを誇る男のアルカナである。
**&color(whitesmoke,darkmagenta){罪}
&bold(){お勧め度:C}
飛び道具が使いやすく、体力補正もなかなか優秀。
ブレイズもクセがなく使いやすいアルカナ。
5C、J6Cの牽制から罪玉を撒いて攻め継続や、風車設置して相手の攻め気を奪うなど、堅実な立ち回りが可能。
画面端に追い込んでからの超罪玉>タメ5Eなども比較的狙いやすい。
使いこんでみると意外と悪くない。
んが、罪のアルカナフォースの付与効果である体力が少ないほど攻撃力UPは実際にはそのキャラの根性値に依存する。
つまり、逆根性値がかかってるシャルの場合、体力が少なければ少ないほど&bold(){攻撃力が落ちる}。
使用する場合はそこだけに注意すること。
**&color(Whitesmoke,indigo){磁}
&bold(){お勧め度:C}
メランコリアでひたすら削るのが目的。
画面端で引き籠る相手に対して有効。
出し得な技なので、ゲージがあるならとりあえず出してしまってOK。
ただし対策として雷アルカナと水アルカナを出されると完全に無効化される。
(雷はGC→クリィーオフで安定して切り返される、水はそもそも削りができない)
ゴミ落としも空中から地上の相手を牽制できるため、上空で受け身を取った後やJE〆後に使っていくと結構な嫌がらせになる。
飛び道具のホーミング性能も良好で、上空から出して攻め継続に使えるのはもちろん、
地上戦の強い相手(冴姫、きら、舞織)などに対しては、エリアルJ6B〆から出すことで空中拘束手段に使うこともできる。
4GCに無敵が無くなることだけは注意しよう。
**&color(whitesmoke,mediumvioletred){鏡}
&bold(){お勧め度:E}
加速ホーミングで突っ込まれるのが嫌な相手に対してスペクルムが有効。
持続が長い為ひたすら動き回るリリカなどの行動を制限できる。
また、JE〆の後にN受け身を取ってすぐジャンプ攻撃してくるような相手に対しても有効。
JE〆>鏡 とすることで、いつものノリでジャンプ攻撃してきた相手が引っ掛かり、そこから5Bで拾ってフルコン確定する。
ファスマとファンタジアは対キャラごとに変わってくるので一概に言えない性能。
EFとブレイズは忘れていい。
**&color(black,orange){音}
&bold(){お勧め度:D}
切り返し手段としてそこそこ信用のおけるアクセンタス&ヴィーヴォ。
カンティレーナ(B設置)>アクセンタス(共鳴)を利用した場の支配が狙いのアルカナ。
5C、J6Cの牽制からカノン設置やアクセンタスを出していき、常時カノンor共鳴が画面内にあるような状況を作って相手の動きを制限する。
また、EFコンボが非常に痛い。
**&color(black,pink){花}
&bold(){お勧め度:C}
バースト重視の選択。八重紅彼岸による固め、切り返し、削り強化も。
固めの際にシャルの定位置となるポイントに花を植えておけば、固め中に
ゲージがモリモリ溜まり、相手にとってもプレッシャーになる。
火力に関しては一切貢献が無い。
**&color(whitesmoke,crimson){顎獣}
&bold(){お勧め度:D}
シャルのデフォアルカナ。
巨炮ディングフェルダーは超土パンを上回る火力を誇る。
ただ、これ以外のアルカナ技がどれもパッとしない為にあまり使われない。
巨炮自体も至近距離では当たらず、中距離では見てから4Dで割と簡単に避けられる。
画面端でチマチマ飛び道具を打つ相手に対して巨炮をパなすのが主な使い方。
ちなみに速炮ベルガーは相手のGC6D狩りに若干使える。それだけ。
**&color(black,lightsalmon){運}
&bold(){お勧め度:E}
サイコロが立ち回りで使いにくいが、2Cヒットなどから出すと結構綺麗に相手の起き上がりに重なる。
とはいえ、シャルの崩し性能ではそれを生かすことができない……。
バドラソーマやEFを利用して属性効果の発生率を高め、J6Cのカウンター狙いがメインの使い方。
しかしそれを使うだけでも結構な隙を晒すことになり……。
基本的にこの選択は無いと言わざるを得ない。
**&color(whitesmoke,gray){剱神}
&bold(){お勧め度:C}
使えば使うほど強化されるEFによる立ち回り強化が目的。
回数を重ねたEFは長時間スピードアップ+攻防アップをもたらし
従来のリーチの長さと相まってとってもやらしい存在になる。
反面EFありきでこのアルカナを選択する為、気軽にバーストは使用できず
アルカナ技も攻めには優秀だが切り返しに向いたものではない為
使用する際には最初から最後まで攻めを押し通す戦い方が求められる。
.
//アルカナの並び順は家庭用サウンドテストなどに準拠しています
2023-12-05T00:46:55+09:00
1701704815
-
あかね連続技
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/216.html
#contents
----
あかねのコンボは非常に選択肢が豊富。
以下はほんとに基本的な流れ。
最終的には臨機応変にコンボを組めるようになる必要がある。
<補足>
(1):1hit目でキャンセルするという意味。
NHC:ニュートラルホーミングキャンセル。レバーをどこにも入れずにDボタン。
6HC:前ホーミングキャンセル。レバーを6に入れてDボタン。3HCや4HCも同様の意味。
6C:6Cは2段技だが、2段目が地上HITだと強制ダウン、空中の相手にはまずHITしないため
基本的にコンボには1段目しか使わない。このため6C(1)のような記述は省略する。
キャラ限定:一部のキャラは諸々の事情によりコンボが安定しない。
○ フィオナ
空中の食らい判定が異様に薄く、2C拾いはおろか5B拾いですらほぼ不可能。
例)
風払い(1)>6HC>5A>5B>低空ダッシュJB>(着地)5B(これが当たらない)
風払い(1)>6HC>5A>2C(これが当たらない)
○ キャサリン
落下判定が早く、2C>風払いが入らない。
○ はぁと、冴姫、頼子、シャルラッハロート
フィオナ程ではないが空中くらいの判定が薄く、2C拾いが安定しない。
例)
風払い(1)>6HC>5A>2C(これが当たらない)
N投げ > 6HC > 2C(これが当たらない)
○ きら、なずな
空中の食らい判定が前方向に若干薄い。
2C>5A>5Bのパーツにおいて5Aや5Bが空振りしやすい。
例)
EF中:5A>5B>5C(1)>2C>5A>5B(これが当たらない)
*アルカナコンボ
**地上
5A > 5B > 5C(1) > 6C > 5E
2A > 2B > 2C > 2E
5B > 2B
A > B > C の流れは、途中で立ちしゃがみの切り替えが可能。
Eへの繋ぎはA、Bからのみ立ちしゃがみの切り替えが可能。
途中を省くことも可能。
**空中
JA > JB > JC > JE
**EF時限定
地上ではC、E周りでの制限がなくなる。
5C > 2C、2C > 6C、2C > 5E などが可能。
ただし後ろに戻ることはできない。(2C > 5B のようなのは無理)
5Cの2段目やE攻撃が必殺技でキャンセル可能になる。
ジャンプ攻撃はあらゆる繋ぎに制限が無くなる。
JE > JB や JA > JB > JA > JB のような繋ぎも可能。
ただし同技での連打は不可。
*基本連続技
**地上の基本
・&bold(){1.2A > 2B > 5C(2) > NHC > エリアル}
5Cの2段目で高く浮いた相手を追いかける。
超簡単でコンボと呼べるようなレベルのものでもないが、5Cの2段目HITからの
追撃はお世話になる場面が多い。
・&bold(){2.2A > 2B > 2C > 風払い(1) > 6HC > 5A > 5B > 6C > エリアル}
2いれっぱで ABC。風払い後は6HCした後に6いれっぱでABC。
とりあえず初めはここから。
ちなみにキャサリンには入らない。
・&bold(){3.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > 6HC > 5B > 5C(1) > 6C > エリアル}
2Cはリーチに難があるため、慣れてきたらこっちを常時狙う。
・&bold(){4. 風払い(2) > NHC > エリアル}
中距離から奇襲で打った風払いがHITした場合。
また、6HCの性能が変わる時、土アルカナでも使用。
A始動の地上コンボにも使えるが、その場合は5C(1)から風払いにすること。
2Cからでも風払いは2hitするが、その後の追撃で受身を取られやすい。
・&bold(){5.2A > 2A > (2B) > あかね分身の術}
理想は2A×2からのヒット確認あかね分身。慣れないうちは2Bまで入れ込んでもOK。
毎度毎度A > B > C の繋ぎばかりやっているとGCの的なので、たまにはこういうのも必要。
ガードされていた場合は、低空ダッシュなり、風舞いなり、バックジャンプからのホーミングなりで
攻めを継続できるようになると動きの幅が広がる。
・&bold(){6.5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6HC > 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C(1) > 風払い(2) > あかね分身}
