クリアー・ワールド

クリアー・ワールド:Clear World

フィールド魔法
このカードのコントローラーは自分のエンドフェイズ毎に500ライフポイントを払う。
または、500ライフポイント払わずにこのカードを破壊する。
お互いは、コントロールしている属性によって以下を適用する。
●光:自分は手札を全て公開し続ける。
●闇:自分フィールド上のモンスターが2体以上の場合、自分は攻撃宣言できない。
●地:自分のスタンバイフェイズ時、自分の表側守備表示モンスター1体を破壊する。
●水:自分のエンドフェイズ時、自分の手札を1枚捨てる。
●炎:自分のエンドフェイズ時、自分は1000ポイントダメージを受ける。
●風:自分は500ライフポイント払わなければ魔法カードを発動できない。
  • 解説:TF3発売後にOCG化された。(下段にTF3版)
維持コストとして毎ターン500のライフポイントが必要になった。
闇属性は1体なら効果を受けず、地属性は表側守備表示に限定され、風属性に至っては単にライフを払わせるだけになってしまい、
効果としては全体的に弱体化している。
TF4以後でも属性変化-アトリビュート・カメレオンは健在だが、闇属性宣言による手軽なロックが難しくなってしまった。

  • TF3発売以降にOCG化された。以下、TF3版テキスト。

クリアー・ワールド:Clear World

フィールド魔法 (TF3オリジナル) 
フィールド上に存在するモンスターの属性によって、そのモンスターの 
コントローラーは以下の効果を適用する。 
●光属性:自分は手札を公開し続けなければならない。 
●闇属性:自分は攻撃宣言をする事ができない。 
●地属性:自分のエンドフェイズ時に自分フィールド上に存在するモンスター1体を破壊する。 
●水属性:自分のエンドフェイズ時に自分は手札を1枚捨てる。 
●炎属性:自分のエンドフェイズ時に自分は1000ポイントダメージを受ける。 
●風属性:自分は魔法カードを発動できない。
  • 解説
フィールドに出ているモンスターの属性によって受けるネガティブエフェクト(マイナス効果)の変わるフィールド魔法。
原作と同じようにクリアーモンスターとセットで扱うのが良策か。
破壊耐性は持っていないため、テーマデッキを作るならフィールドバリアの採用も検討したい。

同じ属性のモンスターが複数いたとしても、適用する効果はそれぞれ1回ずつのみ。
(例えば、自分フィールド上に地属性モンスターが2体いる場合でも、エンドフェイズ時に破壊するモンスターは1体で済む。)
また、E・HERO エリクシーラー精霊術師 ドリアードなどの「このカードの属性は~としても扱う」モンスターは複数のネガティブエフェクトを受ける羽目になる。
エンドフェイズ時に適用される地・水・炎の効果は、この順番通りに処理を行う。
例えば相手フィールド上に炎属性モンスター1体のみと地属性モンスターが存在する場合先に地属性の効果が処理されるので、この時炎属性モンスターを破壊されてしまうと、炎属性のネガティブエフェクトは適用されなくなる。

フィールド上には影響が無く対人戦でない限り比較的被害の少ない光属性や、モンスターがいない(少ない)ため被害を被るのは相手だけになるバーン系デッキ、
サイクル・リバースモンスターを主力とするデッキに組み込むのも面白いかもしれない。

炎属性の溶岩魔神ラヴァ・ゴーレムを送りつければ毎ターン計2000もの大ダメージを与えることができ、
闇属性のトーチ・ゴーレムを送りつければ攻撃をロックできる。

ただし、単に出しておくだけでは効果が安定しないため、基本的に嫌がらせ以上の意味になりづらい。
クリアーモンスターの数が少なく、デッキの構築やパートナー次第では自分の首を絞めかねない。
前述した溶岩魔神ラヴァ・ゴーレムトーチ・ゴーレムとのコンボも、当然、相手に使われる可能性がある。
属性変化-アトリビュート・カメレオンと併用すれば幾らか使い易くはなるが、パーツが増えるため事故の危険性は高まる。
相手にすれば厄介だが、自分で使うには難しいタイプのカードである。
  • 関連カード
  • ゲーム別収録パック:No.33900648
DS2010パックパック-(P)10:全カードランダムパック(仮)(P)10 未チェック
WiiDT1パックパック-(P)DT1:全カードランダムパック(仮)(P)DT1 未チェック

DS2009パックパック-(P)09:全カードランダムパック(P)09 未チェック
PSPTF4パックパック-(P)TF4:チェッカーフラッグ(P)TF4 未チェック



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最終更新:2014年10月07日 20:59