クラリーチェのほぼ全ての通常技には飛び道具を反射する効果が付いている

地上

連打キャンセル不可 jc可能 
ここから2Aにはつなげない。発生は4Fと5Aとしては標準的
攻撃判定の位置が高く、多くのキャラのしゃがみに対してスカる。
リーチの関係上、空中の相手に当ててエリアルへ移行する場合5Bよりこちらが安定する
キャンセルの猶予がかなり短い。A爪やAバレに繋ぎたい時は当たると信じて入れ込もう
クラリスの技では数少ないjc対応技で、低空の相手やしゃがみに当たる相手に対してはめくりの布石や固め技として機能する
5Bと合わせても下段のフォローが不可能なのであまり継続的な固めは無理だが。

用途:取り敢えずの暴れ(対空)、飛び道具の反射、エリアルへの移行、一部キャラへの固め
リスク:5Aにしては硬直が僅かに長め、始動補正キツめ

+A
連打キャンセル及びjc不可。
発生は5Aと同じく4F。2Aとしては速め。
変に持続が長いが、発生が早くてかつ連キャン不可なために4D狩りとしては機能しにくい
というか持続が長い=全体Fが長いという事なのでむしろ欠点。対空としても使いにくいし

用途:取り敢えずの暴れ、取り敢えずの地上チェーンの繋ぎ
リスク:2Aとしては硬直が僅かに長めかつjc不可。また、やはり始動補正はキツい

上のほうまで判定があるっぽい。 ここから2Bにつなげられる。
2段技で発生は8F。多くのキャラのしゃがみに対してスカる。jc可能
しゃがみに当たる相手に対しては、低ダJCでのめくりの布石や固め技として使う事ができる
持続が合計6Fと長めで、相殺も込みで対空として機能する
地味にガードさせて有利。

用途:対空(対相殺を起こしやすい攻撃。冴姫のJ2B、J2Cとか)、一部キャラへの固め
リスク:あまり無い。強いて言えば地対空としてはリーチがちょっと短い事。最も、他の技全般にも言える事だが…

+B
2段技、下段判定。発生はBと同じく8F。
4Cを除けば通常技唯一の下段。硬直が短く、下段を振りたいが4Cを振る勇気が無い時などに使われる
JCと組み合わせたスカし下段はこれでも十分見えない。だって8Fだよ?

用途:下段択、地上チェーン
リスク:スカシ下段に使用する場合、Bバレや空C爪などの布石がないとジャンプ逃げが間に合ってしまう事が多い

3段技 2F目から頭上に相殺判定発生。 ここから2Cにはつなげない。
相殺判定に頼って当身のような使い方をしているとJA等で潰される事も。過信禁物。
少々使いにくいが、対空したり飛び道具を掻き消したり用途は多い
また全キャラのしゃがみに当たり、2Cより補正が緩いのでコンボの繋ぎにはできるだけこちらを

用途:飛び道具の相殺、対空(対低空ホーミング)、地上チェーン(ダメージ重視)、相殺戦(対空)、一部連携への割り込み
リスク:対空に使うにはあまりにも上への判定が弱く硬直も大きい。確実に相殺を起こしたい

+C
3段技。 上への判定が強いため対空や低ダ落としとして重宝する。
若干ではあるが前進するため、地上コンボでつなぎに使用すると安定する。

用途:飛び道具の反射・相殺、対空(対低空ダッシュ等)、地上チェーン(安定性重視)
リスク:5Cより低姿勢で上への判定が強いが相殺判定が無く、やはり硬直が大きい。基本的に一点読みで出すことになる

+C
発生1F、下段。爪と並んでクラリスを象徴する技。 用途は崩し、確反、相殺戦等。あとセットプレイのとっかかり。
隙が大きく、暴れで出すとジャンプしてフルコン余裕でしたされる事も
ガードさえさせれば、2E、5E入れ込み、HC、EFCなどで少なくとも読み合いくらいにはもっていける。
驚愕の約30F不利。確反ってレベルじゃない。ヒット確認できなくてもEか爪は入れ込んでおこう
当然だが補正が物凄くキツイ。但しカウンターすれば容易に一万超えが可能。4Cカウンター>タメ2E~はクラリス屈指の火力
闇雲に使う技じゃないが、強気に振っていかなきゃ勝てないこともある。 さじ加減が難しいが、それがクラリスの魅力。
やられ復帰時2Fガードしかできないという仕様上、1F不利の技に出しても確反にはならない
あかねの満月落とし等一部の相手のコンボの〆から逆択を迫れる、存在するだけで理不尽な技