2ゲージ消費のお手軽高火力コンボ。これだけで10000超える。
ちなみに開始がJBカウンターだと14000弱。
ホーミングキャンセルを除いて 5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C(1) > 風払い(2) > あかね分身 だけでも9000弱が出る。
あかね分身はヒット後の状況も確定起き攻め状態で悪くないので、手っ取り早く火力が欲しい場合にはオススメできる。
**エリアルの基本
・&bold(){1.JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ}
ダメージを抑えて展開重視。
花薙ぎの後はホーミングなりアルカナ技なり鳥翔けで奇襲するなりご自由に。
・&bold(){2.JA > JB > jc > JA > JE > アルカナ技}
対地用のアルカナ技があるならばこんなのもいい。
代表的なアルカナ技としては、雷(超雷)、闇(ギーァ設置)、花(花出して下移動→拡散)、樹(種蒔き)、水(水玉設置>滝)、などなど。
1.のエリアルは位置が入れ替わってしまうので、画面端を維持したい時にも使える。
・&bold(){3.JA > JB > jc > JA > JB > JC > (着地)A言霊}
ダメージを抑えて言霊重視。
ただし長いコンボの後にやると相手の復帰が速すぎて、Nホーミング>J攻撃(カウンター)が間に合う。
状況を見て使っていきたい。
・&bold(){4.JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎ}
言霊1消費でダメージ、その後の展開、ともに申し分ないオススメコンボ。
ただし月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎはコンボ補正が大きすぎると受け身を取られるので注意。
・&bold(){5.JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 満月落とし}
ゲージ1消費でさらにダメージ重視。
画面端の場合はノックバックの関係上、月砕きがカス当たりし、満月落としが空振りしやすい。
その場合は直接満月落としに繋ごう。
ダメージ自体は4.のコンボより微量上がる程度なので、ゲージ温存したい場合、言霊温存したい場合で使い分ける。
また、4.の月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎはコンボ補正次第で受け身を取られるが、こちらはほぼ安定する。
だからといって、ものっそいコンボ補正が高いと、今度は満月自体が途中で受け身を取られるのだが……。
・&bold(){6.JB > jc > JB > JC > 月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎ}
高い位置の相手を拾う場合はこちらで。
・&bold(){7.JB > JC > (着地) > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎ}
空中の相手にある程度低い位置でJBをひっかけた場合、そこからJCに繋げば
着地後に再度ジャンプ(ハイジャンプ)してJBが間に合う。
どの程度の高度なら間に合うのかというのは完全に慣れ。
・&bold(){8.JB > jc > JB > JC > NHC > JB > JC > 月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎ}
言霊がある状態ならば、2段ジャンプ後はJCをNHCして再度JB > JCを入れたほうが、
JC > 月砕き > 満月 よりも同じ1ゲージ消費でのダメージは高い。
**投げからの基本
・&bold(){1.地上N投げ > 6HC > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > エリアル}
地上N投げは、5B > 2C > 6C のモーションで蹴る3段技。
最後の部分で相手が叩きつけられるため、ここで6HCしてバウンドしたところを5Aで拾う。
意外とタイミングが微妙なので要練習。
逆にバウンド後に受け身を取られることを前提で、HCを使わずに受け身狩りを狙うというのもアリ。
相手受け身 > 5B > エリアル、相手受け身 > 空中投げ、などなど。
・&bold(){2.地上N投げ > NHC > JB > (着地) > 5B > 6C > エリアル}
ちょっとだけダメージUP。
時アルカナでも使えるのが利点。
・&bold(){3.空中投げ > NHC > エリアル}
空中投げは、掴んでなんか色々蹴った後に斜め上に突き抜けるが、
その後相手も上空に吹っ飛んであかねが下に落ちるので、位置が入れ替わったところでNHCする。
多少遅くても余裕で繋がるので落ち着いて。むしろ早すぎるとうまくいかない。
・&bold(){4.空中投げ > 着地 > C言霊}
空中投げ後は相手の受け身不能時間が非常に長いので、着地後にC言霊がほぼ確定する。
投げ後の追撃は補正が大きいためそれほど大きなダメージも見込めないので、こういう選択肢もアリ。
*応用連続技
あくまで参考程度に。
「5C(1) > 風払い」の繋ぎは、ほとんどの場合が「5C(1) > 6C(1) > 風払い」に変えて
ダメージUPが図れるが、相手がしゃがんでいると繋がらないので注意。
・&bold(){1.2A > 2B > 2C > 6HC > 5B > 6C(1) > 低ダJB > 着地5B > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 満月落とし}
低空ダッシュを使った拾い直しコンボ。
・&bold(){2. 地上月砕き > NHC > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎ}
真上からかぶさってくる相手に。
たまに見せておかないと空中は安全だと調子付かれる。
追撃が安定しない場合は素直に満月落としでもいい。キャンセル猶予は長いのでヒット確認から余裕で繋がる。
・&bold(){3. 2A > 2B > 5C(1) > A風払い(1) > 6HC > 5A > 6C > 5A > 5B > 6C > エリアル}
地上基礎コン派生パターンその1。
5A > 6C > 5A の2回目の5Aは目押し。
大型キャラ(神、メイ含む)などは6HCのあとを5C(1)>6C(1)>5A>5B>6C>エリアルにする。
・&bold(){4.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > 6HC > 5A > 6C > jc > 3H > 5A > 5B > 6C > エリアル}
地上基礎コン派生パターンその2。
6Cをjcした後、すぐに前斜め下ホーミングで着地して5Aで拾う。
・&bold(){5.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > 6HC > 5A > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > エリアル}
地上基礎コン派生パターンその3。
地上からの風払いコンボの中でもっとも火力が出るのだがキャラ限定が絡んでくる。
・&bold(){6.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > 6HC > 5A > 2C > 5A > 2C > A言霊 >(前ステップ)5A > 5B }
画面端で展開重視。
最後の 5A > 5B はダウン追い打ち。その後は相手が強制ダウン復帰するので、
低空ダなりA風舞いなりjcからすかし下段なりといった崩しをかける。
・&bold(){7.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(2) > 言霊キャンセル > 月吼え > 言霊キャンセル > 地上月砕き > NHC > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 言霊キャンセル > 花薙ぎ}
言霊3消費のネタコンボ。こんなこともできるよ、程度に。
地上月砕きは、月吼え後の着地部分を言霊キャンセル。
・&bold(){8.立ち風紋 > 5A > 5B > 低ダJB > (着地) > 5B > エリアル}
対空用。
リターンはでかいがリスクもでかい。狙いすぎ注意。
・&bold(){9.N投げ > 6HC > 5C(1) > 6C > 低空ダッシュJB > 5B > jc > エリアル}
6HC後の5Cは、早すぎると相手が浮き上がる前に5Cの1段目が空振りし、2段目だけが当たってしまう。
逆に遅すぎると高く浮きすぎて低ダ後の5Bが届かなくなる。
・&bold(){10.N投げ > 6HC > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 花薙ぎ}
6HC後の2Cをできるだけ遅らせて出し、高めで当てることが必要。
投げ始動としてはなかなかのダメージになる。
一部キャラには入らない。
