【ヨルムンガンド】

デッキ人気レシピ:【ヨルムンガンド】

デッキ解説:PSPTF6仕様:2011年3月制限

ゲームオリジナルカードの極星邪龍ヨルムンガンドを主軸としたデッキ。
極神皇トールにも負けるし異次元の精霊にも除去されるが、相手プレイヤーになら勝てる。



モンスターカードについて

極星邪龍ヨルムンガンドのバーン効果を活かすモンスターや、1ターンキルまでの時間稼ぎを行えるモンスターを中心に採用する。
戦闘は殆ど行わないため、全体的にステータスは低め。


このデッキのキーカード。
相手フィールドに守備表示で特殊召喚でき、攻撃表示に変更すると3000という破格のダメージを与えられる。
リリースやシンクロ素材にできず、ダメージの大きさ故に相手にアタッカーとして利用される危険性も低いため、妨害モンスターとしての信頼性も高い。
当然3枚積みである。

墓地から除外することで表示形式を変更できるモンスター。
手札を消費することなく極星邪龍ヨルムンガンドを攻撃表示にできるため非常に便利。
このカードを墓地に3枚用意しておくと、守備表示→攻撃表示→守備表示→攻撃表示と続けて変更できるため、手札を一切使わないまま6000ものダメージを与えられるようにもなる。
下準備こそ必要だが、このカードがあるのとないのとではコンボの安定性が大違いであるため、やはり3枚積んでおきたい。

守備表示モンスター1体を攻撃表示に変更する効果を持つ。
爆発力はないが効果が単純に使いやすく、月の書闇の護封剣等で裏側守備表示になっているモンスターにも使える。

召喚・反転召喚・特殊召喚成功時にモンスター1体の表示形式を変更できる。
タイミングが限定されており基本的に1度しか使えない効果であるが、攻撃表示になった極星邪龍ヨルムンガンドを守備表示にすることで効果の再発動を狙えるという利点がある。

攻撃表示モンスター1体を守備表示に変更する効果を持つ。
攻撃表示には変更できないため、このカードだけでは極星邪龍ヨルムンガンドのバーン効果には繋げられない。
採用する場合は、チューナーであることを活かしてシンクロ召喚を取り入れることになる。

表示形式変更効果を持つため極星邪龍ヨルムンガンドとのコンボに使えるが、ただでさえ手札事故要因になる上に、相手に攻撃力4000のアタッカーを与え、表示形式変更までターンを跨がねばならず、通常召喚封じに戦闘封じに自壊と様々なデメリットまで持つため非常に扱いづらい。
戦闘ダメージを互いに受ける効果も抑止力として微妙であり、ロックを基本戦術とするこのデッキではないも同然である。
唯一の利点は、神の桎梏グレイプニルでサーチできること。
アニメのシーンを再現できるという意味でも価値はあると言えるが、このカードは極星邪龍ヨルムンガンドと違ってリリースや素材に関する制限を持たないため、悪い意味でもアニメを再現しかねない点には注意。

戦闘破壊されない優秀な壁モンスターで、コンボを決めるまでの時間稼ぎ要員として活躍する。
バーン効果を持つのも大きなメリットであり、極星邪龍ヨルムンガンドの効果以外でもライフを削っていける。

こちらも戦闘破壊されない優秀な壁モンスターではあるが、このデッキではマシュマロンの下位互換でしかない。
制限カードであるマシュマロンだけでは足らないと感じた場合に採用することになる。

コンボデッキではお馴染みの強力なドロー効果を持つモンスター。
ロック要素のあるこのデッキでは特に使いやすく、月の書ADチェンジャーを用いれば1ターンに2回以上効果を使うことも可能。
ただ、ロックを破れるカードを相手にドローさせてしまいかねない点には注意。

維持することで毎ターンのドローが可能になるモンスター。
ロックカードの多いこのデッキでは維持しやすく、コンボパーツを集めるのに重宝する。

維持することで毎ターンモンスターの除去が可能になるモンスター。
厄介なモンスターを除去できる他、極星邪龍ヨルムンガンドは相手のモンスターカードゾーンが全て埋まっていると特殊召喚できなくなってしまうため、その特殊召喚場所を強引に空ける役割も担う。
役割が重複するN・グラン・モールと比べた場合、こちらはロックカードとの併用がほぼ必須な代わりに妨害を受けにくいのがメリット。