追撃について
  • 2E
 リターンが高く、6GCされてもフォロー可能だが距離が離れてるとスカる
 また、超高空(+中央)で〆る事になるので攻めを継続しにくい
 ちなみに風、水ならばノーゲージで追撃可能。
  • B爪
 2Eと比べるとリターンは若干少ないが、安定して追撃出来る上かなりの距離を運び、起き攻めが容易
 但し4Cに6GCされると反確
  • 5E
 これ自体のリターンは少ないが、6GCされてもフォローが可能な上、運びと壁受身狩りによる非常に高いリターンが見込める
 更に言えば、2Eなんかで壁受身を狩る事に成功すればノーゲージで追撃が可能。
 ガードさせて有利なため、ここからC爪やアルカナ技で暴れ潰しにもなったりする
 ローリスクハイリターンな選択肢といえる。但し4Cを振る際に一回、壁受身を狩る際に一回と二回のリスクを背負う事になる
 カウンターヒットしたら水、風、魔、樹辺り以外は悲しみを背負う

用途:暴れ、相殺戦、下段択、状況重視のコンボ〆(クラリーチェ連続技を参照)
リスク:どんな用途で使ったとしても、外すと確反。

空ガ不可、風カナのみjc可能、強判定、対空に使える。
発生は16Fと遅めだがリーチが長く、中距離の立ち回りでお世話になる。
硬直が短くガードさせて有利で非常に優秀。しゃがみに先端がスカるが、それを差し引いても強い。
威力の割に補正も緩いようで、生EFや風のjcc等でコンボパーツに使うと結構な火力が期待できる
ただ、EFC自体に補正があるため、5E>EFC>B爪というようなレシピでは火力があまり出ない

用途:貴重な空ガ不可技その一、4Cのフォロー、対空(牽制)
リスク:発生が大分遅い。ホーミング見てからじゃ間に合わない事も。

+E
攻撃範囲が後ろにもあるっぽい 。上方向に判定が強いので対空に使える 空ガ不可。 ノーゲージ追撃可。
しかし発生が15Fと遅く、リーチも横には短いため、使いどころを誤るとカウンターをもらうハメになる。
特にホーミングぶっこみに対して使うとタイミングが合っていても高確率で相殺する。
基本的に地上に居るこちらが不利なので、その場合の対空には昇りJA、JBや2C、5C等をお勧めする
倒れて倒れてうるさい冴姫やクラリスの4Cを警戒してぴょんぴょん跳ぶ相手、
取り敢えずハイジャンプガードして逃げる相手なんかに使うと強い
この技も補正が緩く、ブレッザなどを使う事で火力が一気に伸びる

用途:貴重な空ガ不可技その二、ジャンプ狩り、4Cも絡めての逆択、補正切り(タメ版)、一部アルカナでのコンボパーツ
リスク:発生が大分遅く、硬直も大きめ。これを振る時は常にカウンターを覚悟しなければならない

空中

jc可能。発生が4Fと早くジャンプの昇りに出したりして空対空に使う

用途:飛び道具の反射、対空(対上の位置)、相殺戦
リスク:JAとしては硬直が長め。持続もあまり長くないため対空としてはちょっと微妙。

近距離空対空の要、引っ掛けたら爪やブレッザに繋いでダメを稼ぎましょう。
JBだけの話では無いが、多段ヒットなので相殺した時キャンセルせず出し切るときら様の投げすらパコーンする。だがフラマゲにだけは注意。
補正が妙にユルい。…というより、クラリスの他の技(主に爪)の補正がキツイだけなのだが…
これのヒット/相殺確認とコンボ選択がクラリーチェ使いの課題

用途:対空(対ホーミング)、牽制、飛び道具の相殺、飛び込み
リスク:発生は速いが持続・リーチ共にとても短い。置きで一段目を当てるのには読みと慣れが必要。後jc不可

jc可能 めくり性能あり。
こちらも補正がユルい。受身不能時間やガード硬直も長く、ステップ投げに繋げると空振りしたりする
慣性ホーミングで出すときに、レバーを9や7にいれるなどすると超高速の表裏択をせまったりできる。
見た目より発生が遅く、スカし下段にも非常に有用。
判定は強いがリーチ自体は短く一部の地対空には無力。とはいえ2Aなどにはめくりでもほぼ勝てるので強気に振って良い。
jc可能な事を活かし、NHからこの技を早めに出しガードさせ、jcNHから有利な状況を展開するといった使い方も有る