・&bold(){11.5A > 5B > 5C(1) > C風払い(2) > 月吠え > A鳥翔け > 月吠え > NHC > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 満月落とし}
画面端専用。やりたかっただけダブル月吠えコンボ。
風払いからの繋ぎは全て最速。
月吠えキャンセルA鳥翔けで着地し、さらに言霊キャンセルで月吠えを入れる。
・&bold(){12.月砕き > C風舞い > 満月落とし}
月砕きフォローがめんどくさい人用コンボ。
月砕きの入力を641236+Aずらし押しC と入力すると、月砕きが出た後に即C風舞いが出る。
ヒットしていたら落ち付いて満月、空振りしていたら風舞いから次の展開に。
なお、キャラ限定かつ月砕き密着限定だが、月砕き > C風舞い > ディレイJB(背中当て) >(着地)5B > エリアル なんて芸当も可能。
*EF(エクステンドフォース)関連
※ 火アルカナの場合、EF時の特殊効果である追加攻撃によりレシピが安定しない。
・&bold(){0.5A > 5B > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 6C > 風払い(2) > あかね分身}
超簡単EFコンボ。入門編としてオススメ。
これでも9000前半のダメージが出るため火力は十分。
・&bold(){1.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > EFc > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > JC > JB > jc > JB > JC > JB > 月砕き > 満月落とし}
ジャンプ攻撃の繋ぎは早ければ早いほど安定する。
最後のJBを省くとさらに安定。
・&bold(){2.2A > 5B > 2B > 5C(1) > 風払い(2) > EFc > JA > JB > JE > JB > JC > 着地 > JB > jc > JB > JC > 月砕き > 満月落とし}
一部アルカナ、キャラ否対応。
・&bold(){3.5C(2) > EFc > NH > JA > JE > JA > JB > jc > JA > JB > JC > 月砕き > 満月落とし}
5C(2)からのEFcを使用したコンボ。
アルカナゲージの節約にもなる。
・&bold(){4.2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5B > 5C(1) > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc> JB > JC > JB > jc > JB > JC > 花薙ぎ}
地上でヒット数を稼ぐコンボ。きら、なずなには非対応。
画面中央限定。画面端の相手にやるとノックバックが大きすぎて成立しない。
2C > 5A の繋ぎは目押しだが、難易度は低く少し練習すれば安定するレベル。
ダメージも高いのでオススメ。
きら相手ならEFc後の5Bを2Bにすれば繋ぐことができる。
なずなはそもそも2C後の5Aが当たらない。
・&bold(){5.5A > 5B > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5A > 5B > 2B > 5C(1) > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc> JA > JB > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ}
4.のパーツを利用してダメージを最大まで伸ばしたルート。
樹、花などのEF時間が短いアルカナでやろうとすると、最後の2段ジャンプ時点でEFが切れてしまい、最後の花薙ぎが空振りすることが多い。
一応最速で繋げば最後まで持続させることは可能だが、厳しいと感じたら地上部分を数発妥協して時間を節約しよう。
・&bold(){6.2A > 2B > 5C(1) > EFc > (前ステップ)5B > 5C(1) > 2C > 6C > (低空ダッシュ) JB > (着地)5B > jc> JA > JB > jc > JA > JE }
画面端でも可能なルート。エリアル部分を欲張ると〆が中途半端になりやすいので、このへんで妥協。
・&bold(){7.N投げ > 6HC > 2C > 5A > 2C > A風払い(1) > EFc > 2C > 5A > 5B > 5C(1) > 6C > jc > JA > JB > jc > JB > JC > 花薙ぎ }
N投げから無理やりEFコンボ。
実は補正のせいで後半が中途半端なため、EF無しの月砕き>花薙ぎ〆ルートよりダメージが落ちる……。
・&bold(){8.5C(2) > NHC > JA > JB > jc JA > JB > JC > 月砕き > 満月落とし > (着地)EFc > 5A > 5B > 5C(2) > C魂振り}
ダメージも取りたい、言霊も溜めたい欲張りさん用。
はっきり言って2ゲージ使う価値は無いが、空中引っかけからの追加ダメージが欲しい場合や
満月でギリギリ倒せないといった時には使う価値あり。
・&bold(){9.2A > 2B > 5C(1) > 風払い(1) > EFc > 5B > 5C(1) > 月吠え > A鳥翔け > 月吼え > NHC > JA > JE > JA > JB > jc > JA > JE > JA > 花薙ぎ}
ダブル月吠えやりたかっただけコンボEF版。
言霊とゲージ消費が抑えられている分、前述したものよりダメージが落ちる。
・&bold(){10.(JA > JB > jc >) JB > 鳥翔け > (着地)EFc > 5A > 5B > 6C > jc > JA > JB > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ}
5Cや2E後にNHCで追撃した時や、空対空で競り勝った時に狙えるコンボ。
高度が多少低くても拾いなおしできて非常に火力UPが期待できるのだが、致命的に鳥翔けが当てづらい。
打ち上げから繋ぐ時のコツは、追いかける際のNHを連打で加速すること。
JAを当てた後の繋ぎを素早く、2段ジャンプ後のJBは若干遅めに。エリアルは密着で当てること。
・&bold(){11.2A > 5B > 2B > 5C > EFc > 5A > 5B > 2B > 5C > 6C > 瞬刻(MAX)> ブレイズ}
EFCH瞬刻MAX版の最終段で着地する部分をブレイズでキャンセルする。
光、土、雷、花などであればそのまま連続技として成立。時もブレイズが確定。
闇、樹などの空中連続技にならないブレイズでも、空振り後にJBや月砕きで追撃ができる。
ただし瞬刻MAX版が安定して出せないと、3ゲージ使っているのに上記4のノーゲージEFコンより減らないといった悲しい状態になる。
・&bold(){12.5A > 5B > 5C(2) > NHC > 慣性ホーミングJA > JB > jc > JA > JB > B鳥翔け > (着地)EFc > 5A > 5B > 6C > jc > JA > JB > JE > JA > JB > jc > JA > JB > 花薙ぎ}
鳥翔けコン練習用EFコンボ。
・&bold(){13.5A > 5B > 5C(2) > EFc > NH > JA > JE > JA > JB > jc > JA > JB > B鳥翔け > (着地)あかね分身or満月落としor月砕き>花薙ぎ}
あかね分身〆ができるのがベストだが、きら、えこ、キャサリン以外は画面端付近限定。
とはいっても、B鳥翔け前に相手が画面端に到達しているとB鳥翔けが当たらないという結構微妙な位置関係。
満月落としなら常時繋がる。こちらも相手が必ず地上でダウン回避になるため、その後の展開を考えやすいという意味で有効。
月砕き>花薙ぎはB鳥翔けで相手が画面端密着くらいでないと繋がらない。
・&bold(){14.空中投げ > 慣性ホーミング JA > JB > B鳥翔け > (着地)EFc > 5A > 5B > 6C > jc > JA > JB > JA > JB > jc > JA > JE}
空中投げから鳥翔けを利用してEFコンボをするパターン。
さりげなく運搬能力が高く、自分が画面端背負ったような状態から開始しても最終的には相手を画面端付近まで運べる。
地上で拾う際のコツは、EFcが若干先行入力が効くことを利用して、着地よりも気持はやめにABCを入れること。
そして着地と同時に5Aを押すようにすると拾いやすい。
*アルカナ別
[[あかね連続技②]]を参照
2023-12-05T00:46:46+09:00
1701704806
-
神依通常技
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/100.html
*地上
|A|||
【5A】発生5F 硬直差-1F 攻撃力600
目の前を斬る小技。座高が低いキャラ以外のしゃがみ状態にもあたるようになり、地対地では使いやすくなった反面、噂では発生が5Fとの事なので、地対空での相殺後の対空手段としては使いにくくなった。
リーチ、判定は優秀なので、低空ダッシュへの割り込み、相手の空中ガードキャンセル後の潰しに使っていく。