維持することで毎ターン魔法・罠カードの除去が可能になるモンスター。
このデッキのコンボを阻害するカードを中心に破壊していきたい。
役割が重複するライトロード・マジシャン ライラと比べた場合、こちらは即効性や爆発力がない代わりに維持すれば毎ターン破壊できるのがメリット。

維持することで毎ターン相手に1000ダメージを与えられるモンスター。
極星邪龍ヨルムンガンドの効果以外でもライフを削っていけるが、逆に言うとそれ以外にメリットはなく、デッキのキーカードと役割が重複してしまっているとも言える。

毎ターン相手モンスターを手札に戻せるモンスター。
このデッキで多く採用するロックカードには引っかからず、一方的に除去を行える。
役割が重複するスカラベの大群と比べた場合、こちらは妨害を受けやすい代わりに単体でも機能するのがメリット。

気軽に使える魔法・罠カード除去効果を持つモンスター。
このデッキで多く採用する表示形式変更効果を持つカードと組み合わせれば、1ターンに何度も効果を発動するといった芸当も可能。
役割が重複するイナゴの軍勢と比べた場合、こちらは使い捨てになる代わりに即効性や爆発力があるのがメリット。
なお、墓地肥やし効果はこのデッキでは基本的にデメリットとなるため、相手の破壊を促したり召喚したターン中に決着を付けるなどして、キーカードを墓地に送ってしまわないようにしたい。

相手モンスターをリリースすることで相手フィールドに特殊召喚できるモンスターの代表格。
ロックバーンの要素が強いこのデッキとの相性は抜群だが、ロックカードとの併用がほぼ必須になるため、ロックが形成されていない状態では使いにくい。

厄介なカードの除去要員。
カードの種類を問わずにすぐさま破壊できるのがメリットだが、手札を稼ぎやすいデッキではないため、そこまで相性は良くない。

汎用性の高いサーチャー。
極星邪龍ヨルムンガンドこそサーチできないものの、サーチ対象となるモンスターは多い。

墓地に落ちてしまった極星邪龍ヨルムンガンド溶岩魔神ラヴァ・ゴーレムを回収できる。
手札コストが痛いため、基本的には墓地に落とさないプレイングを心掛けたい。

こちらは「極星」モンスターしか回収できず、効果を発動するためにはアドバンス召喚までしなければならないため重い。
ただ、神の桎梏グレイプニルによるサーチに対応し、チューナーであるためシンクロ召喚も取り入れられるようになる。

完全なネタ要員。
それ以上でも以下でもない。



魔法カードについて

ロックカードや表示形式変更カードが揃っているため、それらを中心に採用する。


発動時に全てのモンスターを攻撃表示にできるフィールド魔法。
相手フィールドに極星邪龍ヨルムンガンドを3体揃えた状態で発動すると、1ターンキルが成立する。
ロックカードを多用するこのデッキではあまり活かせないが、攻撃モンスターをバトルフェイズ終了時に破壊する効果も持ち、そちらも一応攻撃抑制になる。

使いやすい表示形式変更効果を持つ速攻魔法。
効果の汎用性が高いため、コンボに使えずとも腐りにくいのが強み。
コントロール奪取効果も中々使い勝手がいい。

極星邪龍ヨルムンガンドを守備表示にすることで、効果の再発動が狙える。
ただ、攻撃表示にはできず、裏側守備表示では重力解除等には対応しないため、コンボカードとしてそこまで相性がいいわけではない。
メタモルポットの再利用にも使えるという利点もあるが、基本的には汎用性の高さを見込んでの採用になる。

月の書と同じく裏側守備表示にするが、こちらは自分のターンにしか発動できない代わりに複数体に適用される。
こちらもコンボ目的というより、厄介なモンスターの攻撃や効果を封じるために使うことが多いだろう。

各種ロックカード。
中でもレベル制限B地区との相性が抜群であり、攻撃表示に変更した極星邪龍ヨルムンガンドをすぐさま守備表示にできるため、効果を連続で発動させやすくなる。

タイムラグはあるが、どんなカードでもサーチできる。
ロックカードが多いこのデッキでは時間稼ぎをしやすいため、相性がいい。

不要なカードを墓地に送ってドローできる手札交換カード。
ADチェンジャーを墓地に送ってドローできれば理想的。

手札の極星邪龍ヨルムンガンド溶岩魔神ラヴァ・ゴーレムを墓地に送ることで2枚ドローできる。
手札事故率の軽減には繋がるが、手札にいなければならない極星邪龍ヨルムンガンドを墓地に送ってしまうのは痛い。

