地上

立ち裏拳

+A
しゃがみ裏拳

ミドルキック

+B
下段蹴り

+B
ミドルキックの前進バージョン

+B
ミドルキックの後進バージョン

バック転しながら蹴り、2ヒット技、後半が空中判定でそのままジェノを出せる

+C
しゃがみ強キック、ヒット後相手はダウン
ここからHC、EFCから連続技に行くのが基本
ここから何も出さないとスキが大きいので反撃を貰う恐れもアリ。

+C
カカト落とし、中段技っぽいが上段、ガードさせたあとこちらが有利

踏み込みながらミドルキック、ふっとばし効果+空中ガード不可

+E
低い姿勢からの蹴り上げ、打ち上げ効果+空中ガード不可
下方向に弱い技にあわせると対空になる。きらさまのボディプレスも上手くかみ合うとカウンターウマー

空中

ジャンプ裏拳、発生が早い、登りで出すと対空になる

スタンダードな飛び蹴り、横方向に強い

空中の相手に当てると叩き付ける、めくり判定あり、下方向に強い

相手を浮かせる重いキック、めくり判定もある、上方向に強い

フレーム表

発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
    なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
    反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
    投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技

技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
立ちA 3 2 11 -1
立ちB 9 3 13 0
立ちC 8 4×3 10+着地10 -12
4 or 6B 12 3 13 0
6C 15 2×2・3 11 +7
しゃがみA 4 2 10 -1
しゃがみB 8 5 17 -6
しゃがみC 12 2 22 -3
ジャンプA 4 6 16
ジャンプB 6 5 22
ジャンプC 10 3 26
ジャンプE 8 4 31
立ちE 17 7 18 -2
立ちE(最大溜め) 40 4 28
しゃがみE 10 8 21 -6
しゃがみE(最大溜め) 25 4 34
レバー入れ投げ 3 1 23
N投げ 5 1 23
空中投げ 3 1 23
技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
ステップ 7~34各種派生技に移行可能
バックステップ 11~29各種派生技に移行可能
トルネードエッジ(1段目) 11 3 18
トルネードエッジ(2段目)A 8 3 16
トルネードエッジ(2段目)B 9 3 16
トルネードエッジ(2段目)C 10 3 16
トルネードエッジ(3段目)A 12 2 24
トルネードエッジ(3段目)B 14 2 19
トルネードエッジ(3段目)C 13 3 25
ドライブエッジA 15 5 13 -2
ドライブエッジB 19 5 18 -7
ドライブエッジC 33 1 9 +6
フリップスルー 29 着地まで 着地後18 -16
ウォールステップ 全体26
スクリューエッジ 10 3 16+着地24 -27
スクリューエッジ追加攻撃αA 12 2 着地後9
スクリューエッジ追加攻撃αB 13 8 着地後9
スクリューエッジ追加攻撃αC 12 3 着地後10
スクリューエッジ追加攻撃β 15 3(11)着地まで 着地後18 -16
スピードブレード 18 6 21 -11
ブーメラングライド 備考参照 3・3・3 18 -9
ヒールカッター 16 4 4+着地29 -14
クイックエア 全体16
ラピッドターン 全体39
ハリケーンスパイラル (暗転)4 3 21+着地後9 -12
サイクロンストーム 備考参照 12 着地後20 -14
ナイトストリーム (暗転)4 14(16)1・画面端まで 全体65
クロスエッジタイフーン (暗転)0 18 77 -74
クロスエッジタイフーン(EF) (暗転)0 15 69 -57

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2011年04月12日 18:19