見た目より上へのリーチが長く、jcもできて乗算補正も緩いので拾い技としては結構優秀
3Bに比べると浮かせる高度が低く、これでは追撃できなくなる場合も
しかし3Bは発生が遅いのでギリギリで受身を取られたり。使い分ける指針は慣れろとしか…
|&ref(矢2.gif)+A|||
【2A】発生5F 硬直差-1F 攻撃力500 JC不可
下段ではないがリーチがある小技。近距離の割り込みやコンボの始動に使用する。
遅い遅いと良く言われるが発生自体ははあと等標準的な2Aとたった1F差。
連キャン不可な事もあり相殺戦においては絶望的な差なのだが、
素でのこれ単発の割り込み性能であれば彼女らと大した差は無い…と、思いたい
|B|||
【5B】発生8F 硬直差-3F 攻撃力1500
数あるB攻撃の中でもかなり優秀。長く、早く、コンボにも持っていけてjcもできる主力技。
相手の通常攻撃が届かずこれが届く間合いが神依の間合い
ちょうど低空ダッシュを合わされたり、低姿勢で避けられると危険。食らい判定も前に出るので、先端の距離を覚えよう。
|&ref(矢2.gif)+B|||
【2B】発生10F 硬直差-5F 攻撃力1300
立Bより若干短く、発生も少し遅い。しかし下段技で判定もわりと強く、jcが可能。単発で使える。
A攻撃からこの技に繋げる場合は最速でないと連続ヒットしないので注意。
|&ref(矢3.gif)+B|||
【3B】発生10F 硬直差-6F 攻撃力1600
3B自体の上方向への判定が広くなり、上半身に相殺判定が付加された。
相手の地上技やJ攻撃に合わせて相殺を狙うこともできる。3からは発生が鈍化
対空技として使う場合、落ち着いて必ず相殺を意識しよう。早め早めに出そうとすると潰される事多し
空中ガード不能、jc可能
…だが、チェーンで出せないので空が不可技として使う場合基本はジャンプ読みやNHぶっこみ>着地キャンセル等で出す事になる
他の通常技にチェーンできないがjc可能なので地上ガードされてもフォローは可能。使いこなせればかなり優秀な技。
|C|||
【5C】発生15F 硬直差-7F 攻撃力3000 JC不可
非常にリーチが長く、中攻撃からも繋がるためコンボに組み込みやすい。ここからの無怨は定番。
だが大振りな上に自身の喰らい判定も前進してしまう。各種GCの的にされやすい。
単発で使う場合は相手のジャンプや前進を防止するつもりで出していこう。
単発ダメージこそ高いが、神依のC系通常攻撃は補正が初段、乗算ともにキツイようで
フルコンの場合、この技を省いて閏間等に繋げた方が火力が出やすい
~チェーンに入れ込む場合の話~
A>B>Cまでチェーンを入れ込んで、5Cや2Cまでにヒット確認して吐切やアルカナ技でフォロー…という楽な戦法もあるのだが
上記のようにガーキャンに対処しづらい事もあり、できれば5Bや2Bの時点でのヒット確認に慣れたい
1Eを使うという手もあるが、こちらは…1Eの項で説明。
|&ref(矢2.gif)+C|||
【2C】発生12F 硬直差-1 攻撃力2800 JC不可
立Cでそのまま相手の足元を斬るような技。
立Bより長く立Cより短い程度のリーチで、発生もわりと早めの下段技。コンボに使うことが多い。
神依自身が前進するためコンボも繋げやすくなる。
|E|||
【5E】発生16F 硬直差+-0F 攻撃力1800 JC、必殺C不可
鞘で真横を払う技。空中ガード不能で、ヒットした相手は壁に吹っ飛ぶ。
溜め対応で、最大溜め時はガードクラッシュを誘発。相手を端に追い詰めた時の選択に組み込むといい。
|&ref(矢2.gif)+E|||
【2E】発生16F 硬直差-4F 攻撃力2100 JC、必殺C不可
鞘で上方向を払う空中ガード不能技。相手は上に吹っ飛ぶ。
NHCで追いかけて空中コンボに持っていける。空ガー不としては3Bの方が優秀なのであまり使わない。
|&ref(矢1.gif)+E|||
【1E】発生10F 硬直差+1 攻撃力1000 JC不可
発生加速、硬直減少、リーチも若干伸びている。ダウン効果も健在。
コンボの幅が広がるので、この技が届く距離では可能な限りこちらをコンボに組み込みたい。
ここから立E、屈Eにも繋げることができる。
~チェーンに入れ込む場合の話~
こちらは1Eまで出してしまえば、以後の閏間への繋ぎのヒット確認は容易。
ただし、5B・2Bと違いjcが不可(但し有利F有り)なため、ガードされた後の攻め手のバリエーションに欠ける。
しかし、こちらは密着ヒットしていればノーゲージコンに繋げられるという強みも有る…まあ、好み。
*空中
|A|||
【JA】発生5F 攻撃力1000
発生が早いので後跳びの空対空に使ったり、とりあえずジャンプする時に出していける技。
見た目に反して判定が上下方向に強く、相殺が起こることもしばしば。あとは空中コンボ始動時に。
|B|||
【JB】発生8F 攻撃力1600
その長さはもちろんのこと、発生の早さも強さのひとつ。先端を当てるように出すと強さを発揮する。
しかし刀部分は攻撃判定と同時に自身の喰らい判定も前に出してしまう。先に刀を叩かれて負けることもある。
空振りの隙も甚大で、昇りジャンプから出しても硬直したまま。
下方向への判定も弱く、空中戦であまりこれに頼っていると必ず痛い目を見る。
…まあ、リーチと発生は本当にかなりのものなのでタイミングさえ合っていれば結構負けない。…結構、ね
リーゼのJAとかに負けるので体力ドットの時は振るのは控えた方が良さげ
|C|||
【JC】発生10F 攻撃力2700 JC不可
ヒット時の受身不能時間が長く、空中コンボではこの技を低めに当ててから再度拾い直すのがメイン。
攻めの起点にこの技をNHから出すのも有効。
判定、発生ともに強化され、以前よりはるかに使いやすくなった。
ただjc不能、JEにもチェーン不可なので、降りで出す時以外の追撃はゲージを消費するか天鎖でお茶を濁すかしかない
|E|||
【JE】発生11F 攻撃力2000 JC不可
若干下方向への判定が薄くなっているのか、以前より対空技に負けやすくなった。
めくり判定があるという点は相変わらずなので、それを狙った跳び込みや起き攻め時には頼れる。
でも5B>低ダ>JEみたいな安易なめくりはただの5A、2A擦りにすら負ける。なんだこれ。
*フレーム表
発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技
|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考|
|立ちA |5|1|12|-1||
|立ちB |8|2|17|-3||
|立ちC |15|1|27|-7||
|3B|10|2|19|-5||
|しゃがみA |5|2|11|-1||
|しゃがみB |10|4|17|-5||
|しゃがみC |12|3|19|-1||
|1E|10|2|18|BGCOLOR(#BFFFFF):+1||
|ジャンプA |5|5|16|-||
|ジャンプB |8|1|27|-||
|ジャンプC |10|2|28|-||
|ジャンプE |11|2|20|-||
|立ちE |16|2|21|0||
|立ちE(最大溜め) |33|2|27|-||
|しゃがみE |16|3|24|-4||
|しゃがみE(最大溜め) |35|3|28|-||
|レバー入れ投げ |3|1|23|-||
|N投げ |5|1|23|-||
|空中投げ |3|1|23|-||
|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考|
|功刀|-|-|-|-||
|閏間(移動)A|7|9|14|-||
|閏間(攻撃)A|1|1|38|-7||
|閏間(移動)B|9|12|14|-||
|閏間(攻撃)B|1|1|40|-9||
|閏間(移動)C|11|18|17|-||
|閏間(攻撃)C|1|1|43|-12||
|影宿(移動)|5|18|21|-||
|影宿(攻撃)|1|3|42|BGCOLOR(#BFFFFF):+6||
|吐切A|9[23]|16[7]|全体40|BGCOLOR(#BFFFFF):+2||
|吐切B|12[28]|25[18]|全体47|0||
|吐切C|20[37]|30[25]|全体54|BGCOLOR(#BFFFFF):+2||
|枯霊|14|3(12)3(19)30|全体47|BGCOLOR(#BFFFFF):+16||
|天鎖A|8|8|19|-||
|天鎖B|8|6・2|22|-||
|天鎖C|8|3・3・2|25|-||
|逝鎖|12|1|34|-||
|巫流(構え)|-|-|全体36|-||
|巫流A|18+2|1|28|BGCOLOR(#BFFFFF):+6||
|巫流B|18+2|1|28|BGCOLOR(#BFFFFF):+6||
|巫流C|18+2|1|28|BGCOLOR(#BFFFFF):+6||
|九石|14|3|全体59|BGCOLOR(#BFFFFF):+7||
|斯封(当身)|-|-|全体31|-||
|斯封A|38|3|25|-||
|斯封B|38|4|27|-||
|斯封C|38|4|19|-||
|斯封(空中当身)|-|-|全体27|-||
|斯封(空中反撃)|40|1|着地後8|-||
|業刎|19|着地まで|着地後12|-||
|無怨|(暗転)6|21|20|-36||
|崩灯|(暗転)3|着地まで|着地後37|-||
|死祀|(暗転)3|24|20|-||
|死祀(EF)|(暗転)3|9|16|-||
.