便利なサーチカードであり、その時点で必要になるカードをある程度取捨選択できる。
ただ、使用するターンは特殊召喚ができないため、極星邪龍ヨルムンガンドを特殊召喚するにはターンを跨がなければならなくなる。

ADチェンジャーをデッキから直接墓地に送れる。
ただ、他に相性のいいカードがないため、殆ど専用カードになってしまうことになる。

除外したADチェンジャーを墓地に戻すことで、効果の再利用が狙える。
このカードもほぼADチェンジャー専用カードになるが、一応除外戦術対策にもなる。

墓地のモンスターを回収できる。
即効性があり全てのモンスターを回収できるのが強みだが、モンスターではないため壁としては残らない。
このデッキと特別相性がいいわけではないため、極星邪龍ヨルムンガンドが墓地に落ちてしまうことを考慮する上での採用になるか。



罠カードについて

必須カードが多いため、殆ど固定される。
それ故に相手に伏せカードを読まれやすいが、逆に言えば相手に警戒されにくいということでもあるため、あえて地雷となる罠カードを組み込むのも面白い。


キーカードである極星邪龍ヨルムンガンドをサーチできる3枚積み必須のカード。
罠カードであるため遅いが、これは相手のサイクロン等を無駄撃ちさせられるメリットにもなる。
すぐサーチする必要がない場合は、伏せたままの状態にして相手にプレッシャーをかけておこう。
ただ、王宮のお触れ人造人間-サイコ・ショッカー等には注意。

全モンスターの表示形式を変更できるカード。
古の森と同様複数体に適用されるため、極星邪龍ヨルムンガンドを複数体並べていればその分ダメージも増やせる。
コンボに使えない場合も、相手の一斉攻撃をこれ1枚で防げるので頼もしい。

レベル4以上のモンスターの攻撃を封じるロックカード。
罠カードは魔法カード以上に突破されやすいため、ロックカードが多いと感じる場合は採用しないことも考えられる。

手軽にモンスターを破壊できる上に大きなダメージまで見込める禁止カード。
極星邪龍ヨルムンガンドを破壊すれば3000ものダメージになるため、詰めの一手に使える。
単純に汎用性が高いため、コンボが決められない場合でも十分に活躍できるだろう。
いざという時は強引に引き分けに持ち込むという使い方もできる。

モンスターの攻撃を無効にしてその攻撃力分のダメージを与える強力なカード。
攻撃そのものを封じてしまうロックカードとの相性は悪いが、このデッキでは相手フィールドに極星邪龍ヨルムンガンド溶岩魔神ラヴァ・ゴーレムといった強力なアタッカーを置いておくことも多いため、ロックを突破された際の保険として使える。
このカード1枚で大きなダメージを見込めるため、エンドカードとしても期待できるだろう。

全体除去に対するメタカードであり、スターダスト・ドラゴンを特殊召喚することもできる。
TF6では最大のメタ対象である大嵐が禁止カードであるため使いどころは限られるが、激流葬を防げるのはありがたい。
相手が全体除去カードを多用する場合にサイドデッキから投入することになるか。

使い勝手のいいカウンター罠で、コンボの達成やロックの維持に貢献する。
ただ、ライフ半分というコストや相手に1枚ドローさせるデメリットは痛いため、発動タイミングには気を付けたい。



このデッキの戦術

各種ロックカードで耐えながらコンボに必要なカードを集め、極星邪龍ヨルムンガンドを並べて1ターンキルを決める。
除去カードを豊富に採用することに加えてコンボの妨害手段も限られているため、キーカードが揃った際の1ターンキル成功率は高い。



このデッキの弱点

ロックカードや除去カードを豊富に採用しているため継戦能力は高いのだが、デッキの回転速度が遅いため、シンクロモンスターを高速で並べて一気に攻め込んでくる相手には押し切られてしまうことが多い。
また、低速であるが故に一般的なバーンデッキにも弱く、こちらが先にライフを削りきられてしまうだろう。
対策としてデス・ウォンバットを採用したいところではあるが、その場合死者蘇生等でコントロール奪取されてしまうと自分の首を絞めかねない。
ピンポイントなところでは洗脳解除が大の苦手であり、発動されると自分の仕掛けたコンボで自分にトドメを刺すことになってしまう。



サンプルレシピ


  • 合計40枚+0枚

  • 最上級4枚

  • 下級14枚

  • 魔法13枚

  • 罠9枚

  • エクストラデッキ1枚

  • サイドデッキ15枚

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最終更新:2021年02月11日 20:16