用途:崩し(表裏択)、jc可能、判定・持続・硬直に置いて優秀
リスク:発生が遅くかつ単発ヒット。相殺やリーチの問題もあり立ち回りではJBやJEを見せた方が良さげ


+C
2段技で2段とも中段 めくり性能あり。JCからは出せない。
JCに比べてダメージが高いがjcが効かず補正も若干キツめ。JEにも繋げない
JCや下段と組み合わせての中下段択、EF中のコンボパーツにどうぞ
微妙にJCより発生が速く下へのリーチが長い。そのためEF中はこれをエリアルに使うと安定する

用途;崩し(めくり+中下段択)、EF中のコンボパーツ
リスク:jc不可、JEにも繋げないため崩しのために降りで出す以外使う機会はあまり無い

E
遠距離空対空の要、強判定で自分が後ろに吹っ飛ぶから間合い調整にも。
鬼判定だが追撃は空中ヒット時のC爪くらいしかできない。ダメージを稼ぐのでは無く、ダウンさせて有利な状況を作る技
発生が10Fと早く、真横にも判定がでているため、エリアルの〆が安定する。立ち回りでは動き出す相手を上から押し込めるように使うと効果的。
性質上反撃を受けにくいが、GCされると普通に反撃をもらう場合もあるため、やはり過信してはいけない。
お目にかかる機会はほぼ無いが、この技も他のE系統と同じく威力の割に補正が緩い
C爪に繋げて僅かなダメージを稼ぐよりかは、適当にシキリスなどのアルカナ技に繋げて状況を有利に運んだ方が良い…と、思う。

用途:対空(対下の位置)、飛び道具の反射・相殺、間合い調整、急ブレーキ、差し込み、ダウン奪い
リスク:硬直自体はかなり長く、相手のホーミングに対して外してしまうと普通に攻撃が刺さる場合有り。また、6GCや相殺されるとちょっと苦しい状況に。



フレーム表

発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
    なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
    反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
    投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技

技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
立ちA 4 4 15 -7
立ちB 8 3・3 12 +1
立ちC 9 1×3 21 -1
4C 1 1 51 -27
しゃがみA 4 5 14 -6
しゃがみB 8 1・2 17 -3
しゃがみC 8 1×3 22 -2
ジャンプA 4 3 20
ジャンプB 7 1・2 23
ジャンプC 12 6 15
ジャンプE 10 1 32
ジャンプ1C 10 1・2 21
立ちE 16 4 15 +2
立ちE(最大溜め) 36 6 23
しゃがみE 15 4 20 -3
しゃがみE(最大溜め) 29 1 23
レバー入れ投げ 3 1 23
N投げ 5 1 23
空中投げ 3 1 23
技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
ラ・グランフィア 9 5 全体49 -1
ラ・グランフィア(空中) 9 5 全体55 -7
ラ・ファーラA 9 5 全体44 +6
ラ・ファーラB 9 16 全体44 +6
ラ・ファーラC 9 5 全体44 +6
タルダ(236版) 30 5 15 +20
タルダA(28版) 30 5 全体44 +27
タルダB(28版) 30 16 全体44 +27
タルダC(28版) 30 5 全体44 +27
タルダ(空中) 40 5 全体55 +25
ラ・バレストラA 3 1(22)6 全体44 +8
ラ・バレストラB 39 3・3・5 全体48 +23
ラ・バレストラC 45 3・3・5 全体58 +19
ラ・ブレッザA 19 10 着地後20 +1
ラ・ブレッザB 20 10 着地後20 -1
ラ・ブレッザC 21 10 着地後20 +1
ラ・カテーナ 5 3 25
イル・フラコ (暗転)3 2(7)画面端まで 全体51
イル・フラコ(空中) (暗転)3 2(7)画面端まで 全体49
イル・クローマ 117(暗転)74 全体122
イル・ティローネ 74(90)1 25 全体87 +43
イル・ラピメント (暗転) 全体25
ラ・ヴィチェンダ 全体36
イル・リズヴェッリオ (暗転)7 4(88)6 48
イル・リズヴェッリオ(EF) (暗転)6 4(76)5 41 -97









.

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2011年11月08日 09:34