2023-12-05T00:46:35+09:00
1701704795
-
シャルラッハロートLM
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/349.html
10/5更新
----
*新技
・J6B後、追加Bボタン…HIT時、ワイヤー吹き飛び
ーコンボ〆のお供。相手を画面端まで叩き飛ばす。
叩きつけたあとにHCして追撃しに行くのもよし、シュリンゲでキャンセルするもよし、そのまま降りて状況確保しにいくもよしとなかなか万能。威力もそこそこ。
この技の登場により、空中コンボは相手によってJE〆かB〆かの使い分けになった。
・駆鎖ラウフェン(接鎖後、レバー相手方向)…ポインターに向かって直線的に移動
ー接鎖後の新技。跳鎖と違いかなり早くポインターに移動する。ポインターに向かってほぼ真横にシャルが跳ぶ。
かなり早いので相手の爆鎖読みのジャンプ移行やホーミングに噛み合うとJBやシャルの膝にヒットして美味しい。
他、JCめくりや地対空でのめくりJ6Bなどが狙える。
・鎧鎖リュストゥング(空中で22AorBorC)…鎧鎖リュストゥングの空中版
ー地上版と違い空中ガード不能はもちろん消えている。
ホーミングや跳鎖、駆鎖などで慣性が乗りやすいため、めくり等で使えるかもしれない。
ヒットからフレーフェルやアルカナ超必にキャンセルできるため、そこそこリターンが取れるかもしれない。
----
*変更点
・前方ステップ…全体硬直短縮
ー体感かなり逃げやすかった。ステップ後、早い段階で技が出せるのでステップめくり等面白い連携ができそう。
・空中ダッシュ…攻撃可能タイミング遅く、ダッシュ距離が上昇
ーこれとJ6Cが噛合い低ダJ6Cが不可能に。空中ダッシュが伸びてるのでJCめくりがしやすくなった。
・JA…発生鈍化、持続が減少
ー前作が強すぎただけで今作のJAでもそこそこ強い。5F
使用用途は3と変わらない。
・JB…発生上昇、硬直減少、持続減少、始動補正追加
ー前作、対空でもない技にすら負ける性能だったが強化された。体感判定も強化?されてるイメージ。
前作では始動補正無しだった為、大ダメージの起点だったが今作から始動補正がついたので以前ほど火力はでなくなっている。
それでもシャルの技の中では始動補正が緩い方なので高いリターンが期待できる。
・JC…一段目の始動補正が緩く
前作一段目の補正が70%と重かったが今作は80%まで緩くなっている。
JCめくり後に即フレーフェルするだけで6000強のダメージが取れるようになった。
・J6B…jc不可能に、
ー普通に前作と同じようにHCからコンボ伸ばせるのでそこまで痛い変更点ではない。
・J6C…発生鈍化、着地硬直追加、吹っ飛び変更、動作硬直が短く、攻撃判定が上に拡大
ー一回振っただけでかなり発生が遅くなってるのが分かるくらい遅くなってる。前
作のように低ダJ6Cを振ろうとすると技出る前に着地、距離によっては反確となる。
吹っ飛びが横吹っ飛びになった。
着地硬直についてはJ6B等を空キャンすることで無くす事は可能。空対地で使う際はJ6Bを仕込んでおくと良い。
・5C…下方向に判定増加?硬直増加?
ーロケテ段階にて、ゼニアのヴィールヒが初発からヒットしたためもしかしたら変更されているかもしれない。検証がしづらく、あくまでも可能性が出てきた段階。
硬直はもとから長かったが同シャル戦にて5Cスカったあとにかなり余裕もって反撃できたので伸びている可能性がある。詳しい情報待ちか。
・5C/2C…2E/5Eへキャンセル可能に
ー5Cから2E、2Cから5Eへとキャンセル可能になった。特に後者は新しいコンボが発見されそうだ。これを起点に新しいコンボを探していくのもありかもしれない。
・要鎖シュリンゲ…HC、EFC可能に。弾生成高速化、空中版全体硬直減少
ー前作より早くなった感じ。
ただしHC可能になった為、前作と同じノリでホーミングを擦るとゲージを吐いてしまいがちになるので注意。
シュリンゲのコマンド入力後から弾が鎖にひっかかるタイミングが早くなったため新しい連携が期待される。空中版の硬直減少も事故が軽減するので微妙に嬉しい。
・撃鎖シュヴァンツ…攻撃力上昇、ダメージ補正緩和、受身不能時間微増、上半身無敵追加、披カウンター時間短縮
ーVer.1.04からの変更点。
上半身無敵が追加された事によって信頼できる対空手段が増えた。
また、今までは動作終了まであった披カウンター判定が攻撃発生前に短縮された事で暴発時のリスクが大幅に抑えられた。
元々発生が早いので単純に暴れの手段が増えた。
ただし当てて大幅不利なのは相変わらずなのでHCかEFCでのフォローは必須。
・鎧鎖リュストゥング…空中復帰不能時間増加、空中版追加、Ç版の吹っ飛び変更
ー空中版追加については前述。目立つのは空中復帰不能時間が増えた。
Ç版がどのように吹っ飛び変更したのかは不明。前作そこまで使用頻度の高い技ではなかったので…比較してくれると助かります。
一応Çリュストゥング後に罰のドゥエーリや光のゲート、フレーフェルが繋がるのは確認済み。
・絞殺鎖シュメルツ…上方向への範囲拡大
ーVer.1.04からの変更点
・狂乱鎖フレーフェル…発生直後の攻撃判定拡大、地上版の動作硬直減少
ー攻撃判定が拡大したことによりコンボに繋げやすくなった。
・軍鎖展界ヴォルケンクラッツァー…多段ヒットしなくなった?
ー細かい点だが多段ヒットしなくなってる模様。
----
*コンボ
とりあえず出来た新コンボを載せてみる。
・2A>2C(1)>5E>シュメルツ
とりあえずできた。アルカナコンボとどちらが伸びるかは不明
・2A>2C(1)>2E>HCorEFC>JA>JB>JC>ic>JB>JC>Cリュストゥング>フレーフェル
空中リュストゥングを含んだフレーフェル〆。ダメージはリュストゥングのヒット数が関わるのか9400~10400と変動する。
Cリュストゥング後に綺麗にフレーフェルが全ヒットする。前作でもJE後にフレーフェルが入ったがこちらとどちらがダメージ高いのか。要検証
・Çリュストゥング>HC>JB>着地>5A>5B>jc>JA>JB>JC>jc>JB>JC>J6B>追加B
トレモの立ちヴァイス密着から出来ました。空中の相手から繋げられるかは微妙。空中からつなげる場合はJBの前にJAを挟んだりするとつながったかもしれない。検証してくれると助かります。
.(対空)Çリュストゥング>HC>JA>JB>JC>ic>JB>JC>J6B>B追加
トレモにて、ヴァイスをジャンプさせて試してみました。
・2A>2C>2E>EFC>JA>JB>JA>JB~>J6B>B追加
EF時の楽しいコンボ。ノーゲージ8000ちょい。今作JBが早くなったおかげかEF限定でJAと交互に脚を出せる。コンボ中は非常にシュール
前作からある基礎コンとダメージはそんなに変わらないのでかっこ良くいきたい!という場合にどうだろうか。JEで下に落とすことも可能。風でjc増やすと更にうざい。時だと指が疲れる
・2C>HC>5A>5B>Cシュリンゲ>EFC>JA>JB>JC>J6B>A爆鎖>HC~
シュリンゲのEFCを生かした爆鎖コンボ。5Aが当たる距離じゃないと繋がらない。EFC後のエリアルはあまり覚えていない。申し訳ない。
着地して追撃が間に合うコンボが見つかれば実用性が湧いてくるかもしれない
・2C>EFC>2C>Aシュリンゲ>HC>5C>結鎖>A爆鎖~
こちらはシュリンゲHCを混ぜたコンボ。こちらは5Cさえ届けば繋がる。シュリンゲのキャンセルはかなり早く、こんなこともできる
・結鎖>駆鎖(跳鎖)>JCめくり>フレーフェル
駆鎖は結構慣性がのり、画面端以外ではコンボが切れやすい。JCめくり後にヒット確認できるかは実践で使ってみないとわからないが補正が緩くなったおかげでこれだけでも6000ちょいのダメージがとれる。
・J6B追加B〆について
アルカナの仕様上Y軸が高いキャラにカメラは合わせるようになっています。それを利用して端付近で追加B〆をすると下にいるシャルが見えづらくなり、受身を取った相手に対して2Bで表裏をかけることができます。
中央からでもこの状況にしたい場合は
2A>2C(1)>(EFCorHC)>5A>5B>jc>JA>JB>JC>JB>jc>JB>JC>J6B>追加B>HC加速HD(下方向入れ)>J攻撃スカシ>着地>2B~
のようなレシピを使えばやれます。このコンボぐらいの高度で〆れるなら2Bで壁受身した相手に表裏が択れるので覚えておくと使えるかも。
ちびキャラ相手の場合はEFC後の5Aを2回にすると大分調整しやすいと思います。
ただこれは相手が受身をとってくれた場合できることなので、相手が受身を取らないと嫌な別の連携なども研究されればいいかと。
・2A>2C(1)>EFC>5A×2>JB>jc>NH>JB>着地>2A>2C
お手軽2C〆。NH>JB以降、キャラ限定でコンボが伸ばせます。
例:ヴァイスで確認ー~NH>JB>5A>JB>JC>JE>JB>2C
・2A>2C(1)>2E>EFC>JE>JB>JE>JB>jc>JB>JE>JB>J6B>着地>(5B)>2B>J6B>B追加
ノーゲージEFコン。8000強。2E始動だと5Bも入り11000程度
・(対空)J6C>HC>加速>JBorJ6B~
J6Cを引っ掛けた場合相手の位置をみて引っ掛ける。距離が近ければそのまんまJ6B。前作と違い慣れが必要。絶対必要なので要練習。
風
・2A>2C(1)>EFC>5A>5A>jc>JB>低空ダッシュ>JB>低空ダッシュ>JB>着地>2A>2C>最大溜め2E>イクリプス
コンボが安定してないので間違えてるかもしれないがとりあえずこういうこともできる。風のイクリプスがギリギリ間に合い、コンボ後の状況が非常に良い。
風を主軸として使うなら狙っていきたいコンボ。
・2A>2C(1)>2E>シキリス>NH>JB>JC>jc>JE>ヴェルテクス>(シキリスhit)>(ヴェルテクスhit)>NH>JB>JC>JB>JC>J6BB
ヴェルテクスとシキリスを組み込んだコンボ。1ゲージで8700程度とまあまあ優秀
樹
・横蔦>5A>5B>Aシュリンゲ>EFC>JA>JB>JA>JB>ic>JA>JB>JC>JE>超種
Aシュリンゲを設置しつつ低空でコンボし、JEで突き落としたあと種で起き攻め、シュリンゲで種を絡ませた駆鎖表裏中下段崩しネタ。
蔦の弱体化に伴い対戦ではどうなるかわからないが状況は非常に良くなる
時
・2A>2C>2E>EFC>JA>JB>JC>jc>JB>JC>J6B>B追加>無量光>J6B>B追加>(A設置)>離縛>
EF限定でB追加から無量光がヒットする小ネタ。画面端付近で離縛やシュリンゲを撒いて受け身狩りを狙う感じ。受け身しなかった場合は離縛がヒットするので地上で再び離縛をおいたりE溜めしたりするといいかも
鋼
・2A>2C(1)>2E>9方向に剣>JB>JC>ic>JB>JC>J6B>B追加
前作でも出来たノーゲージコンボ。ただここに書いたのはB追加によって比較的低空で画面端を背を負わせることができるため実用性が上がった、かもしれない。
これを改ざんしてEFC絡ませたイクリプス〆ができると超強いかもしれない。ノーゲージ10000が狙えそうだ。検証求む。
聖
・エリアル>J6B追加B>ブレス
今作では微量ではあるが体力回復がついたブレス、攻撃力もあがり被ダメも1発だけ下げてくれるので聖の体力補正を少しでも払拭できると嬉しい。
音
・A設置>結鎖>駆鎖>アクセンタス>5B>EFC>JA>JB>JA>JB>jc>JA>JB>ヴィーヴォ
駆鎖でめくれたところにアクセンタスを置くとめくれる。めくれなくてもコンボが繋がると好都合。
EFしなくともエリアルを基礎コンに戻せばもちろん繋がる。万能なめくりネタといえるだろう。めくり含めたコンボで10000ダメージもぎとれるのは強い
顎
・2A>2C(1)>5E>超砲
キャンセルルート追加により必然的に狙いやすくなったコンボ。画面端ではおそらく無理。ただこれだけの工程で大ダメージをとり、画面端を背を負わせることができるのは強い。
・2A>2C(1)>EFC>5A×2>JB>jc>NH>JB>2A>2C>イクリプス~
顎だけでできるコンボではないがここから顎だと凶悪なめくりができる。
----
*アルカナ考察
10/5ーおすすめ度を掲載いたします。無印3と同じ表記の仕方で掲載いたします。
A:シャルと相性抜群、万人にお勧め
B:Aにはちょっと劣るが、切り返し、火力、立ち回りが満遍なく伸びる。
C:アルカナの特性を生かして戦えればそこそこいける。
D:それなりに利点もあるが、シャルではアルカナの特性が生かしにくい
E:ネタ。欠点が大きすぎるorほとんど利点が無い。
**&color(whitesmoke,deeppink){愛}
&bold(){お勧め度:C}
J6Cが遅くなったことで愛玉を出してからのJ6Cを振る行動が保険として効きやすくなった。
また、シャルの間合いでなくても愛ビームで即座に牽制できるのは強い。
但しそれはシャルでなくてもできる行動でもあり、このアルカナを選択するメリットは少ないと言える。
5Cor2cヒットから愛イクリプスでお手軽ダメージ与えられるのはよい。
**&color(whitesmoke,dodgerblue){雷}
&bold(){お勧め度:C}
選んで損はないが難しいアルカナ。
擊鎖ヒットからイクリプス>超必がそこそこいいダメージいく。超雷での起き攻めもできる。J6B派生からの雷も良好。
5E溜め相殺は使いやすいが前ステ相殺は他キャラと違いすぐ相殺してくれないので注意。但し使い方次第では化けるかも。
今作風が弱体化し、上位キャラの火力がシャルを確2で落としてくるので風で状況をとるよりかは博打気味に動ける雷もよいのではないかと思われる。
**&color(black,papayawhip){時}
&bold(){お勧め度:D}
シャルでやるなら相当慣れが必要。
一応6D>2Bめくりはお手軽で見えない。ただ6Dの性質変化のせいで擊鎖からのコンボがEFCからでないと繋げにくくなるのは問題がある。
一度捕まえてしまえば時のセットプレイと前ステめくりでかなりエグい。
ネックとなるのはゲージ効率。使うなら最初から最後までターンを譲らないような立ち回りが求められる。
バクステ分身も短めで相当なプレイヤースキルを求められるだろう。
**&color(whitesmoke,forestgreen){樹}
&bold(){お勧め度:A}
横蔦が使い辛くなったが前作同様シャルとの互換性は高い。
超種が使いやすく各行動をキャンセルして出せるのは相変わらず強い。
イクリプスも2Cから相手のゲージ次第では確定タイミングがあり崩しとしての役割をもてる。
ただ守りには何も恩義がなく、攻めなければゲージも溜まらないので前作よりお手軽に勝てる組み合わせではなくなっているだろう。
樹シャルの動きを相当練習しなければ安定はしないかもしれない。
ブラストが加わり画面端もなんとかなるのはメリットではあるがガードされたら即死もありうるレベルで紙なのでリスクは高い。
**&color(Whitesmoke,saddlebrown){土}
&bold(){お勧め度:E}
機動力の高いシャルがEFC時に高速化しないのは大きなネック。
土ガード>5Eなども別にシャルでやらなくてもいいし一度触られたらやばいシャルで相殺はともかくガードは恐い。
超土パンで火力はお手軽だが正直他アルカナの方が火力でるケースが多い。
超足で完全ダウンを得られるのはよい。ただ完全ダウンを取ってから何をしても他キャラの方が起き攻めは強い気がする。
6GCが性質変化し、画面端も手がなくなる。バースト回復も激遅で守りにも恩義が少ない。
使うなら相手を自分の世界に引きずり込むようなプレイが求められるだろう。
**&color(black,orangered){火}
&bold(){お勧め度:A}
イクリプスがやばい。これだけで選ぶ価値のあるアルカナ。
空中にいる相手をイクリプスでとがめ、潜って2Bめくりなんてのもできる。擊鎖がガードさせやすいのも相まって出番は多い。
EF時のJEめくりからのコンボができるのは強い。しかも10000近く持っていくのもまた強い。
使いやすい飛び道具に無敵技まで持ち合わせ、削り&お手軽高火力の火孔覇など色々シャルと噛み合う。
ぶっちゃけ2Cヒット>イクリプスするだけで相当強い。
火仙弋>HC突っ込みも強いがあまりやりすぎるとゲージが枯渇するので注意。どうゲージを溜めるかが難しいかもしれない。
ついでに他アルカナと同じノリで5Cヒット>EFC5C2C等やると追加のダメージで拾えなくなり、悲しい。
**&color(black,springgreen){風}
&bold(){お勧め度:A}
弱体化しようとアドバ&3段ジャンプは強力で間違いなく安定したシャル、と言える。
イクリプスも最強クラスで削りダメージも半端ない。5C>イクリプスがまた噛み合ってる。
2ゲージあるならアドバ>擊鎖が相当強い。慣れてない相手なら切り返しだけで殺せることも。
ただ爆発力に乏しいのでそういった意味で針に糸を通すような立ち回りが求められる。ゼニアの赤イディナあたっちゃったーから一気に覆ることも。
タイムアップ上等、機械のような立ち回りをすることができるなら間違いなく最強のアルカナだろう。
バースト回復は37、38程度とかなり遅めなので一度吐いたら2回目があるかどうかと思ったほうがいい。
**&color(whitesmoke,blue){闇}
&bold(){お勧め度:D}
JEで叩き落としたあとの闇設置が使い勝手良い。
イクリプスもコンボ〆、またはホールドすることで色んな使い方ができる。
開幕Eおしっぱでポインタ>EFC>イクリプスと高速で入力するといきなり設置できる。
ただ、それだけ。闇のゲージ効率で一生ハメれるならこれほど強い選択はないが現実は厳しい。
闇シャルを研究しつくし勝てるレベルになるよりかは風や樹を練習したほうがてっとり早いだろう。
決して弱くはないと思われるので意外性を出したいなら練習する価値はあるかも知れない。
**&color(whitesmoke,blueviolet){魔}
&bold(){お勧め度:D}
毒ダメージのおかげで火力の底上げが期待できる。EFCコンボが多いシャルにとってはおいしい。
コマ投げがめちゃくちゃ壊れ性能なのは覚えておいたほうがいい。空中でも投げられJ6BB派生から壁受身狩りにも使える。
ゲージ吸収も0.3ゲージ近く奪うことができ吸い取ると超必で使ったゲージが回復してる。トレモで弄るだけならとんでもない性能。
ただ実際狙うとなるとコマンドも相まって難しい。ゲージは取れるがダメージは並なのでリスクリターンが噛み合わない。
ミルワールを使うことでヴァイスの装剣や頼子のタリスマンを妨害することができるのは覚えておいたほうがいい。
もっとも、今作のヴァイスの場合装剣されたらほぼ詰みなのでそのためだけにこのアルカナを選ぶのはいささか無謀。
**&color(Black,#0CB0E0){水}
&bold(){お勧め度:C}
水玉での保険がけが大変いやらしい。実際ワンコンから即死が考えられるシャルでは残機が1増えると考えていい。
各2C〆から水イクリプスがヒットする。前ステでめくり後ろ受身をこちら方向にでき、シャルとしては起き攻めの性能がずば抜けてる。
擊鎖ガードから超水玉など、意外と設置の機会には恵まれる。あんまり調子のってやってると痛い目に遭うので注意。
滝の削りダメージが相当おいしいので積極的に狙うのはあり。JE〆から超水玉設置>滝とやることで地上の相手の行動を抑制できる。
コマ投げも優秀でダメージも高く水玉設置しながら固めてると相当当てやすい。
ただ水玉の性質上、近距離戦を想定しなければならないため割り切った行動をする必要がある。
また、バースト回復は激遅なので大胆且つ慎重な立ち回りが求められる。
**&color(black,plum){鋼}
&bold(){お勧め度:D}
とにかく立ち回りが難しい。今作擊鎖が相当強く、ゲージを存分に吐くことでシャルが機能する面があるのでさすがに厳しい。
また、序盤の触りがとても重要なキャラなので序盤攻めてもゲージが溜まらないのは痛い。
超剣が弱体化し出せばいいみたいな性能でもなくなっており、イクリプスも削りは優秀だがコンボに組み込んでもEFCノーゲージコンとそんな大差がない。
金剣までいけばかなり強いのは確かだが体力がワースト1のシャルで金までもってくのは非常にシビア。
2Eからノーゲージコンができるのは強み。ただそんなに火力はでない。
シャルで戦うというよりは鋼で戦う戦法が必要になってくるだろう。
**&color(black,palegreen){聖}
&bold(){お勧め度:B}
紙装甲のシャルがペラッペラになる。
ただ、どのみち確2のシャルで割り切って聖を選ぶのはそんなに悪い選択ではない。細かいダメージが死に直結しやすくなるのは確かだが。
とにかく技が優秀。ソング、ボイスともに使い勝手がよくイクリプスも最強クラス。
とりあえずイクリプス撃って状況をとる行動が強い。最大溜め2Eも高速化してかなり見えづらい。
相手が0ゲージの場合ジャベリン>HCorEFC>最大溜めが連ガで繋がるので覚えておくとよい。
アルカナ相性はよいが本当に紙になるので注意。ゼニアと戦うとまれに20000ダメージを観測する。笑えない。
**&color(black,skyblue){氷}
&bold(){お勧め度:C}
どうしても火と比べると劣化する。
技は揃っているのだが使い方が難しい。EFC時のナァルの削りダメージは優秀。
前ステの性質変化によりJEのおき攻めに拍車がかかる。とっさの移動にも便利。
ただシャルの前ステは使いようによってはかなり強いのでそれが失われるのはちょっと痛い。
イクリプスの使い勝手が悪く、どうしても…
前ステの性質変化を活かし対空に特化することはとても強い行動なので使い方次第か。
**&color(black,yellow){光}
&bold(){お勧め度:C}
とりあえずフォトンが強い。
どの技も使い勝手がよく中距離遠距離ともにこなせるようになるだろう。
EF時はどうしようもないくらい固めが強い。ゲートによるお手軽ダメージも良好。
強いのは確かだがフォトンを撒くタイミングを一度間違えれば死に直結する。バースト回復も屈指の遅さで
また、EF無しだとどうしても立ち回りがきつくなりジリ貧になりやすい。
守りよりは攻めまくって勝つタイプのアルカナなので、このアルカナを選択するなら慎重な立ち回りが求められる。
**&color(whitesmoke,steelblue){罰}
&bold(){お勧め度:E}
ハードボイルドなアルカナ。
選択するなら、勝つこと。初心者にはおすすめできない。
甘えが通らず素のシャルの性質で勝負する全裸上等。一応ダガートカとシトゥイーク、各超必は使い方次第では強い。
シャキンシャキンがかっこいい等で選ばずきちんと使いこなすこと。
逆に言えばシャルというキャラを成長させてくれるアルカナなのかもしれない。
**&color(whitesmoke,darkmagenta){罪}
&bold(){お勧め度:E}
逆根性のせいで肝心のEFが笑えない。
一応飛び道具は優秀である。しかし優秀な最大溜め2Eが性質変化してしまう点や火力に恩義が少ない(逆に減る)のは痛い。
罪を使うくらいなら…という点が多いため基本的には無い選択肢となる。
小ネタだがHPドットのシャルでEFヴォルケンを当てると最弱のクリティカルハートが拝める。
**&color(Whitesmoke,indigo){磁}
&bold(){お勧め度:B}
単純明快に強い。シャル最高の火力がだせ、その値なんと15000近い。5Aを9回当てよう。
メランコリアからEFC前ステとやるとめくれて5Aから高火力コンボにいける。また、JBめくりもEF効果のおかげでやりやすい。
ただ1ゲージあると火や氷の無敵技、雷のクリィーオフ等で返されるので注意。
メランコリア抜きでもJE>EFCから狙えたりポインタ>EFCからおもむろに飛び込んだりと意外と狙いやすい。
ゴミ撒きもそこそこ優秀。イクリプスやるくらいなら別のことしたほうがいい。
ポテンシャルが高くお勧め度Aを推したいが、4Dの性質変化が痛くB。
また、数少ない磁アルカナが活躍するキャラである。初見殺し力が高いのでサブキャラで使う場合ではお勧め。
**&color(whitesmoke,mediumvioletred){鏡}
&bold(){お勧め度:E}
鏡の設置が優秀。それ以外はなんも機能しない。
一応EF効果で見えづらくして択をかけるのは面白い。茶色カラー等を選択して見えづらくしてやろう。
ただそこそこ寒い行動なので注意。暗いゲーセン、筐体でやると、ほんとに見えない。
キャラ対でファンタシアが強いキャラに当てるとそこそこ機能するかもしれない。
**&color(black,orange){音}
&bold(){お勧め度:D}
切り返しのアクセンタスがそこそこ優秀。ただ付け焼刃程度なので過信は禁物。
ラウフェンでブレーキとしても使える。めくりにも繋げられそこらへんは高評価。基本コンボも威力が高い。
ただ使い勝手が思ったより悪い。カンティレーナでゲージを吐いたりカノンを設置、エコーを発射と忙しい。
弱いとも強いとも言い難いが、音のアルカナに自信があるなら選択してもいいかもしれない。
**&color(black,pink){花}
&bold(){お勧め度:C}
バーストの回数が増えるイコール残機が増えると考えるとそれだけで選ぶ理由がある。
ただ前作と比べ八重が弱体化し、各アルカナがイクリプスなどで強化してるので選ぶ理由が減ってる。
一重は強い、このアルカナを選択するなら一重の方向入力には慣れておくべき。
技性能的にシャルとはあまり噛み合いがなく、選択するくらいなら別のアルカナの方が、というパターンが多い。
使うならシャルの素の性能が問われるだろう。
**&color(whitesmoke,crimson){顎獣}
&bold(){お勧め度:A}
ベルガーがかなり優秀。シャル使いならベルガーには頭を悩ます人は多いのではないだろうか。
ベルガーも強いが重砲も噛み合う。J6B派生から重砲を置くことで位置によっては補正切りができる。
また、超砲はお手軽ダメージにも使えるほか、強制復帰という特殊な性質があるため位置によっては2Eで補正切りが狙える。
ベルガーヒットからJBが繋がるので火力もでる。散砲も使い方次第では強い。
イクリプスもシャルではそこまで効力はでないが2C〆や低空でのJ6B派生〆から十分狙える。5Cガードからでもあり。
などなど、選り取りみどりでかなり強いのは確かだが若干癖があり最初は戸惑うであろう。
素で選んでも強いほか、頼子や同シャル戦で対策としても選べるテクニカルなアルカナでもある。
**&color(black,lightsalmon){運}
&bold(){お勧め度:D}
イクリプスによる強化はおいしい。
最大溜め2Eを無敵化したり、超サイコロをゾロ目にしたりと汎用性は高い。フォースゲージが回復しなくなるので注意。
ゲージ効率がよくアルカナで戦わなくてもそこそこいける。
こまめにソーマを積むことでマンユウやタパスの効果が期待できる。ただソーマを積むくらいならポインタ設置したほうがいいかもしれない。
2C〆からイクリプス、ミトラとやることで擬似的に運きらみたいなことができるが…それを狙うがためにこのアルカナを選択するほど強くはない。
下手にサイコロ撒くよりはゲージ効率を活かし普通に立ち回った方が強い。
**&color(whitesmoke,gray){剱神}
&bold(){お勧め度:A}
何はともあれゲージ効率が鬼。擊鎖を常に使ってもゲージに悩まされることはないくらい効率がいい。
ポインタから即EFCでき、剣のポイントを上げやすいのも強み。単純にコンボ〆やブラスト時にもポイントが上がるのはシャルと噛み合う。
などと立ち回りに恩義がある他にザロモン、レームといった使い勝手のよいアルカナ技が揃っており、相性はよい。
また、バースト効率に関しても3ポイントから愛を超え、6ポイント程度で花を超える。
地味な火力上昇も相まって手数が多くシャルの性能を引き出しやすい。
欠点としては、序盤にリードを取れなければきついということか。開幕の一手が非常に重要になってくる。
後半の最大溜め2Eはチート性能並み。外しても隙が少なく、バンバン振れるのもやばい。
どのくらい隙がないというと、最大溜め2Eを4Dで空かされてもその後にヴォルケンを仕込めば、当たる。
ヒットストップを生かした最大溜め2Eからのガークラヴォルケンが実用的。ガークラなのに13000飛ばす様はかなり気持ちいい。
----
*立ち回り考察
シャルというキャラの性質上、コンボや崩しネタよりはるかに重要なのは立ち回りであることは間違いない。いくらコンボやネタを増やした所で立ち回りを確立しなければそれをやる前に終わってしまうのがシャルというキャラだろう。
少々長文となり見づらいが様々なシャル使いさんの立ち回り方を書いていってほしい。その立ち回り方を真似するもよし、改良してもよし、果ては対策に使うのもよし。書いていって損はないはずだ。
以下リンクから
[[シャル立ち回り考察>http://www29.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/399.html]]
とりあえずこれだけ編集してみました。文章や文字、レイアウトに稚拙な部分もありますがちょくちょく直して行きたいです。直してもらうと嬉しいです。
不確定なことも書いていきましたがまだ稼働初期で可能性がたくさんある次期なのであえて書かせてもらいました。今作のシャルは弄っていて非常に面白く、トリッキーな仕様になってると思うので
分かったことやできたことをどんどん追加してくれると嬉しいです。前途申し上げましたがこの文章やいらなくなってきた文章はどんどん改ざんしてくれると助かります。
2023-12-05T00:46:29+09:00
1701704789
-
神依初心者指南
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/265.html
&color(blue){アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です}
&color(blue){まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう}
&color(blue){難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です}
&color(blue){各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう}
&color(blue){もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう}
&color(blue){このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです}
&color(blue){遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います}
&color(blue){「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい}
&color(blue){&sizex(5){1.ニュートラルホーミングによる強襲 }}
&color(blue){なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。[[初心者指南]]で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます}
&color(blue){ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います}
&color(blue){レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します}
&color(blue){この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング)}
&color(blue){そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう}
&color(blue){NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです}
・地上の相手や自分より下に居る相手に上から被せる→JC、JE
基本はJC。めくり狙いならJE。
&color(blue){&sizex(5){2.立ち回りの起点に使う技}}
&color(blue){お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です}
&color(blue){相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります}
&color(blue){なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています}
≪地上≫
・B、2B、2C
リーチと硬直の面から、基本的にB、2Bをけん制に使用する。
2Cもリーチがありけん制として使えるが、Bに比べればやはり硬直が長めなので多用は禁物。
またヒットしていてもそこから先へつなげ難い。
基本はけん制Bを出す時にレバーを後ろに入れながらB>Cと入れ込んでおき、ヒット確認から無怨がセオリー。
これが世に言う「BC無怨」である。ダメージは低いが安定している。
ただし相手に読まれるとCをGC4Dなどでスカされたりして手痛い反撃をもらうので、相手の様子をうかがい、Cにディレイをかけたり様子見したりするなどが必要。
ガードされていた場合は
≪空中≫
・同じ高さにいる相手に対する、空中けん制→JA、JB
JBは先端をひっかけるように出す。リーチはあるものの判定自体は強くないので、潰される事もよくある。
JAは近距離でのけん制に使い、ヒット確認からなるべく多くダメージを取っていくように心がける。
&color(blue){&sizex(5){3.空中引っかけコンボの始動に使う技}}
&color(blue){本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています}
&color(blue){当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します}
&color(blue){上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です}
&color(blue){このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます}
神依の生命線。ここからいかにダメージを取っていくかで勝率が変わる。
・JA、JB
空中けん制。ジャンプキャンセルやJCを入れ込んでおき、
JA>JB>jc>JA>JB>JC>天鎖
JA>jc>JA>JB>JC>天鎖
JA>JC>hc>JA>JB>jc>JB>JC>天鎖
のような感じでヒット確認から繋げていく。
&color(blue){&sizex(5){4.切り返しに使う技 }}
&color(blue){自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です}
&color(blue){無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます}
神依にあまり気軽に出し得な切り返し技はない。
切り返しに使える技が無いわけではないが、どれも失敗すればそれなりのリスクがあるため、相手の行動を読んで慎重に行うべし。
・斯封
当身。当身判定の発生は早いので、ガード中に6DGCから斯封が基本。
この斯封はAが上方、Bが正面、Cが足元に鞘を構え、鞘に相手の攻撃があたった場合に反撃するが、上・中・下段は関係ない。(詳しくは必殺技説明を参照)
なので食らい判定が小さくなり上・下段とも取れるCがおすすめ。
ヒット後はEFC等から追撃可能ではあるが、慣れないうちは無理せず起き攻めやA功刀などから仕切り直しが無難。
・天鎖(逝斬)
4DGCが空中判定になる事を利用し、超低空天鎖で切り返す。
天鎖は発生が早く、カウンターヒットしていれば着地からステップAで拾って追撃が可能。
空中でも使え、投げ無敵があるのが強み。
・影宿
功刀で強化中の閏間は影宿という強化版に変化する。
この影宿は移動中は対打撃無敵で、しかも超スピードでかなりの距離を移動する。
ガードされても確定反撃を貰わない距離まで移動はできるので、最低でも仕切り直しは可能。
2023-12-05T00:46:07+09:00
1701704767
-
罰のアルカナ カシマールLM
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/383.html
*罰のアルカナ カシマールLM
----
*アルカナ必殺技
・メエーチ (623+E)
1段目引き寄せ効果/2段目を超必殺技以上でキャンセル可能に
*アルカナイクリプス
★ナパディエーニイ (EF中214+BC)
アルカナイクリプス。超高速の連続斬撃で相手を切り刻む
.
2021-05-05T14:38:52+09:00
1620193132